A veces, las cosas encajan perfectamente, y hoy es uno de esos días. Desde que empezamos a adelantar el DLC de Vanir, una pregunta ha resonado más fuerte que el resto: "¿Cuándo se lanzará?". Bueno, estamos encantados de anunciar que las fronteras del Este desolado y sus feroces habitantes se abrirán el 17 de diciembre, ¡en tan solo una semana!
Así que, canaliza a tu vikingo interior y haz lo que cualquier asaltante que se precie con Steam haría: ¡agrega el DLC a tu lista de deseos ahora!
A veces, la vida trae desafíos junto con triunfos, y creemos en ser abiertos y transparentes, te lo has ganado con creces. Todos y sus abuelas saben que la industria de los videojuegos ha tenido sus altibajos en los últimos años, y Lavapotion no ha sido inmune. El tiempo, los recursos y las prioridades cambiantes a menudo conducen a decisiones difíciles. Para nosotros, una de ellas fue reducir el tamaño de nuestro equipo. Si bien nos entristece habernos separado de algunos de nuestros talentosos amigos, estamos orgullosos de que todos hayan pasado a nuevas y emocionantes oportunidades.
Pero aquí está el truco: las cosas han estado mejorando, como muchas otras, desde que revelamos nuestra nueva hoja de ruta, liderada por Vanir y su lanzamiento que se acerca rápidamente. Esto significa que tenemos mucha confianza en nuestros planes y en las inversiones de desarrollo en curso para SoC durante 2025. Así que, ¡centrémonos en lo bueno que nos espera, empezando por Vanir y su lanzamiento en las tierras de Aerbor!
Puede cambiar y lo hará, pero ya estamos inmersos en la producción de gráficos para la facción Roots, ¡así que las cosas van bien!
Hemos hablado de unidades, habilidades y portadores en los registros de desarrollo de Vanir anteriores, pero hoy quiero destacar los mapas. Estos son los escenarios donde se desarrolla cada aventura y las batallas cobran vida, lo que los convierte en una parte clave de lo que hace que Song of Conquest sea tan especial.
Con el lanzamiento del DLC Vanir, agregamos ocho mapas nuevos, cada uno cuidadosamente diseñado para sumergirte en los entornos del Este sombrío. Algunos están diseñados para brindarte la mejor experiencia Vanir, lo que te permite explorar las tácticas de nuestra nueva facción, mientras que otros te presentan a nuevos portadores y la tradición que da forma a sus tierras e historias.
Todavía es un pequeño trabajo en progreso, ¡pero puedes echar un vistazo!
Sorg's Journey te pone en la piel inexistente del troll Sorg. Aprende más sobre los Vanir y su relación con los esclavistas barianos mientras luchas por volver a casa. Sorg's Journey es un mapa de desafío basado en la historia que ayuda a presentar a uno de los portadores de Vildra y su juego, así como a presentar la historia.
Steadfast es otro mapa de desafío basado en la historia, pero el enfoque no es tan fuerte como en Sorg's Journey. Lidera a Jarn Steadfast y su grupo de tropas leales y defiende los asentamientos Vanir contra el enfadado Vildra. Es un mapa perfecto para familiarizarse con la parte humana de la facción y proporciona mucha información sobre la alianza a veces frágil. Te enfrentarás a oleadas de portadores enemigos y es un gran mapa para demostrar tus habilidades.
Un enfrentamiento en el pantano El pantano no es ajeno al conflicto, y muchos buscan controlar las antiguas balizas que hay allí. Pero cuando llegan los invasores del Este desolado, alteran las batallas habituales. Atrapado entre las feroces defensas de Rana, los disciplinados mercenarios barianos y los fanáticos encapuchados de la Baronía de Loth, el Pantano se ve destrozado por un enfrentamiento como nunca antes.
Este es un mapa de Conquista clásico para tres jugadores. Ideal para empezar.
Isla Fardeeds Hace mucho tiempo, se construyeron piedras angulares y portales mágicos en una pequeña isla entre el Este desolado y Patriam. Ahora ha sido redescubierta y se convertirá en un campo de batalla entre dos feroces exploradores.
Ve al este Arleon, Loth y Barya tienen sus propias razones para explorar la costa del Este desolado. Pero los Vanir del Este ya no se dejarán aprovechar, reclamarán estas tierras para sí mismos. Este es un gran mapa de Conquista ambientado en las tierras de los propios Vanir. El mapa está diseñado para que experimentes a los Vanir, nuestras nuevas entidades del mapa y explores nuevas tácticas. ¡El mapa también contiene piedras rúnicas ocultas que te darán más información sobre la tradición de los Vanir!
Si yo fuera ese Zapador, estaría furioso ahora mismo.
Dividing Fjords Un pequeño y rápido mapa de conquista ambientado en los fiordos y montañas del Este desolado. En este aislado paisaje nevado, solo hay pequeños asentamientos, y los caminos de montaña están custodiados por trolls y la traicionera Vildra. Juega como los Vanir o cualquiera de tus facciones favoritas en un mapa que muestra nuestro nuevo Bioma, pero a pequeña escala.
Barren Frontier Arrojado al corazón de una tierra extranjera, tendrás que establecer un punto de apoyo en la tundra hostil. ¡Prepárate para enfrentarte a los feroces y monstruosos enemigos del Este desolado! Este mapa puede llegar al mismo tiempo que el DLC Vanir, pero en realidad es para todos y forma parte de la actualización gratuita del juego base. Diseñado para que puedas enfrentarte a los Vanir, este es el mapa perfecto si quieres tener la sensación de enfrentarte a nuestra nueva facción en batalla.
Costas asaltadas Los asaltantes vanir han desembarcado en las costas de Arleon. ¿Podrán los defensores hacer retroceder a estos invasores o caerán bajo el yugo de los agresores? Un mapa cooperativo diseñado para jugar con las dos fuerzas invasoras vanir o con los defensores mercenarios de Arleon y Baryan. ¡Un mapa de tamaño mediano que te permite asaltar la campiña de Arleon!
Bonita ciudad, sería una pena que le pasara algo.
Con nuestros nuevos mapas, por supuesto, vienen las herramientas para crear tus propios mapas invernales. El bioma Vanir y todas las nuevas entidades del mapa con hermosos diseños de píxeles que lo acompañan estarán a tu disposición para que las uses en el editor de mapas. Nuestros artistas se han superado a sí mismos y el proceso ha sido increíble de seguir, y sin decir demasiado, ¡su trabajo para el próximo año también será increíble!
Desde el concepto hasta el juego, está grabado en mi mente.
Podría escribir mucho más, pero quiero guardar algo para la próxima semana y para que lo descubras tú mismo mientras exploras el Este desolado. Estamos entusiasmados y emocionados por el trabajo que hemos estado haciendo y no podemos esperar para mostrarte todo, ¡la próxima semana no puede llegar lo suficientemente rápido!
/Anders y todos en Lavapotion
Something extraordinary happened on December 22.
For those who are lost and want a quick recap: Unfrozen hosted a livestream where they announced that Paul Anthony Romero, composer of the Heroes of Might and Magic franchise, will return to Heroes Olden Era to collaborate on the soundtrack alongside fellow composer Cris Velasco. Furthermore, it was revealed that the entire soundtrack will be orchestrated by the Heroes Orchestra, who later delighted us with two Christmas concerts featuring the first piece composed by Paul Romero, the grass terrain.
And that's all for the strictly informative part.
But that wasn't all that really happened. What really happened was that a Christmas spirit from an Olden Era haunted us, but not to show us the past and urge us to amend our ways (or perhaps a little of that too) but to reveal the future. The future of the Heroes of Might and Magic community through Heroes Olden Era.
The event was unparalleled in the history of the franchise. It began on December 1st with an advent calendar of sorts counting down to the 22nd. Each day, a creature or map location was revealed, adding a fragment to a story that will likely have repercussions in the game’s main campaign. Every day, the Discord community gathered to receive their gift, comment, and speculate with ideas and predictions. The community managers kept increasing the pressure, building up the hype for the calendar’s final day. And the day came.
A legion of fans gathered for the livestream led by Denis Fedorov (aka Gromos, CEO of Unfrozen) and Alexandru (aka Kyraha, a competitive H3 player and new community manager on Discord). The atmosphere of anticipation was palpable. Would they finally answer the burning question: Who will compose the game’s music? Would Paul Romero be involved? Would they announce the open beta or its release date? Maybe the Early Access date? Or even the mysterious sixth faction?
After a round of questions and answers, the main announcement came. Paul Anthony Romero will collaborate on Olden Era as a composer alongside Cris Velasco and the Heroes Orchestra. Following a short video where Paul himself confirmed the news and the first grass terrain theme played over the stunning adventure and combat maps of Olden Era, Paul appeared on screen.
The bald head, the muscular frame, and the eternal smile. The chat was electric. I confess myself as an absolute fan, I could be listening to this man about his music in Heroes and M&M all day long.
Looking back, the franchise has seen different developers, publishers, art styles, and 2D and 3D engines, but only one thing has endured: the music of Paul Romero and Rob King. Denis even agreed with the statement that music constitutes 50% of the Heroes experience—and he’s right. Paul Romero and Rob King’s music. This duo could almost unequivocally be considered co-creators of the franchise alongside Jon Van Caneghem.
The next major announcement with permission from Cris Velasco (by the way, it seems like having a Spanish surname is a requirement to compose for Heroes), was that the soundtrack will be orchestrated by the Heroes Orchestra. This orchestra was formed over seven years ago in Poland, a country that reveres a franchise that at the time was little more than a ghost after Ubisoft’s disastrous handling of it. Two Christmas concerts by the Heroes Orchestra in a single day crowned the celebration. We listened live to Olden Era’s first theme, reminiscent of Hope for Green Falls (Haven’s theme in Heroes VII).
This announcement is special because it highlights the community—those who have kept the ship afloat against all odds when everything pointed to its sinking. The Heroes Orchestra has been a flagship, but there have been many others: the creators of HOTA, the admins of Heroes-dedicated fan websites (like our own Krator), who have kept the spirit alive—no matter how faint—on nothing but passion.
It must have been the miracle of Christmas or a high-level spell that is managing to resurrect a franchise and a community that had been given up for dead and almost destroyed from within. Never before had an event of such magnitude been seen by the Heroes of Might and Magic community. Twenty-two days of preparation, constant interaction with the community, the announcement of Paul and his live appearance, the reveal of the Heroes Orchestra, and their two concerts. It was something you had to experience firsthand to fully understand. Explaining it feels like telling a joke that loses all its charm in the retelling. But those who were there know it was something special.
And it's happening through Unfrozen and their Olden Era, which is managing to capture the attention of Heroes fans, the lifelong ones. Those who learned early on almost 30 years ago that recruiting a pack of halflings from a nearby hole in Broken Alliance wouldn’t win them the map.
Unfrozen, you have our attention and our blessing. Now it's your time to confirm your good intentions and deliver a product, hopefully a work of art, around which the community heals, nourishes and endures. No pressure, right?
We wish you the best of luck.
Hola a todos, mi nombre es Tom Bird y soy desarrollador sénior en Triumph Studios. En el Diario del desarrollador de hoy, crearemos nuestra propia facción: los Enanos clásicos. También profundizaremos en las Formas y los rasgos que pueden tener. Junto con Lennart, grabé un video de juego especial donde los probamos en el juego. ¡Échale un vistazo!
En la corriente, mi misión era hacer enanos clásicos, tan tropey como pudiera, por lo que el enfoque de Materium fue una obviedad. Materium tiene que ver con el mundo físico y cómo manipularlo, se enfoca en el daño físico, ¡aunque hay algo de fuego más adelante cuando comienzas a destruir sectores con erupciones volcánicas!
La cultura Materium se llama Industrious, y nos brinda un buen punto de partida:
los ejércitos Industrious sacrifican la movilidad por el poder defensivo y, en general, funcionan mejor cuando dejan que el enemigo se acerque a ellos.
Anvil Guard es la unidad inicial de primera línea. Tiene una defensa muy alta que lo hace muy resistente contra los ataques físicos y puede provocar a los enemigos para obligarlos a atacarlo.
Como todas las unidades Laboriosas, tiene la pasiva Refuerzo:
La defensa reforzada aumenta nuestra resistencia al daño físico, por lo que esto significa que cuantas más personas lo golpeen, ¡más duro se vuelve!
El Arbalest es nuestra otra unidad inicial. Solo puede disparar una vez por turno y su ataque predeterminado hace poco daño. Su principal fortaleza proviene de su ataque Overdraw, que solo puede usar si no se ha movido durante su turno. Esto significa que es mejor colocarla detrás del muro de escudos esperando que los enemigos se acerquen a ella.
El Steelshaper es nuestra unidad de apoyo. A diferencia de la mayoría de las otras unidades de apoyo, ella causa daño físico con su ataque principal, lo que significa que las unidades Laboriosas no tienen una forma nativa de aplicar daño no físico. Su principal fortaleza es su habilidad Grant Defense, que le permite agregar más acumulaciones de Defensa reforzada a cualquier aliado cercano.
Luego, esto se puede combinar con Fuerza de acero, que le permite convertir esas acumulaciones de Defensa reforzada (así como cualquier ganancia del pasivo Reforzar) en poder curativo y acumulaciones de Fortalecimiento para aumentar el daño de la unidad.
El Alabardero es nuestra unidad de arma de asta, que sacrifica algo de poder defensivo por runas de represalia que reflejan el daño de los atacantes cuerpo a cuerpo. Por lo general, desea que este tipo esté en la primera línea, con una unidad Shield en modo de defensa junto a él, para aumentar sus defensas.
En realidad, no se muestra en la transmisión (¡me olvidé de construirlos!) Es el Bastión, un especialista en escudos que reemplaza la burla de Anvil Guard por el pasivo Inspiring Defense:
Un par de bastiones pueden acumular fácilmente grandes beneficios defensivos en un ejército, que luego los Steelshapers pueden convertir en salud.
La cultura Industriosa también tiene este hechizo útil, que te permite tomar toda esa defensa y convertirla en acumulaciones Fortalecidas y de Fortuna, ¡lo que da un gran impulso al daño y la probabilidad crítica!
¡Además de una cultura, también podemos elegir rasgos y un tomo para definir nuestra nueva facción de Enanos!
¡Primero elegimos nuestros rasgos de forma!
El rasgo corporal predeterminado para los enanos es:
Esto significa que somos más resistentes al daño físico, sin embargo, Industrious ya tiene mucha defensa física, por lo que podemos deshacernos de esto. ¡Nuestro problema son más ataques mágicos! Así que lo reemplazamos con:
Esto ayuda a nuestras unidades a resistir los efectos de estado, como congelamiento o defensa fragmentada, lo que podría eliminar la resistencia reforzada de la que dependen nuestras unidades.
Los rasgos mentales predeterminados para los enanos son:
Así recibimos menos daño en formaciones cerradas. Dado que Industrious depende mucho de las unidades de escudo, que pueden usar su modo de defensa para proteger a los aliados adyacentes, esta es una opción muy buena. Sin embargo, somos Enanos que vivimos bajo tierra, así que lo reemplazamos con:
¡Así que renunciamos a una poderosa bonificación de combate, por una poderosa económica!
¡Además de los rasgos para nuestra forma, también podemos elegir rasgos que dan forma a nuestra sociedad! Estos rasgos están asociados con afinidades, y dado que estamos usando la afinidad de Materium para nuestra cultura, ¡se siente apropiado elegir rasgos de esa afinidad también!
Great Builders es tan enano que simplemente hay que elegirlo. Aunque podemos construir granjas bajo tierra, las canteras también son muy útiles y poder sacar oro de ellas puede valer mucho dinero que necesitaremos para nuestros ejércitos.
Las mejoras especiales de provincia nos permiten reemplazar nuestras viejas y aburridas canteras y granjas con minas mejoradas Golem y campamentos Runecarver que generan recursos adicionales, ¡así que tener más de estos siempre es útil!
Finalmente, comenzar con un taller y muros le dará un buen impulso temprano a la economía de nuestra ciudad, ¡además de mantenernos un poco más seguros para empezar!
Runesmiths fue nuestra otra opción, un rasgo que sobrealimenta nuestra capacidad de implementar encantamientos de unidades, poderosos hechizos que otorgan bonificaciones a nuestras tropas. Podremos investigarlos más rápido y nos costará menos maná mantenerlos, lo que, dado que el mantenimiento es el principal limitador en el juego del tamaño del ejército, ¡es una bonificación muy valiosa!
Como una feliz coincidencia, también otorga una bonificación a nuestras unidades de escudo y arma de asta, ¡las cuales desplegaremos en masa!
¡La próxima gran decisión de nuestra compilación es qué tomo debemos elegir! Como todavía estaba en todo el material todo el tiempo, me conformé con el Tomo de encantamiento:
este tomo está, como era de esperar, especializado en implementar una gran cantidad de encantamientos de unidades que se combinan muy bien con nuestro rasgo Runesmiths. También tiene:
Este encantamiento ayuda a mitigar la mayor vulnerabilidad que tienen los ejércitos industriosos: la debilidad al daño mágico.
También obtenemos:
Sundered Defense significa que el objetivo es más vulnerable al daño físico, lo cual es útil ya que ese es el único tipo de daño que usan las unidades Laboriosas.
Esto solo afecta a nuestros Arbalestas en este momento (la Unidad a distancia es un tipo, por lo que no afecta a las Unidades de apoyo ni a las Unidades de magos de batalla que también tienen ataques a distancia), pero el rango +1 es muy útil: los jugadores que buscan ejércitos pesados de arqueros a veces eligen esto. tomo solo para tener en sus manos ese encantamiento!
Summon Animated Armor nos trae a este tipo:
es una unidad Pikeman bastante normal, no tan buena como nuestros Industrious Halbardiers, aunque tiene la ventaja de ser inmune a los efectos de estado y la moral. Sin embargo, la principal ventaja es que se invoca en lugar de construirse en las ciudades, ¡lo que hace que sea mucho más fácil implementarlo en lugares alejados de nuestras ciudades!
Este hechizo es particularmente útil en ciudades recién fundadas, permitiéndoles construir rápidamente nuevos edificios y unidades. Todavía estamos limitados por el costo de oro de estas cosas, por supuesto, y con ciudades más grandes, el costo de estabilidad puede ser demasiado alto para que este hechizo sea útil.
Normalmente, solo puedes obtener maná de las provincias construyendo conductos en nodos de maná y materiales mágicos, los cuales son bastante raros, por lo que la capacidad de obtener un poco más de maná de nuestras provincias es definitivamente útil. ¡Especialmente porque hace sinergia con Canteras, que el rasgo de nuestro Gran Constructor también ha otorgado ingresos de oro también!
Ahora que hemos explicado cómo creamos nuestra facción de enanos, echemos un vistazo rápido a algunas de las mejoras del Empire Tree que podemos tomar cuando jugamos con ellas.
Cuando comience el juego, hemos llegado al máximo de Materium, por lo que estaremos mirando esa parte del árbol.
La ingeniería militar es una buena elección para tomar al principio del juego, nos da una ventaja para reclamar terreno al principio del juego. Además, si un puesto de avanzada tiene un muro Palisade, ese muro también estará presente si el puesto de avanzada se actualiza a una ciudad, lo que nos ayuda a mantener seguras nuestras nuevas ciudades.
Nuestro rasgo Grandes constructores nos permite construir mejoras de provincia especiales más rápido, por lo que tomar distritos especializados para que también nos brinden ingresos de oro es un buen extra para nosotros.
Si tuviéramos algo de imperio de sobra, el Rito del Armero nos daría una pieza única de armadura artesanal para dársela a nuestro líder.
Obviamente, los enanos deberían ser maestros de la guerra de asedio, por lo que esta es una buena opción para más adelante en el juego. ¡Los proyectos de asedio pueden ser muy costosos!
Entonces, ¿qué les depara el último juego a nuestros valientes enanos? Ya he escrito demasiado, pero puedo mostrarle algunos atisbos de lo que está disponible.
Podemos transformar su piel en acero para protegernos de daños físicos y venenos.
El Tomo del Crisol nos permite arrasar provincias enteras con llamas piroclásticas y lluvia de meteoritos en combate.
El Golden Golem es la unidad de arma de asta más poderosa del juego, capaz de convertir a sus enemigos en estatuas doradas.
Y eso es todo por esta semana. ¡Espero que hayas disfrutado de este análisis detallado de cómo diseñamos nuestra facción de Enanos y lo que pueden hacer! ¡Sintonice la próxima semana para obtener más información sobre los eventos narrativos!
Hola a todos y bienvenidos al diario de desarrollo de hoy sobre
Soy Jakob (@Eomolch) del equipo narrativo de Triumph y continuaré donde lo dejó mi colega Michelle (@MichelleTriumph) hace dos semanas con su diario centrado en la historia y la tradición.
En un sentido más amplio, los eventos narrativos han sido parte de la serie Age of Wonders desde el Age of Wonders original. De vuelta en AoW 1-3, venían como un sistema de mensajes basado en diálogos, que presentaba algunas opciones que definen la trama y generalmente estaba restringido al modo campaña del juego. Luego, en Planetfall, Anomalous Sites hizo su aparición y trajo opciones de exploración de mazmorras con una historia ramificada y un resultado en mapas generados aleatoriamente. Ahora, para Age of Wonders 4, hemos desarrollado
para llevar Eventos Narrativos a los Reinos de la Historia y a los Reinos regulares (sesiones de sandbox) por igual.
Cuando se trata de la presentación de nuestros eventos narrativos, nuestro equipo de arte e interfaz de usuario nos ha bendecido con hermosas escenas en las que uno (o, a veces, varios) de los actores de nuestro evento se representan en 3D. Esas escenas son dinámicas y se ajustarán a las ubicaciones, estructuras o facciones involucradas. Los sonidos ambientales, los efectos meteorológicos ocasionales y las pistas de música invitan al jugador a un mundo de juego rico y vivo.
La transparencia y la información del jugador son de gran importancia en un juego de estrategia como el nuestro. Por lo tanto, nuestras opciones de eventos brindan un desglose completo de información sobre herramientas de todos los efectos del juego que ocurrirán cuando se haga clic en un botón. Esto se complementa con información sobre herramientas (en la información sobre herramientas) para entidades de juego, conceptos y tradiciones, lo que permite a los jugadores tomar decisiones bien informadas dentro de nuestros eventos.
Nuestros eventos narrativos vienen en muchos tipos y sabores diferentes, y se pueden categorizar de diferentes maneras. Desde la perspectiva del jugador, una forma intuitiva de ordenarlos es asignándolos a los siguientes tres grupos:
Estos son todos los eventos que sucederán como respuesta directa al movimiento del ejército de un jugador, ya sea debido a la obtención de la visión de una facción desconocida o un encuentro con otro ejército en el mapa. Promueven la exploración y dan un contexto narrativo a las ubicaciones, facciones y ejércitos que encuentres en el mapa.
El ejemplo anterior es un encuentro con un ejército de Free City que protege un nodo de recursos. Le permite al jugador hacerse cargo pacíficamente de la estructura, al tiempo que da espacio para interacciones especiales (aquí, contratando a algunos de los guardias) o un ataque sorpresa.
Este es solo un arquetipo de eventos de exploración que tenemos en el juego, otros incluyen rendiciones del ejército, eventos de reuniones diplomáticas de Free City y nuestros eventos de exploración de mazmorras al ingresar a una Maravilla Antigua (que se verá en su propio diario de desarrollo más adelante :)) .
Estos eventos siempre suceden al comienzo del turno del jugador. Son diversos en su tema, actores y opciones y sorprenderán al jugador, aunque la narrativa proporcionará un contexto y, por lo general, dejará algunas pistas de por qué está sucediendo el evento en particular.
Cada evento narrativo dentro del grupo de eventos que el jugador puede recibir viene con un conjunto personalizado de condiciones y configuraciones, que reflejan la situación del jugador, pero también el estado general del mapa y las facciones presentes. Son administrados por lo que llamamos nuestro
que proporciona al jugador un flujo constante de eventos narrativos de manera controlada y justa. La equidad y el equilibrio son importantes, ya que nuestros eventos narrativos se entregan a los jugadores de IA y también están activos en el modo multijugador. Naturalmente, con un sistema intrínsecamente aleatorio como este, aún ocurrirá algún RNG con selecciones de eventos afortunados o desafortunados para un jugador en particular. Pero hemos prestado mucha atención a la recompensa de los eventos y al equilibrio y la escala de costos, así como al alcance y la frecuencia de los eventos narrativos, para garantizar que el sistema se integre bien en el juego de estrategia competitivo que es Age of Wonders 4.
Los dos tipos de eventos que discutimos hasta ahora fueron instantáneos en su resolución y consecuencias (incluso si algunas de esas consecuencias pueden tener un efecto más duradero). Las misiones como el tercer tipo le dan al jugador una tarea para completar dentro de un tiempo determinado y se presentan en el mismo formato.
Al igual que los eventos regulares, se pueden ofrecer misiones al jugador desde diferentes tipos de fuentes, incluidas Ciudades Libres, héroes o la propia población del jugador (ciudades). Tenemos
en el juego principal, que van desde misiones estándar de "derrotar a este ejército" hasta misiones diplomáticas para mejorar la posición con una Ciudad Libre. (Se pueden encontrar más tipos de objetivos en nuestras misiones de historia ;))
En el ejemplo anterior, se le pide al jugador que obtenga un material mágico, que son nodos de recursos especiales en el mapa que el jugador puede conectar a sus ciudades para obtener ventajas únicas del imperio. La búsqueda ya
que se le dará al jugador al finalizar. Sin embargo, las recompensas exactas no se revelan para no socavar la narrativa con spoilers. La "Bonificación misteriosa" es lo que el jugador elegirá en el evento de finalización de la misión.
El juego de roles es una parte importante de Age of Wonders 4. Lo que comienza con la creación de facciones, la personalización de reglas y continúa en el juego con selecciones de tomos y la construcción de imperios también se complementa con opciones de eventos narrativos que se adaptarán a diferentes tipos de personajes.
Para respaldar esto, tenemos diferentes tipos de opciones de elección en nuestros Eventos Narrativos. Por un lado hay
Los más extremos de estos solo estarán disponibles si ya estás en un cierto nivel de alineación buena o mala y, de lo contrario, estarán ocultos.
Por otro lado tenemos
, donde el gobernante del jugador intenta canalizar su habilidad mágica para resolver un problema. Son similares a las acciones de juego de rol de lápiz y papel, donde un nivel de desafío y una tirada de dados se comparan con la estadística de un personaje, solo que en nuestro juego se usan los puntajes de afinidad del imperio del jugador.
Negociaciones con sapos. Es hora de encontrar el antídoto correcto...
Hay algunas otras opciones informadas por afinidad que no implican comprobaciones de afinidad, pero las dejaremos para que las exploren dentro del propio juego.
Los lectores atentos de este diario de desarrollo habrán notado los muchos fragmentos de texto subrayados dentro del texto narrativo y la información sobre herramientas.
Como se puede ver arriba, esas palabras subrayadas indican que una información sobre herramientas (en la información sobre herramientas) está disponible, pero también da una pista sobre la cantidad de texto dinámico presente en nuestros eventos narrativos. Dinámico significa que exactamente
cuando el evento narrativo se muestra al jugador. En la captura de pantalla anterior, este es el nombre de Free City y el nombre de su Lord o Lady, pero podría haber otras cualidades derivadas de las entidades del juego: títulos, nombres de unidades, elementos de héroe, estructuras del mapa mundial, etc. Son necesarios para mantenerse al día. con la naturaleza procesal de nuestro juego y promover la rejugabilidad dando variación al mismo evento base en diferentes instancias. ¿Recuerdas la misión sobre el Chaos Orb destrozado? En otro juego puede tratarse de una espada y en otro de un hacha famosa.
Normalmente
, comenzando con texto con género cuando el género gramatical de las palabras insertadas solicita diferentes versiones de texto: pronombres, adjetivos, artículos, todo puede cambiar con lo que insertamos y esto se amplifica una vez que los textos se traducen (o localizan como decimos) a otros idiomas A menudo, esto significa que la escritura debe cumplir con muchas restricciones adicionales, la calidad de las traducciones se verá afectada o que insertar tantas entradas de texto derivadas simplemente no es posible (sin romper la gramática).
Sin embargo, para Age of Wonders 4 pudimos asegurar el servicio del
e integrarlo en nuestra propia canalización. Es un motor lingüístico que está hecho para admitir inserciones de variables de texto, analizar nuestro texto y hacer que se ajuste a la gramática correcta siempre que usemos su sintaxis donde sea necesario y anotemos todas las inserciones de texto correctamente. Como un breve ejemplo de lo que esto realmente significa, veamos la siguiente oración de un evento narrativo:
Contiene dos entradas de texto insertadas (una héroe (azul) y el título de líder del jugador (amarillo)) y varios pronombre (rojo) referencias al héroe. En el texto de origen, esto se ve así:
como se puede ver, EventHero y PlayerLeader están almacenados como variables en este evento narrativo. El uso de una combinación de nuestro propio marcado personalizado y la sintaxis de marcado de lingoona permite analizar este texto de origen en lo que se puede ver arriba. (¡Lo que no es visible aquí es que los nombres de los héroes y los títulos de los líderes que se pueden insertar aquí también tienen anotaciones agregadas a su cadena!)
Continuando con un poco más de tecnología, podemos echar un breve vistazo a cómo se configuran nuestros eventos narrativos debajo del capó. En general se gestionan a través de nuestro
que es nuestra principal herramienta de desarrollo para el contenido de activos no artísticos y la configuración del sistema del juego. Lo que hace que los eventos narrativos sean diferentes de los tipos de recursos regulares es que están fuertemente entrelazados con guiones. Para ello hemos tomado la Sistema de disparo de Planetfall y lo empujó al siguiente nivel.
El sistema de activación es un lenguaje de script modular de alto nivel que viene con una interfaz visual y nos permite combinar e instanciar los componentes básicos proporcionados por nuestros programadores de juego para leer e interactuar con el juego y el estado de un jugador que recibe el evento narrativo. Básicamente, los bloques de secuencias de comandos se dividen en cuatro tipos:
El sistema disparador es una herramienta muy poderosa, que incluye muchas ventajas que esperaría de un lenguaje de programación simple, como operadores lógicos y matemáticos básicos, declaraciones si/entonces y bucles. También permite la
, que pueden llamarse en otros scripts (o Macros ;-)) y son una ayuda vital para mantener el contenido de nuestro evento narrativo consistente y mantenible.
Para la comunidad, quizás la mayor ventaja de nuestra configuración de eventos narrativos (y parte de la razón para hacer un desvío más centrado en la implementación en este diario de desarrollo) es que
cuando sale el juego, ya que están contenidos en el Editor de recursos. Esto significa que será posible modificar nuevos eventos narrativos, también aquellos que se desvíen completamente del contenido del evento que hemos creado los desarrolladores. Una advertencia justa de que esto implicará una curva de aprendizaje bastante empinada, pero sé por experiencia que la comunidad de modding de Age of Wonders tiene miembros muy dedicados y talentosos entre ellos, que no temen desafíos como este.
Para reflexionar un poco sobre lo que hemos leído en este diario de desarrollo, se puede decir desde la perspectiva del desarrollador que con el marco de Narrative Event y sus sistemas circundantes hemos creado una poderosa herramienta narrativa, que tiene suficiente solidez y flexibilidad para soportar cualquier narrativa. ambiciones que (tendremos) para el desarrollo continuo y el soporte del juego.
Desde la perspectiva del jugador, los eventos narrativos que creamos darán lugar a historias personales y a una inmersión en el mundo del juego que es más tangible e impulsada por la agencia del jugador que nunca dentro de un juego de Age of Wonders. Mientras que Age of Wonders anterior sobresalió en la narración de campañas a medida, los eventos narrativos están configurados para brindar a los jugadores de campañas anteriores una experiencia intrigante en todos los modos de nuestro juego, no solo en los Reinos de la historia.
Les agradezco a todos por leer mi diario de desarrollo :)
Saludos cordiales, Eomolch
"No existe nada mejor que aplastar enemigos, verles destrozados y oír el lamento de sus mujeres." Eso decía Conan, aunque en este caso deberemos cambiar la última parte por "llevarnos sus tesoros". Es lo que nos propone el pequeño estudio de Brain Seal Ltd en este título, un port digital más de los que pueden existir de la conocida y afamada saga "Hero Quest". Un juego que pretende ser una distracción en nuestro día a día más que en echarle decenas de horas buscando entre sus intrincados pasillos, y he de decir que no lo hace del todo mal.
Lo primero de todo, decir que Dark Quest funciona en tres de las plataformas más usadas, Android , iOS y Windows, la versión que analizaré es estrictamente la de Steam pero supongo que no existen grandes diferencias con el resto.
El juego pide pocos requisitos, acepta las resoluciones comunes y ocupa poco mas de 125mb.
A modo de nota informativa este título cuenta ya con una segunda parte llamada: Dark Quest 2, que inesperado ¿verdad?
De este modo nace "Hero Quest", un juego de mesa que se vende como churros en todo el mundo, ¡hasta en España! donde la afición por este tipo de juegos es algo residual, aunque años más tarde Games Workshop dejaría de editarlo y perdería los derechos del mismo, siendo reeditado por Greg Stafford como "HeroQuest" aunque perdería parte de su encanto y se simplificaría aun más, también nacieron clones del mismo pero eso es otra historia.
También existieron videojuegos aprovechando el tirón de la marca, que fueron publicados en varias plataformas de la época, aunque eran muy espartanos en sus mecánicas y en ocasiones algo toscos, hacían las delicias de aquellos que no poseían amigos o simplemente no tenían la opción de conseguir el juego de tablero y deseaban disfrutarlo en su NES. Igualmente contaron con unas ventas modestas, eclipsados por juegos de otros géneros, sin embargo fueron los precursores y los orígenes de varios juegos que triunfaron años después como puede ser "Get Medieval" , "Gauntlet" y "Warhammer Quest" por citar algunos, todos con una inspiración muy directa en la saga.
En Dark Quest encarnamos en principio a un bárbaro inspirado en Conan, recibiremos la llamada de auxilio de una villa que se encuentra asediada por la reciente creación de una mazmorra llena de todo tipo de seres maléficos comandados por un hechicero que suponemos no tendría nada mejor que hacer. Con esta iniciación tan breve nos adentramos en la primera mazmorra, donde encontraremos tras machacar a unos cuantos enemigos al resto de nuestros inseparables compañeros, un enano y un mago.
Poco o nada sabemos de nuestro bárbaro, menos aun del enano y del mago más allá de que estos dos últimos se conocen y son amigos. Tampoco se deja entrever demasiado las intenciones del hechicero, ni se nos explica demasiado de la villa, que a fin de cuentas nos servirá como punto de suministros y poco más, por no saber, no sabremos ni en que lugar se desarrolla toda esta historia, los fondos de Kickstarter no daban para más.
Bien, dejando las cosas claras, podemos decir que la narración no es el punto fuerte del titulo, menos aun lo serán los diálogos que veremos en la pantalla dignos de algún film de culto de serie Z fantástico-medieval que harían que el guión de la película "House of the Dead" fuera ganadora de un premio Príncipe de Asturias.
No ayuda para nada que hayan suprimido tantos personajes, contado un total de tres, mientras que en el juego original existían cinco y más variaciones que se añadieron en reediciones posteriores, no entiendo la razón, quizás falta de presupuesto o sencillamente dejadez.
El juego es un dungeon crawler bastante light ejecutado por turnos y dividido en diferentes pantallas, los turnos comprenden los puntos de acción de nuestros tres personajes, desde moverse un numero determinado de casillas, usar una habilidad, combatir o usar un objeto.
El movimiento está bien resuelto, las unidades aliadas pueden atacar desde atrás o intercambiar posiciones momentáneamente siempre que exista espacio para el desplazamiento, pudiendo alterar la alineación rápidamente en función de la situación.
Cada pantalla tiene un límite de turnos para ser completadas, yendo de forma holgada en los primeros niveles y complicando la exploración (tampoco mucho) en los más avanzados. El objetivo es encontrar la salida de la mazmorra apoderándose de todos los tesoros posibles del interior y a ser posible de las 3 estrellas escondidas en algún lugar de la mazmorra. (Sí, tres estrellas, lo sé, existiendo cientos de elementos místicos en juegos de rol han elegido estrellas) El dinero que obtengamos podremos gastarlo después en hacer que nuestros héroes descanse en una taberna otorgándoles así un bonificador de salud para la próxima gesta, en diferentes armas, pociones o incluso habilidades.
Los objetos de los que disponemos se consumen, teniendo que ser comprados nuevamente al terminar nuestra incursión, también contamos con pociones de efectos aleatorios, y un detalle innovador es que las pociones de curación no siempre curan lo mismo, si no que se basa en una tirada "no mostrada" dando cierto toque aleatorio al juego.
La banda sonora pasa muy desapercibida y no es especialmente digna de mención, el artwork general del juego está muy cuidado así como los graficos en 2D, posee efectos discretos a la hora de atacar o de lanzar hechizos, se echa en falta un poco más de motivación a la hora de detallar los escenarios, que acabaran haciéndose repetitivos tras largas sesiones de juego.
Nuestros héroes también tienen un mínimo y un límite de salud, estos vienen representados por cuadros en la parte superior de su retrato e indica la vida que les queda antes de desfallecer, solo necesitamos a uno con vida para poder escapar de la mazmorra, aunque si es recomendable cuidarlos ya que siempre estaremos en desventaja numérica y todos ellos son importantes.
El sistema de combate no sigue unas reglas transparentes, al menos no que haya podido apreciar, al golpear podemos ejecutar el golpe, hacer un critico, ser bloqueados o incluso fallar, sin basarse explicitamente en alguna estadística, lo mismo para nuestros enemigos. Un aspecto negativo es que nuestra única unidad a distancia será el mago, como podéis imaginar a veces nos debatiremos entre usar el ataque a distancia o alguna magia poderosa, le otorga un grado de dificultad pero por momentos parece injusto estar tan limitados en este tipo de ataques.
Cada uno de nuestros heroes cumple una función:
A medida que avancemos en dificultad las pantallas empezarán a estar habitadas por muchos más enemigos y más poderosos, en ocasiones por diferentes jefes totalmente infranqueables y que deberemos neutralizar para seguir nuestra aventura. También hay trampas que nuestro enano puede aprender a desactivar y pasadizos secretos que pueden conducirnos a callejones sin salida, donde obtendremos algo de oro y bastantes turnos perdidos.
Cada cierto tiempo el hechicero de la mazmorra ejecutará una tirada de dados contra uno de nuestros tres personajes, la tirada puede tener efectos negativos (como perder una vida), como positivos (obtener un objeto), siendo totalmente aleatorio.
Mi valoración es un 5/10 siempre que puedas adquirirlo en ofertas o de forma económica.
Aprobado justo, pero es lo que es, más un pasatiempo que un juego en sí, algo a lo que dedicarle un par de minutos de tu día a día mientras esperas en una de esas interminables colas o cuando no tienes nada mejor que hacer, la posibilidad de tenerlo en tu movil/tablet también le concede puntos pero es fácil que te canses de el tras unos cuantos recorridos, la profunidad del mismo es muy testimonial y las mecánicas pecan de ser demasiado básicas en ciertos puntos.
Traducido al español.
No tiene multijugador.
No tiene un editor de mapas, algo que desde mi punto de vista es casi imperdonable, sobretodo si tenemos en cuenta que los tableros no parecen difíciles de crear.
No tiene opción de Workshop en Steam ni mods que haya visto, por lo que la longevidad del mismo está condenada al modo historia.
¿Existe algo que pueda generar mayor misticismo que una partida de cartas siendo estas parecidas a las del tarot?.
Claro que sí, ¡una partida de cartas de tarot a muerte! o al menos esa es la idea que nos trae Defiant Development en su titulo Hand of Fate (Link GoG). El juego nos pone en el papel de un héroe anónimo que compartirá mesa junto a un barajador de cartas místico del que pronto descubriremos a través de sus frases lapidarias y retorcidas acciones sus mas oscuros deseos.
Me he propuesto hacer un análisis de este titulo ya que creo que merece bastante la pena probarlo aunque sea a modo de experiencia breve, y sobretodo porque en unos días su secuela, Hand of Fate 2, estará disponible en Steam. También puedo resolver todas las dudas que os surjan con el título.
Hand of Fate (en adelante HoF) presenta un tipo de juego bastante pintoresco para los cánones actuales, la premisa es simple, vencer a los 10 reyes que habitan en la baraja del místico para poder enfrentarnos directamente a él como jefe final, cada partida es única ya que elaboramos nuestro camino en función de la ruta que tomemos a través de la baraja que será repartida con un patrón aleatorio antes de que podamos comenzar la partida, pudiendo ser victimas de emboscadas, extraños eventos y tiradas de salvación variadas.
Poco o nada podemos saber en principio sobre nuestro pasado ni sobre nuestro macabro crupier, a medida que avancemos en la partida se desvelara información, tanto de la ambientación y de una forma más modesta los lugares donde se desarrolla el juego como ciertos detalles sobre el creador de cartas y el objetivo de nuestro héroe en esta partida, aunque sin profundizar demasiado dejándonos en parte con la intriga de porque razón ocurre todo.
La combinación de juego por turnos, con ciertos elementos RPG y acción al más puro estilo hack & slash, hacen de este titulo una combinación única que ha conseguido un gran número de seguidores gracias a innovar de una manera tan arriesgada géneros que no siempre tienen porque ir de la mano.
Al empezar el juego nuestro anfitrión nos saludará y lo hará siempre recordándonos que la muerte es algo pasajero, el último paso que dar en nuestra infatigable búsqueda de tesoros y gloria.
Tras la presentación inicial tenemos dos opciones, jugar el modo campaña, con diferentes dificultades y variaciones que dotan al titulo de una variedad única o jugar al modo infinito, solo apto para aquellos que deseen ver hasta donde pueden llegar.
A la hora de jugar podemos personalizar nuestra baraja, eligiendo que cartas deseamos introducir dentro de los artefactos y de los enemigos para que puedan ser barajadas a mitad del juego, también podemos seleccionar una baraja estándar, aun así nuestro crupier incluirá una serie de cartas que el crea oportunas antes del juego a modo de equilibrio.
Una vez que iniciemos la partida nos moveremos representados por una ficha y podremos movernos a una de las diferentes cartas que estén a nuestro alcance, existen decenas de patrones y el número de cartas sobre la mesa dependerá de la dificultad elegida y del Rey al que nos enfrentemos, siendo unas 5 cartas al principio y convirtiéndose en toda una odisea según avancemos.
Cada baraja se compone de varios niveles, para avanzar a otro nivel deberemos buscar la salida del mismo, en el último nivel deberemos enfrentarnos al rey de la baraja que hayamos seleccionado previamente. Siendo esta la mecánica total del juego.
Destacar la voz del narrador que nos acompaña en todo momento (Inglés con subtitulos) bastante acertada, interpreta bien el gran elenco de frases donde nos dirá medias verdades, consejos altruistas, o incluso nos ridiculizara en función de la situación, la variedad es bastante amplia y tardaremos en cansarnos de él.
La banda sonora merece una mención especial, debido a la calidad de la misma por parte de Jeff van Dyck, se puede comprar aparte y podéis escucharla completamente gratis aquí:
Cuando se origine un combate el juego cambiará la perspectiva y dejara de lado el texto para situar la cámara en una vista casi cenital mientras vemos aparecer nuestro personaje y equiparse los artefactos que tan duramente hemos conseguido.
Una vez equipado empezara la lucha contra nuestros enemigos con un modo hack & slash al mas puro estilo Assasins Creed pero sin tener ni un solo segundo de respiro, podremos ejecutar ataques especiales, bloqueos, esquivas y contraataques.
Al vencer al jefe de la baraja obtendremos varias cartas para incluirlas en próximas incurisones, tanto en artefactos como en enemigos, a su vez le daremos la posibilidad a nuestro anfitrión de añadir algunas extras de mayor nivel para dificultarnos futuras gestas.
Si perdemos en combate o morimos en nuestra travesía desbloquearemos todas aquellas cartas que hayamos cumplido con éxito.
Dispondremos de artefactos, que son desde accesorios para la armadura como armas, abalorios y habilidades activas o pasivas tanto para el combate como para la etapa en la que estemos destapando cartas.
Hay un gran número de armas y armaduras disponibles, algunas con bonificaciones especiales que harán más fácil aniquilar a buena parte de los enemigos pero que pueden resultar prácticamente inútiles frente a otros que posean resistencias, por lo que es buena idea informarse de a que nos enfrentamos y con que deseamos combatir.
Aparte de los artefactos con los que iremos equipando al personaje (y que perderemos una vez que derrotemos al jefe de esa baraja o muramos en el intento), también existen otro tipo de características que podrán limitar nuestras decisiones en función de la situación:
Mi valoración es un 8/10 siempre que puedas adquirirlo en ofertas o de forma económica.
Buena banda sonora, aceptable representación gráfica, controles pulidos, alto grado de rejugabilidad, alto grado de aleatoriedad, buenos diálogos por parte de nuestro adversario y sobretodo por atreverse a arriesgar en una época donde muchas compañías con mucho más presupuesto no se esfuerzan en innovar lo más mínimo aun teniendo recursos a su alcance.
El juego no posee multijugador más allá de compartir nuestros marcadores de "Infinito" con el resto de la comunidad, y es algo que hecho en falta, aunque fuera un modo "versus" habría estando interesante, lo lamento Lepastur.
El juego está traducido y localizado al castellano (Voces en inglés).
Es compatible con mando de xbox 360, Steam Controller, teclado y ratón.
Powered by ModuleStudio 1.4.0