Hola a todos, mi nombre es Tom Bird y soy desarrollador sénior en Triumph Studios. En el Diario del desarrollador de hoy, crearemos nuestra propia facción: los Enanos clásicos. También profundizaremos en las Formas y los rasgos que pueden tener. Junto con Lennart, grabé un video de juego especial donde los probamos en el juego. ¡Échale un vistazo!
En la corriente, mi misión era hacer enanos clásicos, tan tropey como pudiera, por lo que el enfoque de Materium fue una obviedad. Materium tiene que ver con el mundo físico y cómo manipularlo, se enfoca en el daño físico, ¡aunque hay algo de fuego más adelante cuando comienzas a destruir sectores con erupciones volcánicas!
La cultura Materium se llama Industrious, y nos brinda un buen punto de partida:
los ejércitos Industrious sacrifican la movilidad por el poder defensivo y, en general, funcionan mejor cuando dejan que el enemigo se acerque a ellos.
Anvil Guard es la unidad inicial de primera línea. Tiene una defensa muy alta que lo hace muy resistente contra los ataques físicos y puede provocar a los enemigos para obligarlos a atacarlo.
Como todas las unidades Laboriosas, tiene la pasiva Refuerzo:
La defensa reforzada aumenta nuestra resistencia al daño físico, por lo que esto significa que cuantas más personas lo golpeen, ¡más duro se vuelve!
El Arbalest es nuestra otra unidad inicial. Solo puede disparar una vez por turno y su ataque predeterminado hace poco daño. Su principal fortaleza proviene de su ataque Overdraw, que solo puede usar si no se ha movido durante su turno. Esto significa que es mejor colocarla detrás del muro de escudos esperando que los enemigos se acerquen a ella.
El Steelshaper es nuestra unidad de apoyo. A diferencia de la mayoría de las otras unidades de apoyo, ella causa daño físico con su ataque principal, lo que significa que las unidades Laboriosas no tienen una forma nativa de aplicar daño no físico. Su principal fortaleza es su habilidad Grant Defense, que le permite agregar más acumulaciones de Defensa reforzada a cualquier aliado cercano.
Luego, esto se puede combinar con Fuerza de acero, que le permite convertir esas acumulaciones de Defensa reforzada (así como cualquier ganancia del pasivo Reforzar) en poder curativo y acumulaciones de Fortalecimiento para aumentar el daño de la unidad.
El Alabardero es nuestra unidad de arma de asta, que sacrifica algo de poder defensivo por runas de represalia que reflejan el daño de los atacantes cuerpo a cuerpo. Por lo general, desea que este tipo esté en la primera línea, con una unidad Shield en modo de defensa junto a él, para aumentar sus defensas.
En realidad, no se muestra en la transmisión (¡me olvidé de construirlos!) Es el Bastión, un especialista en escudos que reemplaza la burla de Anvil Guard por el pasivo Inspiring Defense:
Un par de bastiones pueden acumular fácilmente grandes beneficios defensivos en un ejército, que luego los Steelshapers pueden convertir en salud.
La cultura Industriosa también tiene este hechizo útil, que te permite tomar toda esa defensa y convertirla en acumulaciones Fortalecidas y de Fortuna, ¡lo que da un gran impulso al daño y la probabilidad crítica!
¡Además de una cultura, también podemos elegir rasgos y un tomo para definir nuestra nueva facción de Enanos!
¡Primero elegimos nuestros rasgos de forma!
El rasgo corporal predeterminado para los enanos es:
Esto significa que somos más resistentes al daño físico, sin embargo, Industrious ya tiene mucha defensa física, por lo que podemos deshacernos de esto. ¡Nuestro problema son más ataques mágicos! Así que lo reemplazamos con:
Esto ayuda a nuestras unidades a resistir los efectos de estado, como congelamiento o defensa fragmentada, lo que podría eliminar la resistencia reforzada de la que dependen nuestras unidades.
Los rasgos mentales predeterminados para los enanos son:
Así recibimos menos daño en formaciones cerradas. Dado que Industrious depende mucho de las unidades de escudo, que pueden usar su modo de defensa para proteger a los aliados adyacentes, esta es una opción muy buena. Sin embargo, somos Enanos que vivimos bajo tierra, así que lo reemplazamos con:
¡Así que renunciamos a una poderosa bonificación de combate, por una poderosa económica!
¡Además de los rasgos para nuestra forma, también podemos elegir rasgos que dan forma a nuestra sociedad! Estos rasgos están asociados con afinidades, y dado que estamos usando la afinidad de Materium para nuestra cultura, ¡se siente apropiado elegir rasgos de esa afinidad también!
Great Builders es tan enano que simplemente hay que elegirlo. Aunque podemos construir granjas bajo tierra, las canteras también son muy útiles y poder sacar oro de ellas puede valer mucho dinero que necesitaremos para nuestros ejércitos.
Las mejoras especiales de provincia nos permiten reemplazar nuestras viejas y aburridas canteras y granjas con minas mejoradas Golem y campamentos Runecarver que generan recursos adicionales, ¡así que tener más de estos siempre es útil!
Finalmente, comenzar con un taller y muros le dará un buen impulso temprano a la economía de nuestra ciudad, ¡además de mantenernos un poco más seguros para empezar!
Runesmiths fue nuestra otra opción, un rasgo que sobrealimenta nuestra capacidad de implementar encantamientos de unidades, poderosos hechizos que otorgan bonificaciones a nuestras tropas. Podremos investigarlos más rápido y nos costará menos maná mantenerlos, lo que, dado que el mantenimiento es el principal limitador en el juego del tamaño del ejército, ¡es una bonificación muy valiosa!
Como una feliz coincidencia, también otorga una bonificación a nuestras unidades de escudo y arma de asta, ¡las cuales desplegaremos en masa!
¡La próxima gran decisión de nuestra compilación es qué tomo debemos elegir! Como todavía estaba en todo el material todo el tiempo, me conformé con el Tomo de encantamiento:
este tomo está, como era de esperar, especializado en implementar una gran cantidad de encantamientos de unidades que se combinan muy bien con nuestro rasgo Runesmiths. También tiene:
Este encantamiento ayuda a mitigar la mayor vulnerabilidad que tienen los ejércitos industriosos: la debilidad al daño mágico.
También obtenemos:
Sundered Defense significa que el objetivo es más vulnerable al daño físico, lo cual es útil ya que ese es el único tipo de daño que usan las unidades Laboriosas.
Esto solo afecta a nuestros Arbalestas en este momento (la Unidad a distancia es un tipo, por lo que no afecta a las Unidades de apoyo ni a las Unidades de magos de batalla que también tienen ataques a distancia), pero el rango +1 es muy útil: los jugadores que buscan ejércitos pesados de arqueros a veces eligen esto. tomo solo para tener en sus manos ese encantamiento!
Summon Animated Armor nos trae a este tipo:
es una unidad Pikeman bastante normal, no tan buena como nuestros Industrious Halbardiers, aunque tiene la ventaja de ser inmune a los efectos de estado y la moral. Sin embargo, la principal ventaja es que se invoca en lugar de construirse en las ciudades, ¡lo que hace que sea mucho más fácil implementarlo en lugares alejados de nuestras ciudades!
Este hechizo es particularmente útil en ciudades recién fundadas, permitiéndoles construir rápidamente nuevos edificios y unidades. Todavía estamos limitados por el costo de oro de estas cosas, por supuesto, y con ciudades más grandes, el costo de estabilidad puede ser demasiado alto para que este hechizo sea útil.
Normalmente, solo puedes obtener maná de las provincias construyendo conductos en nodos de maná y materiales mágicos, los cuales son bastante raros, por lo que la capacidad de obtener un poco más de maná de nuestras provincias es definitivamente útil. ¡Especialmente porque hace sinergia con Canteras, que el rasgo de nuestro Gran Constructor también ha otorgado ingresos de oro también!
Ahora que hemos explicado cómo creamos nuestra facción de enanos, echemos un vistazo rápido a algunas de las mejoras del Empire Tree que podemos tomar cuando jugamos con ellas.
Cuando comience el juego, hemos llegado al máximo de Materium, por lo que estaremos mirando esa parte del árbol.
La ingeniería militar es una buena elección para tomar al principio del juego, nos da una ventaja para reclamar terreno al principio del juego. Además, si un puesto de avanzada tiene un muro Palisade, ese muro también estará presente si el puesto de avanzada se actualiza a una ciudad, lo que nos ayuda a mantener seguras nuestras nuevas ciudades.
Nuestro rasgo Grandes constructores nos permite construir mejoras de provincia especiales más rápido, por lo que tomar distritos especializados para que también nos brinden ingresos de oro es un buen extra para nosotros.
Si tuviéramos algo de imperio de sobra, el Rito del Armero nos daría una pieza única de armadura artesanal para dársela a nuestro líder.
Obviamente, los enanos deberían ser maestros de la guerra de asedio, por lo que esta es una buena opción para más adelante en el juego. ¡Los proyectos de asedio pueden ser muy costosos!
Entonces, ¿qué les depara el último juego a nuestros valientes enanos? Ya he escrito demasiado, pero puedo mostrarle algunos atisbos de lo que está disponible.
Podemos transformar su piel en acero para protegernos de daños físicos y venenos.
El Tomo del Crisol nos permite arrasar provincias enteras con llamas piroclásticas y lluvia de meteoritos en combate.
El Golden Golem es la unidad de arma de asta más poderosa del juego, capaz de convertir a sus enemigos en estatuas doradas.
Y eso es todo por esta semana. ¡Espero que hayas disfrutado de este análisis detallado de cómo diseñamos nuestra facción de Enanos y lo que pueden hacer! ¡Sintonice la próxima semana para obtener más información sobre los eventos narrativos!
Hola a todos y bienvenidos al diario de desarrollo de hoy sobre
Soy Jakob (@Eomolch) del equipo narrativo de Triumph y continuaré donde lo dejó mi colega Michelle (@MichelleTriumph) hace dos semanas con su diario centrado en la historia y la tradición.
En un sentido más amplio, los eventos narrativos han sido parte de la serie Age of Wonders desde el Age of Wonders original. De vuelta en AoW 1-3, venían como un sistema de mensajes basado en diálogos, que presentaba algunas opciones que definen la trama y generalmente estaba restringido al modo campaña del juego. Luego, en Planetfall, Anomalous Sites hizo su aparición y trajo opciones de exploración de mazmorras con una historia ramificada y un resultado en mapas generados aleatoriamente. Ahora, para Age of Wonders 4, hemos desarrollado
para llevar Eventos Narrativos a los Reinos de la Historia y a los Reinos regulares (sesiones de sandbox) por igual.
Cuando se trata de la presentación de nuestros eventos narrativos, nuestro equipo de arte e interfaz de usuario nos ha bendecido con hermosas escenas en las que uno (o, a veces, varios) de los actores de nuestro evento se representan en 3D. Esas escenas son dinámicas y se ajustarán a las ubicaciones, estructuras o facciones involucradas. Los sonidos ambientales, los efectos meteorológicos ocasionales y las pistas de música invitan al jugador a un mundo de juego rico y vivo.
La transparencia y la información del jugador son de gran importancia en un juego de estrategia como el nuestro. Por lo tanto, nuestras opciones de eventos brindan un desglose completo de información sobre herramientas de todos los efectos del juego que ocurrirán cuando se haga clic en un botón. Esto se complementa con información sobre herramientas (en la información sobre herramientas) para entidades de juego, conceptos y tradiciones, lo que permite a los jugadores tomar decisiones bien informadas dentro de nuestros eventos.
Nuestros eventos narrativos vienen en muchos tipos y sabores diferentes, y se pueden categorizar de diferentes maneras. Desde la perspectiva del jugador, una forma intuitiva de ordenarlos es asignándolos a los siguientes tres grupos:
Estos son todos los eventos que sucederán como respuesta directa al movimiento del ejército de un jugador, ya sea debido a la obtención de la visión de una facción desconocida o un encuentro con otro ejército en el mapa. Promueven la exploración y dan un contexto narrativo a las ubicaciones, facciones y ejércitos que encuentres en el mapa.
El ejemplo anterior es un encuentro con un ejército de Free City que protege un nodo de recursos. Le permite al jugador hacerse cargo pacíficamente de la estructura, al tiempo que da espacio para interacciones especiales (aquí, contratando a algunos de los guardias) o un ataque sorpresa.
Este es solo un arquetipo de eventos de exploración que tenemos en el juego, otros incluyen rendiciones del ejército, eventos de reuniones diplomáticas de Free City y nuestros eventos de exploración de mazmorras al ingresar a una Maravilla Antigua (que se verá en su propio diario de desarrollo más adelante :)) .
Estos eventos siempre suceden al comienzo del turno del jugador. Son diversos en su tema, actores y opciones y sorprenderán al jugador, aunque la narrativa proporcionará un contexto y, por lo general, dejará algunas pistas de por qué está sucediendo el evento en particular.
Cada evento narrativo dentro del grupo de eventos que el jugador puede recibir viene con un conjunto personalizado de condiciones y configuraciones, que reflejan la situación del jugador, pero también el estado general del mapa y las facciones presentes. Son administrados por lo que llamamos nuestro
que proporciona al jugador un flujo constante de eventos narrativos de manera controlada y justa. La equidad y el equilibrio son importantes, ya que nuestros eventos narrativos se entregan a los jugadores de IA y también están activos en el modo multijugador. Naturalmente, con un sistema intrínsecamente aleatorio como este, aún ocurrirá algún RNG con selecciones de eventos afortunados o desafortunados para un jugador en particular. Pero hemos prestado mucha atención a la recompensa de los eventos y al equilibrio y la escala de costos, así como al alcance y la frecuencia de los eventos narrativos, para garantizar que el sistema se integre bien en el juego de estrategia competitivo que es Age of Wonders 4.
Los dos tipos de eventos que discutimos hasta ahora fueron instantáneos en su resolución y consecuencias (incluso si algunas de esas consecuencias pueden tener un efecto más duradero). Las misiones como el tercer tipo le dan al jugador una tarea para completar dentro de un tiempo determinado y se presentan en el mismo formato.
Al igual que los eventos regulares, se pueden ofrecer misiones al jugador desde diferentes tipos de fuentes, incluidas Ciudades Libres, héroes o la propia población del jugador (ciudades). Tenemos
en el juego principal, que van desde misiones estándar de "derrotar a este ejército" hasta misiones diplomáticas para mejorar la posición con una Ciudad Libre. (Se pueden encontrar más tipos de objetivos en nuestras misiones de historia ;))
En el ejemplo anterior, se le pide al jugador que obtenga un material mágico, que son nodos de recursos especiales en el mapa que el jugador puede conectar a sus ciudades para obtener ventajas únicas del imperio. La búsqueda ya
que se le dará al jugador al finalizar. Sin embargo, las recompensas exactas no se revelan para no socavar la narrativa con spoilers. La "Bonificación misteriosa" es lo que el jugador elegirá en el evento de finalización de la misión.
El juego de roles es una parte importante de Age of Wonders 4. Lo que comienza con la creación de facciones, la personalización de reglas y continúa en el juego con selecciones de tomos y la construcción de imperios también se complementa con opciones de eventos narrativos que se adaptarán a diferentes tipos de personajes.
Para respaldar esto, tenemos diferentes tipos de opciones de elección en nuestros Eventos Narrativos. Por un lado hay
Los más extremos de estos solo estarán disponibles si ya estás en un cierto nivel de alineación buena o mala y, de lo contrario, estarán ocultos.
Por otro lado tenemos
, donde el gobernante del jugador intenta canalizar su habilidad mágica para resolver un problema. Son similares a las acciones de juego de rol de lápiz y papel, donde un nivel de desafío y una tirada de dados se comparan con la estadística de un personaje, solo que en nuestro juego se usan los puntajes de afinidad del imperio del jugador.
Negociaciones con sapos. Es hora de encontrar el antídoto correcto...
Hay algunas otras opciones informadas por afinidad que no implican comprobaciones de afinidad, pero las dejaremos para que las exploren dentro del propio juego.
Los lectores atentos de este diario de desarrollo habrán notado los muchos fragmentos de texto subrayados dentro del texto narrativo y la información sobre herramientas.
Como se puede ver arriba, esas palabras subrayadas indican que una información sobre herramientas (en la información sobre herramientas) está disponible, pero también da una pista sobre la cantidad de texto dinámico presente en nuestros eventos narrativos. Dinámico significa que exactamente
cuando el evento narrativo se muestra al jugador. En la captura de pantalla anterior, este es el nombre de Free City y el nombre de su Lord o Lady, pero podría haber otras cualidades derivadas de las entidades del juego: títulos, nombres de unidades, elementos de héroe, estructuras del mapa mundial, etc. Son necesarios para mantenerse al día. con la naturaleza procesal de nuestro juego y promover la rejugabilidad dando variación al mismo evento base en diferentes instancias. ¿Recuerdas la misión sobre el Chaos Orb destrozado? En otro juego puede tratarse de una espada y en otro de un hacha famosa.
Normalmente
, comenzando con texto con género cuando el género gramatical de las palabras insertadas solicita diferentes versiones de texto: pronombres, adjetivos, artículos, todo puede cambiar con lo que insertamos y esto se amplifica una vez que los textos se traducen (o localizan como decimos) a otros idiomas A menudo, esto significa que la escritura debe cumplir con muchas restricciones adicionales, la calidad de las traducciones se verá afectada o que insertar tantas entradas de texto derivadas simplemente no es posible (sin romper la gramática).
Sin embargo, para Age of Wonders 4 pudimos asegurar el servicio del
e integrarlo en nuestra propia canalización. Es un motor lingüístico que está hecho para admitir inserciones de variables de texto, analizar nuestro texto y hacer que se ajuste a la gramática correcta siempre que usemos su sintaxis donde sea necesario y anotemos todas las inserciones de texto correctamente. Como un breve ejemplo de lo que esto realmente significa, veamos la siguiente oración de un evento narrativo:
Contiene dos entradas de texto insertadas (una héroe (azul) y el título de líder del jugador (amarillo)) y varios pronombre (rojo) referencias al héroe. En el texto de origen, esto se ve así:
como se puede ver, EventHero y PlayerLeader están almacenados como variables en este evento narrativo. El uso de una combinación de nuestro propio marcado personalizado y la sintaxis de marcado de lingoona permite analizar este texto de origen en lo que se puede ver arriba. (¡Lo que no es visible aquí es que los nombres de los héroes y los títulos de los líderes que se pueden insertar aquí también tienen anotaciones agregadas a su cadena!)
Continuando con un poco más de tecnología, podemos echar un breve vistazo a cómo se configuran nuestros eventos narrativos debajo del capó. En general se gestionan a través de nuestro
que es nuestra principal herramienta de desarrollo para el contenido de activos no artísticos y la configuración del sistema del juego. Lo que hace que los eventos narrativos sean diferentes de los tipos de recursos regulares es que están fuertemente entrelazados con guiones. Para ello hemos tomado la Sistema de disparo de Planetfall y lo empujó al siguiente nivel.
El sistema de activación es un lenguaje de script modular de alto nivel que viene con una interfaz visual y nos permite combinar e instanciar los componentes básicos proporcionados por nuestros programadores de juego para leer e interactuar con el juego y el estado de un jugador que recibe el evento narrativo. Básicamente, los bloques de secuencias de comandos se dividen en cuatro tipos:
El sistema disparador es una herramienta muy poderosa, que incluye muchas ventajas que esperaría de un lenguaje de programación simple, como operadores lógicos y matemáticos básicos, declaraciones si/entonces y bucles. También permite la
, que pueden llamarse en otros scripts (o Macros ;-)) y son una ayuda vital para mantener el contenido de nuestro evento narrativo consistente y mantenible.
Para la comunidad, quizás la mayor ventaja de nuestra configuración de eventos narrativos (y parte de la razón para hacer un desvío más centrado en la implementación en este diario de desarrollo) es que
cuando sale el juego, ya que están contenidos en el Editor de recursos. Esto significa que será posible modificar nuevos eventos narrativos, también aquellos que se desvíen completamente del contenido del evento que hemos creado los desarrolladores. Una advertencia justa de que esto implicará una curva de aprendizaje bastante empinada, pero sé por experiencia que la comunidad de modding de Age of Wonders tiene miembros muy dedicados y talentosos entre ellos, que no temen desafíos como este.
Para reflexionar un poco sobre lo que hemos leído en este diario de desarrollo, se puede decir desde la perspectiva del desarrollador que con el marco de Narrative Event y sus sistemas circundantes hemos creado una poderosa herramienta narrativa, que tiene suficiente solidez y flexibilidad para soportar cualquier narrativa. ambiciones que (tendremos) para el desarrollo continuo y el soporte del juego.
Desde la perspectiva del jugador, los eventos narrativos que creamos darán lugar a historias personales y a una inmersión en el mundo del juego que es más tangible e impulsada por la agencia del jugador que nunca dentro de un juego de Age of Wonders. Mientras que Age of Wonders anterior sobresalió en la narración de campañas a medida, los eventos narrativos están configurados para brindar a los jugadores de campañas anteriores una experiencia intrigante en todos los modos de nuestro juego, no solo en los Reinos de la historia.
Les agradezco a todos por leer mi diario de desarrollo :)
Saludos cordiales, Eomolch
"No existe nada mejor que aplastar enemigos, verles destrozados y oír el lamento de sus mujeres." Eso decía Conan, aunque en este caso deberemos cambiar la última parte por "llevarnos sus tesoros". Es lo que nos propone el pequeño estudio de Brain Seal Ltd en este título, un port digital más de los que pueden existir de la conocida y afamada saga "Hero Quest". Un juego que pretende ser una distracción en nuestro día a día más que en echarle decenas de horas buscando entre sus intrincados pasillos, y he de decir que no lo hace del todo mal.
Lo primero de todo, decir que Dark Quest funciona en tres de las plataformas más usadas, Android , iOS y Windows, la versión que analizaré es estrictamente la de Steam pero supongo que no existen grandes diferencias con el resto.
El juego pide pocos requisitos, acepta las resoluciones comunes y ocupa poco mas de 125mb.
A modo de nota informativa este título cuenta ya con una segunda parte llamada: Dark Quest 2, que inesperado ¿verdad?
De este modo nace "Hero Quest", un juego de mesa que se vende como churros en todo el mundo, ¡hasta en España! donde la afición por este tipo de juegos es algo residual, aunque años más tarde Games Workshop dejaría de editarlo y perdería los derechos del mismo, siendo reeditado por Greg Stafford como "HeroQuest" aunque perdería parte de su encanto y se simplificaría aun más, también nacieron clones del mismo pero eso es otra historia.
También existieron videojuegos aprovechando el tirón de la marca, que fueron publicados en varias plataformas de la época, aunque eran muy espartanos en sus mecánicas y en ocasiones algo toscos, hacían las delicias de aquellos que no poseían amigos o simplemente no tenían la opción de conseguir el juego de tablero y deseaban disfrutarlo en su NES. Igualmente contaron con unas ventas modestas, eclipsados por juegos de otros géneros, sin embargo fueron los precursores y los orígenes de varios juegos que triunfaron años después como puede ser "Get Medieval" , "Gauntlet" y "Warhammer Quest" por citar algunos, todos con una inspiración muy directa en la saga.
En Dark Quest encarnamos en principio a un bárbaro inspirado en Conan, recibiremos la llamada de auxilio de una villa que se encuentra asediada por la reciente creación de una mazmorra llena de todo tipo de seres maléficos comandados por un hechicero que suponemos no tendría nada mejor que hacer. Con esta iniciación tan breve nos adentramos en la primera mazmorra, donde encontraremos tras machacar a unos cuantos enemigos al resto de nuestros inseparables compañeros, un enano y un mago.
Poco o nada sabemos de nuestro bárbaro, menos aun del enano y del mago más allá de que estos dos últimos se conocen y son amigos. Tampoco se deja entrever demasiado las intenciones del hechicero, ni se nos explica demasiado de la villa, que a fin de cuentas nos servirá como punto de suministros y poco más, por no saber, no sabremos ni en que lugar se desarrolla toda esta historia, los fondos de Kickstarter no daban para más.
Bien, dejando las cosas claras, podemos decir que la narración no es el punto fuerte del titulo, menos aun lo serán los diálogos que veremos en la pantalla dignos de algún film de culto de serie Z fantástico-medieval que harían que el guión de la película "House of the Dead" fuera ganadora de un premio Príncipe de Asturias.
No ayuda para nada que hayan suprimido tantos personajes, contado un total de tres, mientras que en el juego original existían cinco y más variaciones que se añadieron en reediciones posteriores, no entiendo la razón, quizás falta de presupuesto o sencillamente dejadez.
El juego es un dungeon crawler bastante light ejecutado por turnos y dividido en diferentes pantallas, los turnos comprenden los puntos de acción de nuestros tres personajes, desde moverse un numero determinado de casillas, usar una habilidad, combatir o usar un objeto.
El movimiento está bien resuelto, las unidades aliadas pueden atacar desde atrás o intercambiar posiciones momentáneamente siempre que exista espacio para el desplazamiento, pudiendo alterar la alineación rápidamente en función de la situación.
Cada pantalla tiene un límite de turnos para ser completadas, yendo de forma holgada en los primeros niveles y complicando la exploración (tampoco mucho) en los más avanzados. El objetivo es encontrar la salida de la mazmorra apoderándose de todos los tesoros posibles del interior y a ser posible de las 3 estrellas escondidas en algún lugar de la mazmorra. (Sí, tres estrellas, lo sé, existiendo cientos de elementos místicos en juegos de rol han elegido estrellas) El dinero que obtengamos podremos gastarlo después en hacer que nuestros héroes descanse en una taberna otorgándoles así un bonificador de salud para la próxima gesta, en diferentes armas, pociones o incluso habilidades.
Los objetos de los que disponemos se consumen, teniendo que ser comprados nuevamente al terminar nuestra incursión, también contamos con pociones de efectos aleatorios, y un detalle innovador es que las pociones de curación no siempre curan lo mismo, si no que se basa en una tirada "no mostrada" dando cierto toque aleatorio al juego.
La banda sonora pasa muy desapercibida y no es especialmente digna de mención, el artwork general del juego está muy cuidado así como los graficos en 2D, posee efectos discretos a la hora de atacar o de lanzar hechizos, se echa en falta un poco más de motivación a la hora de detallar los escenarios, que acabaran haciéndose repetitivos tras largas sesiones de juego.
Nuestros héroes también tienen un mínimo y un límite de salud, estos vienen representados por cuadros en la parte superior de su retrato e indica la vida que les queda antes de desfallecer, solo necesitamos a uno con vida para poder escapar de la mazmorra, aunque si es recomendable cuidarlos ya que siempre estaremos en desventaja numérica y todos ellos son importantes.
El sistema de combate no sigue unas reglas transparentes, al menos no que haya podido apreciar, al golpear podemos ejecutar el golpe, hacer un critico, ser bloqueados o incluso fallar, sin basarse explicitamente en alguna estadística, lo mismo para nuestros enemigos. Un aspecto negativo es que nuestra única unidad a distancia será el mago, como podéis imaginar a veces nos debatiremos entre usar el ataque a distancia o alguna magia poderosa, le otorga un grado de dificultad pero por momentos parece injusto estar tan limitados en este tipo de ataques.
Cada uno de nuestros heroes cumple una función:
A medida que avancemos en dificultad las pantallas empezarán a estar habitadas por muchos más enemigos y más poderosos, en ocasiones por diferentes jefes totalmente infranqueables y que deberemos neutralizar para seguir nuestra aventura. También hay trampas que nuestro enano puede aprender a desactivar y pasadizos secretos que pueden conducirnos a callejones sin salida, donde obtendremos algo de oro y bastantes turnos perdidos.
Cada cierto tiempo el hechicero de la mazmorra ejecutará una tirada de dados contra uno de nuestros tres personajes, la tirada puede tener efectos negativos (como perder una vida), como positivos (obtener un objeto), siendo totalmente aleatorio.
Mi valoración es un 5/10 siempre que puedas adquirirlo en ofertas o de forma económica.
Aprobado justo, pero es lo que es, más un pasatiempo que un juego en sí, algo a lo que dedicarle un par de minutos de tu día a día mientras esperas en una de esas interminables colas o cuando no tienes nada mejor que hacer, la posibilidad de tenerlo en tu movil/tablet también le concede puntos pero es fácil que te canses de el tras unos cuantos recorridos, la profunidad del mismo es muy testimonial y las mecánicas pecan de ser demasiado básicas en ciertos puntos.
Traducido al español.
No tiene multijugador.
No tiene un editor de mapas, algo que desde mi punto de vista es casi imperdonable, sobretodo si tenemos en cuenta que los tableros no parecen difíciles de crear.
No tiene opción de Workshop en Steam ni mods que haya visto, por lo que la longevidad del mismo está condenada al modo historia.
¿Existe algo que pueda generar mayor misticismo que una partida de cartas siendo estas parecidas a las del tarot?.
Claro que sí, ¡una partida de cartas de tarot a muerte! o al menos esa es la idea que nos trae Defiant Development en su titulo Hand of Fate (Link GoG). El juego nos pone en el papel de un héroe anónimo que compartirá mesa junto a un barajador de cartas místico del que pronto descubriremos a través de sus frases lapidarias y retorcidas acciones sus mas oscuros deseos.
Me he propuesto hacer un análisis de este titulo ya que creo que merece bastante la pena probarlo aunque sea a modo de experiencia breve, y sobretodo porque en unos días su secuela, Hand of Fate 2, estará disponible en Steam. También puedo resolver todas las dudas que os surjan con el título.
Hand of Fate (en adelante HoF) presenta un tipo de juego bastante pintoresco para los cánones actuales, la premisa es simple, vencer a los 10 reyes que habitan en la baraja del místico para poder enfrentarnos directamente a él como jefe final, cada partida es única ya que elaboramos nuestro camino en función de la ruta que tomemos a través de la baraja que será repartida con un patrón aleatorio antes de que podamos comenzar la partida, pudiendo ser victimas de emboscadas, extraños eventos y tiradas de salvación variadas.
Poco o nada podemos saber en principio sobre nuestro pasado ni sobre nuestro macabro crupier, a medida que avancemos en la partida se desvelara información, tanto de la ambientación y de una forma más modesta los lugares donde se desarrolla el juego como ciertos detalles sobre el creador de cartas y el objetivo de nuestro héroe en esta partida, aunque sin profundizar demasiado dejándonos en parte con la intriga de porque razón ocurre todo.
La combinación de juego por turnos, con ciertos elementos RPG y acción al más puro estilo hack & slash, hacen de este titulo una combinación única que ha conseguido un gran número de seguidores gracias a innovar de una manera tan arriesgada géneros que no siempre tienen porque ir de la mano.
Al empezar el juego nuestro anfitrión nos saludará y lo hará siempre recordándonos que la muerte es algo pasajero, el último paso que dar en nuestra infatigable búsqueda de tesoros y gloria.
Tras la presentación inicial tenemos dos opciones, jugar el modo campaña, con diferentes dificultades y variaciones que dotan al titulo de una variedad única o jugar al modo infinito, solo apto para aquellos que deseen ver hasta donde pueden llegar.
A la hora de jugar podemos personalizar nuestra baraja, eligiendo que cartas deseamos introducir dentro de los artefactos y de los enemigos para que puedan ser barajadas a mitad del juego, también podemos seleccionar una baraja estándar, aun así nuestro crupier incluirá una serie de cartas que el crea oportunas antes del juego a modo de equilibrio.
Una vez que iniciemos la partida nos moveremos representados por una ficha y podremos movernos a una de las diferentes cartas que estén a nuestro alcance, existen decenas de patrones y el número de cartas sobre la mesa dependerá de la dificultad elegida y del Rey al que nos enfrentemos, siendo unas 5 cartas al principio y convirtiéndose en toda una odisea según avancemos.
Cada baraja se compone de varios niveles, para avanzar a otro nivel deberemos buscar la salida del mismo, en el último nivel deberemos enfrentarnos al rey de la baraja que hayamos seleccionado previamente. Siendo esta la mecánica total del juego.
Destacar la voz del narrador que nos acompaña en todo momento (Inglés con subtitulos) bastante acertada, interpreta bien el gran elenco de frases donde nos dirá medias verdades, consejos altruistas, o incluso nos ridiculizara en función de la situación, la variedad es bastante amplia y tardaremos en cansarnos de él.
La banda sonora merece una mención especial, debido a la calidad de la misma por parte de Jeff van Dyck, se puede comprar aparte y podéis escucharla completamente gratis aquí:
Cuando se origine un combate el juego cambiará la perspectiva y dejara de lado el texto para situar la cámara en una vista casi cenital mientras vemos aparecer nuestro personaje y equiparse los artefactos que tan duramente hemos conseguido.
Una vez equipado empezara la lucha contra nuestros enemigos con un modo hack & slash al mas puro estilo Assasins Creed pero sin tener ni un solo segundo de respiro, podremos ejecutar ataques especiales, bloqueos, esquivas y contraataques.
Al vencer al jefe de la baraja obtendremos varias cartas para incluirlas en próximas incurisones, tanto en artefactos como en enemigos, a su vez le daremos la posibilidad a nuestro anfitrión de añadir algunas extras de mayor nivel para dificultarnos futuras gestas.
Si perdemos en combate o morimos en nuestra travesía desbloquearemos todas aquellas cartas que hayamos cumplido con éxito.
Dispondremos de artefactos, que son desde accesorios para la armadura como armas, abalorios y habilidades activas o pasivas tanto para el combate como para la etapa en la que estemos destapando cartas.
Hay un gran número de armas y armaduras disponibles, algunas con bonificaciones especiales que harán más fácil aniquilar a buena parte de los enemigos pero que pueden resultar prácticamente inútiles frente a otros que posean resistencias, por lo que es buena idea informarse de a que nos enfrentamos y con que deseamos combatir.
Aparte de los artefactos con los que iremos equipando al personaje (y que perderemos una vez que derrotemos al jefe de esa baraja o muramos en el intento), también existen otro tipo de características que podrán limitar nuestras decisiones en función de la situación:
Mi valoración es un 8/10 siempre que puedas adquirirlo en ofertas o de forma económica.
Buena banda sonora, aceptable representación gráfica, controles pulidos, alto grado de rejugabilidad, alto grado de aleatoriedad, buenos diálogos por parte de nuestro adversario y sobretodo por atreverse a arriesgar en una época donde muchas compañías con mucho más presupuesto no se esfuerzan en innovar lo más mínimo aun teniendo recursos a su alcance.
El juego no posee multijugador más allá de compartir nuestros marcadores de "Infinito" con el resto de la comunidad, y es algo que hecho en falta, aunque fuera un modo "versus" habría estando interesante, lo lamento Lepastur.
El juego está traducido y localizado al castellano (Voces en inglés).
Es compatible con mando de xbox 360, Steam Controller, teclado y ratón.
"Battle Isle Phase Four (Incubation - Time is running out)" es un juego táctico por turnos con grandes dosis de rol y personalización de nuestras tropas tanto en sus características como a nivel armamentístico. El juego presenta detalles gráficos inspirados en la saga "Warhammer 40.000" y no seria descabellado decir que es en muchos aspectos un "homenaje" a la "Cruzada Estelar" llevada a PC , junto con ciertos toques en la ambientación por parte de los films de "Alien".
¿Pero de dónde viene Incubation?, ¿qué es eso de "Battle Isle Phase Four"?, ¿qué pinta aquí la "Cruzada Estelar" de "Warhammer 40.000"?
Sellad vuestros trajes de combate y cargad vuestro fusil de asalto mientras desvelamos los orígenes y referencias de este título, para ello, ¿que mejor forma que contar todo desde el principio?
Empezaremos hablando de "Cruzada Estelar" un juego de mesa de Games Workshop ambientado en los oscuros mundos de "Warhammer 40.000" para su desarrollo y con una estrecha relación de reglas que pudimos ver en "Hero Quest", que comenté en este análisis.
"Cruzada Estelar" se centraba en situar al jugador o jugadores a bordo de "Pecios espaciales", naves solitarias o conjunto de naves que regresan de la disformidad cargados de reliquias y horrores a partes iguales, la premisa es simple, desplegar una escuadra fiel al emperador y a la humanidad en la mayoría de casos de Marines Espaciales y preferiblemente de Exterminadores dentro del mismo y "purificarlo" siguiendo una serie de objetivos principales.
Para la élite del cuadragésimo primer mileno es todo un honor explorar estos ancestrales e inhóspitos transportes perdidos en el tiempo a pesar de los riesgos que puedan conllevar.
De este juego de tablero, Incubation, toma prestado la dirección, despliegue y movimiento de las unidades, el calentamiento y averias variadas de nuestras armas y equipo, el sistema de pánico y una clara inspiración en el equipo armamentistico y balistico de nuestras escuadras
Recordad que debemos ver todo esto como un homenaje, pues los juegos basados en la afamada saga de GW eran algo casi inexistente a nivel digital en 1997.
Por supuesto "Warhammer" recibiría mucho después juegos basados en su propia licencia, siendo claros ejemplos actuales "Space Hulk" y "Death Wing", pero eso, es otra historia.
Una vez que hemos dejado explicado de forma clara una de las primeras sagas en las que este título se basa, deberemos pasar a la siguiente:
Es indudable que tanto "Cruzada Estelar" e "Incubation" beben del segundo film de la gran afamada saga "Alien", llamada "Aliens" o "Alien 2: El Regreso" según nuestro pais de procedencia, película de culto donde las hayas por hilar de una manera diferente una misma historia otorgándole cierto aire bélico y aun más perturbador que el primer episodio, donde antes podiamos sentir la claustrofobia y la impotencia generada por el "octavo pasajero" (quizás noveno) ahora nos vemos acompañados y armados por soldados expertos, veteranos de cientos de conflictos que no dudarán en abrir fuego ante decenas, centenares, y quizás miles de perturbadores seres.
Si tuvo éxito como película, ¿que mejor idea que poner al jugador a los mandos de un escuadrón veterano para aniquilar formas de vida inspiradas en esto último?
Al igual que en los films, ambos juegos basan parte de su encanto en esta agónica y oscura atmósfera tan inolvidable, recordándonos de una forma cercana lo que pudimos sentir la primera vez que vimos a los Marines siendo desplegados en LV-426 mientras comprobaban y registraban cada pasillo de la colonia en busca de supervivientes y respuestas.
La oscuridad palpitante, los sonidos agudos y secos deslizándose por las rejillas de metal, la viscosidad de las criaturas que nos acechan y sobretodo el gran calibre y el sonido de la potencia de fuego que daremos como respuesta sobre nuestros enemigos, son elementos necesarios que nos sumergen en universo que se aleja de la estética futurista limpia y tecnologica, mostrando un lugar sucio y olvidado, perdido de la gracia de cualquier deidad a la espera de sobrevivir o sufrir una muerte agónica sin ser recordado por ello.
Por supuesto, Incubation, toma su propio camino y sus propias libertades, las primeras diferencias pueden ser claves ya que no todos los enemigos nos atacaran cuerpo a cuerpo, así como algunos heredaran ciertas "dotes" que estaban pensadas para el icono alíen en un primer momento (Invisibilidad). Tampoco existirá ese sentimiento de "intriga" por saber cuando los enemigos harán su aparición, pues desde el primer momento deberemos enfrentarnos a ellos de manera directa.
Nos llevaria horas comentar todos los titulos que esta franquicia ha generado para todas las plataformas de ocio, y seria imposible enumerar la cantidad de juegos de terceros que han recibido una inspiración más o menos directa de dicha saga, no obstante, nos quedaremos con Alien Isolation y Alien vs Predator, dos títulos actuales que os permitirán sufrir a un xenomorfo o ver todo desde su punto de vista, ambos altamente recomendados y necesarios si a día de hoy "Alien" tiene un "hueco en vuestro interior" y lo hará igualmente si le dais una oportunidad.
Los juegos de Battle Isle están inspirados en una ficción paralela desarrollada en un planeta llamado Chromos. Chromos es a día de hoy un lugar como la tierra significativamente más tecnológico, industrializado y con avances más importantes en la inteligencia artificial y la robotica.
Si algo caracteriza a Incubation es que se aleja completamente de las entregas anteriores, que eran juegos por turnos en un tablero hexagonal, existe una diferencia abismal entre aquellos clásicos y el titulo del que hablamos, pues en los anteriores manejábamos ejércitos con distintos tipos de unidades de infanteria, mecanizadas, aéreas y transportes además de estar pendientes de los suministros de nuestras tropas y de la creación de edificios para dichas tareas.
También se daba el caso de que las condiciones meteorologicas afectaban al combate, donde las unidades obtenían penalizaciones según la climatología en su movimiento, alcance y tipo de armas, el entorno también sufría ciertos cambios, como por ejemplo que los rios pudieran congelarse y convertirse en pasos helados.
Todo esto se descarta en el titulo del que hablamos, centrándose más en el componente táctico de una escuadra , dando mayor protagonismo y profundidad a la experiencia individual de nuestras tropas.
Centrandonos por fin en el titulo que nos acontece, Incubation es un juego de estrategia táctico por turnos en el que deberemos erradicar una hipotética invasión alienigena que ha surgido en una ciudad de "Chromos" mientras esta misma está siendo evacuada de emergencia ante los recientes ataques acaecidos sobre la población y la guarnición destinada.
Ocuparemos el puesto de un comandante de infantería de Marines Espaciales destinados en tal sector, para ello tendremos a nuestra disposición oficiales y suboficiales que deberán permanecer con vida tras las incursiones y a nuestras sacrificables pero irremplazables tropas durante 29 Misiones de forma originaria más otras 32 si decidimos completar también la expansión que se incluye con el juego llamada "Wilderness Missions".
Existen hasta un total de 13 tipos de enemigos completamente diferenciados, o 17 si decidimos ampliar nuestra experiencia con la expansión. Aunque los enemigos tienen comportamiento similares, sus estadísticas, habilidades y armamento difieren de forma importante entre sí, por lo que deberemos variar nuestra estrategia según el nivel donde nos encontremos.
Tenemos a nuestra disposición hasta 17 armas con las que equipar a nuestras tropas, desde pistolas o rifles con bayonetas para poder hacer frente a nuestros enemigos cuerpo a cuerpo, pasando por armas láser y lanzamisiles. Todo un buen catalogo para crear una escuadra heterogénea capaz de barrer decenas de humanoides de distintas formas.
Los escenarios son representados con una temática industrial inconfundible, donde los pasillos, puertas y diferentes recovecos exprimirán nuestro sentido táctico para sufrir el menor número de bajas posibles.
Algunas misiones pueden completarse de manera alternativa o elegir uno de los dos o más despliegues disponibles en dicho evento, por lo que añade un punto a la rejugabilidad de la campaña.
La munición se agota y bastante rápido, por lo que deberemos suministrar a nuestras tropas con cantidades ingentes de balas a través de los suministros que encontraremos por el mapa, obligandonos de esta forma a no aislarnos en una sección del mapeado y teniendo que mover nuestras posiciones de manera frecuente.
Los despliegues pueden efectuarse desde una sola unidad hasta un máximo de nueve, donde enfrentaremos hordas de diferentes y despiadados enemigos, y deberemos cumplir misiones que van desde llevar a un VIP a una zona determinada, exterminar hordas, aguantar un número de turnos o eliminar a un líder enemigo.
El motor gráfico era revolucionario el día que se publicó el juego, admite dos tipos de configuraciones, renderización por software y por OpenGL, siendo esta última la recomendada por su rendimiento y calidad de imagen.
Incluso con la herramienta que nos proporciona GoG estaremos limitados a una visualización de 1024x768, algo que lo hará cómodo jugando en modo ventana pero no tanto en pantalla completa, menos aun en panorámicas donde padeceremos unos bastante generosos margenes negros.
Los escenarios son completamente en 3D así como los modelados, estos últimos no recibirán representación gráfica sobre las armaduras y sobre la mayoría de accesorios que pueden portar las unidades, sí lo harán con las diferentes armas equipadas.
Según el número de efectivos en pantalla, los cambios de vistas generados por el juego, así como los diferentes efectos o detalles que puedan ocurrir, nos parecerá por momentos que el juego está limitado a 30fps constantes, no sé si es una percepción mía actual o si fue desarrollado de esta forma en su día, tampoco se hace excesivamente molesto pero hace falta anotarlo.
El modo de navegación por el mapa de combate es bastante intuitivo, contamos con los cuatro puntos cardinales para la rotación de la vista y un desplazamiento libre por el mismo, aunque no tendremos la posibilidad de hacer zoom de forma clásica, si dispondremos de un punto de vista de nuestros soldados en primera persona. El HUD nos brinda varias opciones para la partida, desde dar ordenes a nuestros efectivos hasta recibir información y descripciones de nuestros enemigos, también contaremos con indicadores de experiencia, salud, munición y otros datos sobre el efecto seleccionado.
Un punto negativo de la interfaz y bastante grave a mi parecer es que con la tecla "ESC" abortaremos la misión, por costumbre en los videojuegos puede que la pulsemos para abrir el menú del juego cancelando automáticamente todo el progreso de la misión, así que quitad esta tecla de vuestro periférico antes de jugar.
El combate es sencillo de manejar y difícil de dominar, primero deberemos desplegar nuestras tropas (si aun no están en el mapa) una vez hecho esto tendremos diferentes puntos de accion por cada soldado, que varia según la experiencia y equipamiento del mismo. Los soldados pueden moverse, girarse y apuntar en cualquier dirección, pero un simple giro restará puntos de accion por lo que deberemos vigilar muy bien como están colocados y sobretodo, a donde miran, antes de darles una orden defensiva o a la hora de examinar un corredor.
Podremos disparar tantas veces como puntos de acción disponibles tengamos, esto varía según la veteranía de la unidad que realice la acción y el arma a disparar. El calentamiento de las armas puede suponer incluso el fin de la partida, cuanto más calor generen es fácil que se encasquillen o incluso que exploten, matando instantáneamente de esta forma a su portador.
La distancia a la que se encuentren los objetivos afecta de manera importante a la precisión del disparo, también es importante saber el tipo de blindaje que tendrán nuestros enemigos, pues es fácil fallar si el calibre del arma es demasiado bajo. También se tiene en cuenta de una manera bastante sencilla la altura de las unidades, atacar desde las alturas supone un incremento de daño y visión a costa de estar expuestos.
Las unidades pueden entrar en pánico si se ven sobrepasadas o atacadas por varios objetivos. Cuando una unidad entra en pánico no reaccionará y escapará a nuestro control durante una serie de turnos que se pueden ir incrementando en función de los daños que siga recibiendo.
Lo primero que debemos matizar es que de "Incubation" existen dos versiones, y también debemos dejar claro que este modo hace las veces de "Escaramuza" individual, por lo que no está limitado a ser jugado con dos o más personas.
La primera versión es la que algunos pudimos disfrutar en "La colección de videojuegos del 99" por parte de "Dinamic Multimedia", en esta versión venían mezcladas la Campaña Original y la Expansión en un solo juego, pudiendo acceder a cualquiera de ellas o al Multijugador de forma directa.
La versión disponible en GoG difiere en este punto, pues solo tendremos posibilidad de ejecutar el multijugador dentro de la expansión dejando el juego original simplemente para su campaña y contando con dos accesos directos diferentes.
Centrándonos en este punto, el multijugador es muy completo y permite hasta cuatro jugadores, ya sea por Correo, a través de IP, LAN, o hotseat. Existen una amplia variedad de escenarios tanto para PVP (Escuadra vs Escuadra) como PVE (Escuadras vs Aliens (IA)).
Podemos definir los puntos máximos de la partida, así como el limite de turnos antes de que acabe la escaramuza, también podemos personalizar completamente a nuestros soldados, desde su rango y experiencia hasta el armamento de que dispondrán, he incluso si no deseamos complicarnos existen plantillas para diferentes "clases" de soldados para poder formar a nuestro escuadrón en escasos minutos.
Parte de la gracia del juego radica en este punto, ya que la campaña original es un "tutorial avanzado" de lo que podremos tener a nuestra disposición jugando contra otros jugadores.
Aunque Incubation tuvo doblaje y traducción, el juego adquirido en GoG viene completamente en inglés, siendo necesario rescatar una antigua copia con dichos datos para pasarlo al idioma de Cervantes.
Al ser dos versiones diferentes, sustituir o ampliar los archivos convierten al juego en inestable, principalmente a la hora de ejecutar las misiones extras o el multijugador, por lo que solo recomiendo utilizar la traducción en la Campaña original y deshacernos de la misma una vez completemos el juego.
El rendimiento del juego es correcto en equipos de poca potencia en adelante, además la versión GoG es compatible con sistemas operativos desde Windows XP hasta Windows 10, los efectos de sonido acompañan a la acción y la banda sonora tiene pistas memorables.
El juego admite programas que simulen una VPN o conexión directa, aunque no es un titulo que haya envejecido del todo bien o tenga una base de jugadores extensa, permite ser jugado con más personas si las encuentras.
Ten en cuenta que estamos valorando un juego clásico y le pondremos una nota merecida para dicha época, pues para los estándares de hoy pasaría totalmente desapercibido.
Es un titulo que marcó un antes y un después en como se verían los TBS tácticos o por escuadras, con diferentes cambios de vistas, modelos de enemigos y una variedad extensa de armamento, es uno de los primeros que incluye diferentes elecciones de objetivos o fases en según que misiones.
¿Por qué no comparar el juego con X-COM?
Seguro que lo estuviste pensando durante todo el análisis, Incubation guarda ciertos parecidos con dicha franquicia y sobretodo con los clásicos, no obstante la premisa es diferente:
En X-COM nos ponemos al mando de una organización mundial que intenta impedir por todos los medios una inminente invasión extraterrestre claramente superior armamentisticamente, por ello, deberemos avanzar de forma precisa por las ramas cientificas sin cometer demasiados errores o el umbral tecnologico será tan diferenciado que casi no podremos defendernos sin sufrir demasiadas bajas una vez que la trama avance.
La gestión y administración de la organización tiene un papel incluso más importante que el desarrollo táctico de la misión, las incursiones son más genéricas entre ellas y los escenarios, aunque extensos, son menos variados estrategicamente hablando.
Dependemos directamente de la financiación por parte de paises que integran al grupo X-COM, desatender sus demandas o fallar incursiones suele conllevar una perdida significativa de confianza por parte del pais , propiciando su salida y retirada de fondos del proyecto, el jugador puede perder la partida si demasiadas naciones le retiran su apoyo.
Por lo tanto podemos compararlo a nivel bélico e incluso táctico, pero Incubation narra una historia y X-COM permite crear la tuya propia.
Me gustaría hacer un análisis de este juego que descubrí hace unos días y que me parece una propuesta bastante interesante, también puedo resolver toda clase de dudas que os puedan surgir sobre el titulo, así como patrocinar el sorteo de ¡una key del juego para los miembros del foro! Sentaos, compartid vuestras inquietudes y experiencias y pasemos un rato agradable cometiendo una herejía en la torre.
También se publicó un boardgame, dotado de figuras y tapizados que es en el que se basa este videojuego, y que hará las delicias de todos aquellos roleros clásicos de tablero y aquellos que busquen iniciarse en el género.
Toda la atmosfera, tanto del libro como del propio boardgame emana una estética y un bestiario influenciado tanto por D&D como por Warhammer, y aunque tiene su propio encanto es inevitable en ocasiones relacionar la obra con dichas sagas, algo que es normal pues forma parte del basto universo creado por Games Workshop.
WFM desde el principio nos da la posibilidad de jugar el “Modo normal” (Campaña) o Gauntlet (Modo infinito), al principio solo podremos optar al modo normal pero con el tiempo y desbloqueando ciertas figuras podremos acceder al segundo, a su vez, podemos adquirir un DLC que amplía el abanico de figuras tanto para la campaña como para este segundo modo.
La representación gráfica es bastante agradable, los tableros se presentan a medida que avanzamos así como las acciones que podemos ejercer en ellos, en sí todo esto es simplemente una justificación testimonial para crear más atractivo el propio juego pues toda la trama, acciones, decisiones y resultados serán representados en pequeñas hojas de texto que ocuparan la parte central de la pantalla, dejando al motor gráfico en un segundo plano y solo concediéndole protagonismo cuando nuestra figura se mueva por los laberínticos pasillos de la montaña o cuando entablemos un combate.
Cada acción tiene su reacción y es posible que perdamos la vida a las primeras de cambio por una mala tirada de dados o por el simple hecho de abrir la puerta que no debíamos, en este punto quizás marcaríamos el juego de “Roguelike-prefijado” puesto que se enfoca en el “ensayo y error” por parte del jugador para avanzar sin prácticamente aleatoriedad, como podría ser “Tales of Maj’eyal” pero con un mayor peso en la trama y sin ser tan caótico.
El modo historia nos brinda la opción de encarnar a uno de hasta cuatro personajes, aunque podremos ampliar la plantilla más adelante, cada uno con un trasfondo breve, su propia misión, su propio estilo de combate y algunas habilidades o características secundarias que darán opciones extras en ciertas misiones, también según el tipo de personaje que seleccionemos podremos tener una serie de resoluciones y diálogos exclusivos, por lo que aumenta enormemente el nivel de rejugabilidad según vayamos avanzando en el juego.
En ciertas ocasiones el juego puede ponernos en un aprieto dándonos a elegir solo una opción de las tres disponibles, incluso en ocasiones dando alguna opción extra gracias a algún objeto de nuestro inventario (p.e. poción de invisibilidad) o por algún rasgo de nuestro personaje (p.e. educación), hay que valorar que objetos tomar y sobretodo ponernos en la piel de nuestro personaje, puesto que un bárbaro y un pícaro no tendrían por qué enfrentarse a la misma situación del mismo método.
Si nuestro avatar muere podremos cargar un punto anterior gracias a una piedra de resurrección, hay un límite máximo para ejecutar esta acción, si las gastamos moriremos del todo y deberemos volver a empezar, algo que hace que vayamos con pies de plomo en nuestras primeras incursiones y sobretodo ante nuestras primeras decisiones.
El sistema de combate es un punto criticado por algunos jugadores de la comunidad, simplemente consiste en una pequeña fracción de tablero con uno o más enemigos y diferentes obstáculos (en función de la situación), el combate es representado por turnos, cada turno las figuras se desplazan o atacan en una dirección, en caso de que dos fichas ataquen en la misma dirección se producirá un choque y una tirada de dados donde ejecutará el golpe el que haya sacado la mejor tirada, algunos ataques permiten barrer varias casillas en varias direcciones lo que dota al combate de un punto más estratégico de lo que en un principio parece.
Cada raza tiene sus particularidades y sus propios patrones de ataque, no termina de parecer que se sincronicen del todo bien a la hora del combate aunque si que es fácil quedarse encasillado en ciertas situaciones debido a las dimensiones del propio tablero y al número de enemigos, algunas habilidades de los enemigos barren varias casillas en distintas formaciones, creando un verdadero desafío la primera vez que nos enfrentemos a ellos.
Mi valoración es un 7/10 siempre que puedas adquirirlo en ofertas o de forma económica.
Lamentablemente el juego no está en el idioma de Cervantes, desconozco si existe una traducción a día de hoy pero me parece un punto negativo a señalar aunque el inglés utilizado en el mismo no sea especialmente avanzado, si de por si el género no tiene demasiada demanda la restricción del idioma puede hacer que bastante gente de habla hispana no le dé ni una simple oportunidad, algo que desde mi punto de vista es una verdadera lastima.
Hace falta recordar que a pesar de basarse en un librojuego de prestigio el proyecto es indie, y de ahí que veamos ciertas carencias cuando lo probemos, como que las tramas no sean demasiado profundas o que ciertos textos sean demasiado simples. Quizás un mayor nivel narrativo así como unos trasfondos más trabajados para los personajes dotaría al juego de una profundidad única, que hubiera existido algún tipo de personalización para las figuras tampoco habría estado de más, pero todo esto son solo detalles que no eclipsan el gran y desconocido juego que es.
El juego es compatible tanto con teclado y ratón, como con mando de Xbox 360 e incluso Steam Controller.
No tiene multijugador y realmente no lo necesita.
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