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Habilidades Especiales de Criaturas

En Heroes of Might & Magic V la mayoría de las criaturas tienen una o varias habilidades especiales. La mayor parte de ellas son aptitudes especiales de combate reflejando el poder específico y la naturaleza de la criatura. Las habilidades más comunes son Volador, Lanzador, e Inmune a un elemento específico o hechizo (fuego, rayo, lentitud...), o la habilidad de lanzar uno o varios hechizos. Sin embargo, hay muchas otras habilidades, siendo muchas de ellas específicas de una criatura. Hoy echaremos un primer vistazo a seis habilidades especiales, cubriendo criaturas de cada facción del juego.


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Arcángeles: Resucitar
Los Arcángeles pueden resucitar unidades amigas de un grupo que haya sido diezmado o parcialmente destruido. Esta habilidad necesita ser "activada" por el jugador. En otras palabras, los Arcángeles pueden o bien mover/atacar en forma normal, o bien el jugador puede seleccionar la habilidad especial Resucitar y usarla en un grupo de unidades amigas. Los Arcángeles pueden usar esta habilidad una vez sólo en cada combate.
El número de criaturas resucitadas por los Arcángeles depende del número de Arcángeles en el grupo, y del valor de Puntos de Vida de las criaturas resucitadas.

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Familiares: Ladrón de Maná
Cada vez que llega el turno de un Familiar, una cierta cantidad de maná es robada de la reserva disponible del héroe enemigo. Esta habilidad es automática (no necesita ser activada por el jugador), y no tiene coste para la criatura: será capaz de mover o usar otra habilidad en el mismo turno.
La cantidad de maná robado es calculada basándose en el número de Familiares en el grupo, y su crecimiento base semanal.
Como resultado, un grupo hecho de un reemplazo semanal de Familiares robará aproximadamente 3 puntos del maná del héroe enemigo en cada turno.
El maná robado es transferido entonces al héroe que controla los Familiares, y añadido a su reserva actual; nota que el valor total de maná no puede exceder el límite máximo del héroe.
Tener un enorme grupo de Familiares en tu ejército puede ser una forma muy efectiva de reducir la potencia mágica del héroe enemigo.

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Guerrero Danzante: Combinación de la Danza de Guerra
Usando sus dos espadas y su superior entrenamiento en esgrima, los Guerreros Danzantes son capaces de atacar no a una sino a todas las casillas que le rodean con un simple ataque.
El Guerrero Danzante debe posicionarse cuidadosamente cuando ataca para golpear un máximo de criaturas enemigas. La mejor estrategia es pues dirigirse al grupo enemigo más débil, porque sólo éste será capaz de reaccionar contra el ataque, mientras que el resto de criaturas que sufran el ataque no lo harán.

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Vampiro: Succionar Vida
Los Vampiros pueden restaurar sus Puntos de Vida e incluso resucitar algunas de las unidades muertas en su grupo, usando los Puntos de Vida que extraen de las criaturas enemigas.
Extraerán energía vital de sus enemigos gracias a los ataques exitosos. Por cada herida que inflijan conseguirán algunos Puntos de Vida. Ellos restaurarán su energía inmediatamente después de cada ataque, incluso antes de que el enemigo responda.
Como resultado de esto, un gran grupo de Vampiros es lo más dificil de eliminar, porque constantemente se regeneran en el combate.

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Mago: Ataque Mágico
Como los Guerreros Danzantes y las Hidras, los Magos tienen un ataque de figura, lo que significa que pueden dañar varias criaturas con un sólo ataque.
Sin embargo, su ataque es especial en que la figura es un vector "casilla por casilla" originado en la casilla donde los Magos están, llendo hasta la casilla donde esté situado el objetivo y continuando más allá del campo de combate. Todas las unidades en la línea de ataque - hostiles y amigas por igual - sufren daño del disparo del Mago (el daño se calcula individualmente para cada objetivo). Las máquinas de combate situadas fuera del campo de batalla pero dentro de la línea de ataque también sufren el daño apropiado.

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Hidra Oscura: Ataque de Seis Cabezas
Las Hidras Oscuras son enormes criaturas que ocupan 2x2 casillas de la superficie del campo de batalla. Gracias a sus seis cabezas, pueden atacar una esfera completa simultáneamente - las doce casillas adyacentes a su alrededor.
No obstante, las Hidras siempre alcanzan una criatura real, no un área. El daño infligido es calculado individualmente para cada criatura situada en las casillas afectadas.

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