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Documentos Traducidos acerca de Heroes V



Mayo/03 ] Traducido por LepasturEntrevista de Celestial Heavens con John Van Caneghem en la E3.
19/11/03 ] Traducido por LepasturCuestionario corto de Celestial Heavens con Fabrice Cambounet.
06/12/03 ] Traducido por LepasturEntrevista de Heroic Corner con Fabrice en Moscú.
23/05/05 ] Traducido por VitirrSinopsis del incicio de la Historia de Heroes V.
24/05/05 ] Traducido por DrakAnghEntrevista de StrategyCore y CelestialHeavens con Fabrice en la E3.
06/06/05 ] Traducido por VitirrEntrevista de Heroic Corner con Nival.
22/06/05 ] Traducido por DrakAnghCuestionario con Nival.
05/07/05 ] Traducido por Dav HeroDiario del Desarrollador: 1ª parte.
12/07/05 ] Traducido por Lepastur y VitirrFAQ hecho por Fabrice sobre la E3.
15/07/05 ] Traducido por Rincewind76Entrevista de GameSpot con Fabrice y Tomas Le Grand.
09/08/05 ] Traducido por DrakAnghDiario del Desarrollador: 2ª parte.
31/08/05 ] Traducido por Namerutan y VitirrGuía básica para hacer pruebas beta (beta-test).
05/09/05 ] Traducido por NamerutanEntrevista de Gamecloud con Fabrice Cambounet.
15/09/05 ] Traducido por Rincewind76Chat en directo con Fabrice Cambounet.
21/09/05 ] Traducido por VitirrFacción Mazmorra: Cuestionario con Alexander Mishulin.
23/09/05 ] Traducido por DrakAnghEntrevista de Jeux_Strategie a Fabrice.
09/10/05 ] Traducido por NamerutanCuestionario con Larisa (de Nival).
10/11/05 ] Traducido por DrakAnghEntrevista a Alexander Mishulin - Detalles de la Academia.
25/11/05 ] Traducido por Rincewind76Resumen de los comentarios del video ruso.
09/12/05 ] Traducido por Rincewind76Cuestionario con Dmitry Estrin.
24/12/05 ] Traducido por Rincewind76Entrevista de la revista rumana Games Arena a Fabrice Cambounet.
31/12/05 ] Traducido por Rincewind76Heroes of Might and Magic V: Nuevo Universo.
20/01/06 ] Traducido por TulkasArtículo aparecido en una revista polaca.
25/01/06 ] Traducido por Rincewind76Análisis de Elli Gibson para Eurogamer.
25/01/06 ] Traducido por Rincewind76Análisis de Andrew Park para Gamespot.
25/01/06 ] Traducido por Rincewind76Análisis de Allen Delsyn Rausch para GameSpy.
01/02/06 ] Traducido por mesiahEntrevista de Gameswelt a Fabrice Cambounet.
10/02/06 ] Traducido por Rincewind76Artefactos y Magia.
10/02/06 ] Traducido por VitirrHeroes 5, carta de los desarrolladores #1: el interfaz de construcción de la ciudad.
18/02/06 ] Traducido por VitirrHeroes 5, carta de los desarrolladores #2: llevando a cabo unas pruebas beta.
28/02/06 ] Traducido por VitirrEntrevista de Corribus a Fabrice Cambounet: Tratados #4, parte 1.
03/03/06 ] Traducido por Rincewind76HOMM·V para OSX Entrevista #1 a Freeverse.
03/03/06 ] Traducido por Rincewind76Heroes of Might and Magic V: Los cursos de magia práctica.
03/03/06 ] Traducido por Rincewind76Heroes of Might and Magic V: A cada uno por sus sus capacidades.
11/03/06 ] Traducido por LepasturHeroes 5, carta de los desarrolladores #3: El campo de batalla.
15/03/06 ] Traducido por LepasturNota de Prensa de Nival: expansión hacia América.
21/03/06 ] Traducido por NamerutanCuestionario con Olivier Ledroit.
23/03/06 ] Traducido por NamerutanAnálisis de GamesRadar.
31/03/06 ] Traducido por Rincewind76Entrevista con Rob King.
27/04/06 ] Traducido por VitirrEntrevista de Corribus a Fabrice Cambounet: Tratados #4, parte 2.
04/05/06 ] Traducido por NamerutanAvance de HeroesV por JeuxVideoPC.
08/06/06 ] Traducido por LepasturEntrevista con Nival.
09/06/06 ] Traducido por LepasturEntrevista de Age of Heroes a Fabrice Cambounet.
22/06/06 ] Traducido por Rincewind76Entrevista de Exeter (de Archangel Castle) a Fabrice Cambounet.






Cuestionario con Olivier Ledoit

  1. ¿Cómo llegaste a trabajar en el universo Might&Magic?

    Erwan contactó conmigo en primer lugar. Él buscaba un dibujante que pudiera dar a Might&Magic una fuerte identidad visual. Los universos que dibujo en mis novelas gráficas son oscuros, guerreros y violentos. Esta era exactamente la dirección que Erwan quería que tomase el mundo Might&Magic.

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  2. In tu opinión, ¿cuáles son las partes más interesantes de este universo? ¿Cómo se traducirá en el diseño?

    Para mí, el verdadero interés de cada universo de fantasía radica en el hecho de que permite sentir diferentes lugares, otras eras, y escaparse... Pienso que es algo bastante normal; siempre necesitas un lugar al que poder escaparte de las obligaciones del mundo real. Alguna gente va a ver partidos de fútbol, otros prepararán novelas de fantasía. En el pasado la ciencia ficción lideraba el universo; hoy es la fantasía heróica. Pero al final todos esos géneros usan los mismos códigos; la historia es a menudo como un buen viejo western. La necesidad de escapar permanece igual, sólo varía en las formas.

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  3. ¿Podrías describir el proceso de crear un nuevo diseño?

    Siempre comienzo dibujando las diferentes facciones, como se relacionan unas con otras, cómo de diferentes son, etc... Entonces, por cada bando sugiero algunas figuras básicas y siluetas que recuerden lugares, eras, etc... Así le doy códigos gráficos a cada uno de ellos. Entonces uso esta base para crear todos los personajes y lugares. En Might&Magic, una obligación fue parecer diferente al universo de fantasía usual. Facciones como los no-muertos o los elfos tienes muy fuertes y establecidos códigos, y Ubisoft quería apartarse de esta simple visión. Por esto es que los elfos en Might&Magic no sólo se refieren a las imágenes Célticas sino también a los Indios Americanos. Los Elfos Oscuros por otra parte te recordarán el Renacimiento Italiano.

  4. ¿Cuáles son tus inspiraciones?

    Aún estoy profundamente influenciado por mis primeras lecturas, con artistas como Giger por ejemplo. También baso mucho mi inspiración en elementos existentes. Realmente pienso que si de verdad deseas crear algo original y duradero, tienes que basarte en terrenos existentes e históricos. Esta es la clase de cosas que hablará a cualquiera, que raramente quedará anticuada. Por ejemplo, en el último volumen de mi serie actual, Requiem, algunas construcciones que dibujé están directamente inspiradas en algunas iglesisas de mi región. Cuando necesito dibujar una armadura, lo primero que hago es buscar mi enciclopedia de armas del siglo 13, para construir un fondo coherente. Por encima de esto, como cualquier dibujante, siempre tengo presente lo que otros artistas están haciendo. Su trabajo es siempre una importante fuente de inspiración.

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  5. ¿Qué interés particular encuentras en trabajar en un videojuego? ¿Cuánto de diferente es a tu trabajo habitual?

    Para mí, lo más interesante en los videojuegos es el hecho de que nos permiten animar el universo creado. Es muy impresionante ser capaz de caminar por un unierso hecho por el hombre, com si fueses parte de él. Ya he trabajado con la industria del videojuego en el pasado, pero era más dificil de ver un enlace directo entre lo que yo creé y lo que se vió en pantalla... Para Might&Magic, tuve cuidado de crear personajes donde pudieras eliminar algunos detalles sin romper la silueta general. Incluso si la mayoría de ellos no pueden ser traducidos como en un videojuego por ahora, espero que será posible en el futuro.

  6. Llegaste a ser famoso en primer lugar por tu trabajo en the Dark Moon Chronicles (las Crónicas de la Luna Nueva), que también está situada en un universo de fantasía heróica. ¿Cómo ha sido trabajar de nuevo en esa clase de universo?

    Fue un poco como volver al pasado. Realmente me sentí en casa en este universo. La fantasía es un género con el que soy muy familiar; sé cómo manejarlo incluso si esta vez el apromximamiento fue un poco diferente. En las novelas gráficas, los personajes son más simples, porque sabes que tendrás que dibujarlos cientos de veces en diferentes ángulos; mi trabajo en Might&Magic fue más sobre diseño de personajes, lo que me permitió brindar más detalles en el dibujo final. Desde mi trabajo en the Dark Moon Chronicles, he trabajado en muchos otros proyectos que me permitieron ampliar la paleta de personajes que podría dibujar. Esto me ayudó mucho para este trabajo, dada la cantidad y variedad de lo que debía ser creado. Pienso que mi trabajo en Requiem también influenció mis diseños, ya que son más oscuros, con más calaveras...

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  7. ¿Algo más que quieras añadir?

    Diría que mi trabajo con Ubisoft en el universo Might & Magic fue mi mejor experiencia con videojuegos hasta ahora. Tuve mucha libertad creando mis diseños, basados en la visión que Erwan y su equipo tenían del universo. Fue realmente una gran experiencia.