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Varios

[ 12/04/06 ] Por VitirrAvance sobre el Heroes5: Basado en una versión del juego más acabada que la beta abierta.
[ 23/04/06 ] Por Lord_CrusaderOtro Avance sobre el Heroes5: Basado en una versión del juego más acabada que la beta abierta.
[ 01/09/06 ] Por NeXaRCómo hacer Mods para Heroes5.





Cómo hacer Mods

He decidido crear este tema porque supongo que hay mucha gente queriendo saber como se hacen. Antes de nada, decir que yo mismo estoy en fase temprana de experimentación en estos temas , así que la información contenida en este tutorial puede resultar escasa; lo que sí procuraré es que lo poco o mucho que incluya sea correcto. Intentaré tenerlo actualizado según vaya descubriendo las distintas posibilidades (todos podéis colaborar, si lo deseáis)

Bien, dicho todo esto, vamos a la tarea cool2

Fase I: lidiando con los archivos pak

Los archivos pak son básicamente un tipo particular de ZIP. En ellos se contienen todos los archivos modificables del juego, desde la descripción de un artefacto a la textura de la cara de Raelag. Si echamos un vistazo a la subcarpeta data del juego, veremos los siguientes archivos (dando por supuesto que no tengamos mods instalados):

Instalados por el juego originalmente

data.pak > incluye texturas, sonidos, modelos 3D...
sounds.pak > más sonidos.
texts.pak > textos de ayuda, descripción de obetos, de habilidades...

Instalados por el parche 1.1

p0-data.pak > lo que actualiza el parche dentro del contenido de data.pak
p0-texts.pak > lo que actualiza el parche dentro del contenido de texts.pak

Instalados por el parche 1.2

p1-data.pak y p1-texts.pak > equivalentes a los anteriores, pero para la 1.2

Cómo extraer el contenido de un archivo pak
Nada más fácil. Necesitamos un programa para comprimir archivos que sea compatible con el formato ZIP. Personalmente, yo uso WinRAR, que puedes descargar pinchando aquí. Una vez que lo tengas instalado, haz doble click en un archivo pak. Windows no lo reconocerá y te pedirá que elijas qué programa lo abre, elige el WinRAR o cualquier otro similar y listo.

Fase II: tipos de archivos modificables

Cuando abras el pak, probablemente te veas un poco perdido, especialmente con el data.pak (tiene muchísimos archivos). De momento no he chequeado todo, pero parece ser que todo lo relativo a modelos 3D está contenido en la carpeta "bin" de data.pak (digo parece porque no veo modelos en ninguna otra carpeta), aunque ninguno de los archivos tiene extensión. Por lo que he podido leer, nadie sabe qué formato es (se deduce que debe ser específico para este juego y parece que Nival/Ubisoft no han dado información de cómo trabajar con él).

El tipo de archivo predominante es el de extensión .xdb. Estos son archivos de código XML utilizados por el juego. Según el que abras, puedes editar desde la posición de un botón en la interfaz, hasta el coste de un artefacto o el daño de una criatura. Estos archivos son los que interesa realmente manejar de cara a hacer mods complejos. Trataré de extender este tema y explicar en qué carpetas se encuentran los archivos que modifican cada cosa, pero eso será más adelante, cuando yo mismo haya examinado bien todos los pak.

El tipo siguiente de archivo son las texturas, que en este juego son imágenes de formato DDS. Podemos utilizar un conversor como éste y trabajar con un formato más convencional como TGA, o bien, si disponemos de Adobe Photoshop, descargamos el plugin de NVidia en este enlace y las editamos directamente (mucho mejor)

Por último, al menos hasta donde yo llego por ahora, están los TXT (en los archivos texts.pak, p0-texts.pak y p1-texts.pak). En ellos se contienen nombres de unidades, artefactos, habilidades, botones de la interfaz... y sus descripciones. Estos son los más fáciles de editar, y cualquier editor de texto, como el Bloc de Notas de Windows, sirve para ello.

Fase III: consideraciones previas a la edición de archivos

Espero que no hayas editado ningún archivo aún y sigas aquí, porque de lo contrario probablemente la has cagado (y me explico). Hay algunas cosas que debes saber antes de meterte en faena y ponerte a hacer mods:

1.- Nunca edites un archivo dentro de los .pak originales del juego o de los parches. Los que modifiques deben incluirse en un .pak distinto, de manera que te permita quitar y poner los cambios a voluntad, por temas sobre todo de compatibilidad a la hora de jugar con otras personas, aparte de que un paso en falso y podrías tener que reinstalar el juego; por tanto, si quieres cambiar algo, extrae el archivo que contiene la información que quieres modificar y modifícalo fuera del .pak (recomiendo extraerlo con las rutas relativas, de esta manera creará tambien las carpetas de la ruta interna del PAK y no tendrás que hacerlo tú manualmente después). Trataré el tema de la creación de un PAK un poco más adelante.

2.- Hay quien dice que al tener mods instalados puedes tener problemas para jugar en multijugador. Por mi experiencia personal, esto no es falso, pero sí inexacto. Si el mod sólo realiza cambios estéticos (por ejemplo, cambia el modelo del Dragón Esmeralda por el del Fénix, o cambia la situación de los botones de la interfaz de combate) no hay problema, pero si cambias las estadísticas de una unidad (por ejemplo, cambias la velocidad del Archidiablo para que pueda ir de punta a punta del escenario en un turno) sí habrá problemas, a no ser que los participantes en la partida tengan todos los mismos mods instalados.

Dicho esto, voy a explicar como crear un .pak con los archivos modificados. Gracias a esto, podrás probar y si tienes algún problema, el juego seguirá intacto simplemente con quitarlo de la carpeta data.

Fase IV: creación del PAK

Bueno, supongamos que ya tienes editados los archivos que quieres. Si hiciste caso a mi recomendación, los tendrás extraidos con la ruta relativa, si no tendrás que crearla y colocar el archivo en su sitio (por ejemplo, la descripción del artefacto Alas de ángel está en el archivo Description.txt, dentro de texts.pak, en la ruta Text\Game\Artifacts\Angel_wings\ ). Comprime el archivo en cuesión en formato ZIP marcando la configuración sin compresión. Es importante hacerlo así ya que de otro modo el juego no podrá tener acceso al archivo. Una vez esté hecho, renombra la extensión .zip a .pak y copia el pak a la carpeta "data" con los otros. Lanza el juego y tu modificación debería funcionar.


Espero que interese a todos a pesar de la longitud... y respecto a las partes incompletas, iré actualizando poco a poco con la información que pueda conseguir, o la que podáis conseguir vosotros a partir de esta base.

Esperamos vuestros mods thumbsup