Habilidades Especiales de Criaturas
En Heroes of Might & Magic V la mayoría de las criaturas tienen
una o varias habilidades especiales. La mayor parte de ellas son aptitudes especiales
de combate reflejando el poder específico y la naturaleza de la criatura.
Las habilidades más comunes son Volador, Lanzador, e Inmune a un elemento
específico o hechizo (fuego, rayo, lentitud...), o la habilidad de lanzar
uno o varios hechizos. Sin embargo, hay muchas otras habilidades, siendo
muchas de ellas específicas de una criatura. Hoy echaremos un primer
vistazo a seis habilidades especiales, cubriendo criaturas de cada facción
del juego.
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Arcángeles: Resucitar
Los Arcángeles pueden resucitar unidades amigas de un grupo que haya
sido diezmado o parcialmente destruido. Esta habilidad necesita ser "activada"
por el jugador. En otras palabras, los Arcángeles pueden o bien mover/atacar
en forma normal, o bien el jugador puede seleccionar la habilidad especial Resucitar
y usarla en un grupo de unidades amigas. Los Arcángeles pueden usar esta
habilidad una vez sólo en cada combate.
El número de criaturas resucitadas por los Arcángeles depende
del número de Arcángeles en el grupo, y del valor de Puntos de
Vida de las criaturas resucitadas.
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Familiares: Ladrón de Maná
Cada vez que llega el turno de un Familiar, una cierta cantidad de maná
es robada de la reserva disponible del héroe enemigo. Esta habilidad
es automática (no necesita ser activada por el jugador), y no tiene coste
para la criatura: será capaz de mover o usar otra habilidad en el mismo
turno.
La cantidad de maná robado es calculada basándose en el número
de Familiares en el grupo, y su crecimiento base semanal.
Como resultado, un grupo hecho de un reemplazo semanal de Familiares robará
aproximadamente 3 puntos del maná del héroe enemigo en cada turno.
El maná robado es transferido entonces al héroe que controla los
Familiares, y añadido a su reserva actual; nota que el valor total de
maná no puede exceder el límite máximo del héroe.
Tener un enorme grupo de Familiares en tu ejército puede ser una forma
muy efectiva de reducir la potencia mágica del héroe enemigo.
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Guerrero Danzante: Combinación de la Danza de Guerra
Usando sus dos espadas y su superior entrenamiento en esgrima, los Guerreros
Danzantes son capaces de atacar no a una sino a todas las casillas que le rodean
con un simple ataque.
El Guerrero Danzante debe posicionarse cuidadosamente cuando ataca para golpear
un máximo de criaturas enemigas. La mejor estrategia es pues dirigirse
al grupo enemigo más débil, porque sólo éste será
capaz de reaccionar contra el ataque, mientras que el resto de criaturas que
sufran el ataque no lo harán.
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Vampiro: Succionar Vida
Los Vampiros pueden restaurar sus Puntos de Vida e incluso resucitar algunas
de las unidades muertas en su grupo, usando los Puntos de Vida que extraen de
las criaturas enemigas.
Extraerán energía vital de sus enemigos gracias a los ataques
exitosos. Por cada herida que inflijan conseguirán algunos Puntos de
Vida. Ellos restaurarán su energía inmediatamente después
de cada ataque, incluso antes de que el enemigo responda.
Como resultado de esto, un gran grupo de Vampiros es lo más dificil de
eliminar, porque constantemente se regeneran en el combate.
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Mago: Ataque Mágico
Como los Guerreros Danzantes y las Hidras, los Magos tienen un ataque de figura,
lo que significa que pueden dañar varias criaturas con un sólo
ataque.
Sin embargo, su ataque es especial en que la figura es un vector "casilla
por casilla" originado en la casilla donde los Magos están, llendo
hasta la casilla donde esté situado el objetivo y continuando más
allá del campo de combate. Todas las unidades en la línea de ataque
- hostiles y amigas por igual - sufren daño del disparo del Mago (el
daño se calcula individualmente para cada objetivo). Las máquinas
de combate situadas fuera del campo de batalla pero dentro de la línea
de ataque también sufren el daño apropiado.
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Hidra Oscura: Ataque de Seis Cabezas
Las Hidras Oscuras son enormes criaturas que ocupan 2x2 casillas de la superficie
del campo de batalla. Gracias a sus seis cabezas, pueden atacar una esfera completa
simultáneamente - las doce casillas adyacentes a su alrededor.
No obstante, las Hidras siempre alcanzan una criatura real, no un área.
El daño infligido es calculado individualmente para cada criatura situada
en las casillas afectadas.
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