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Documentos Traducidos acerca de Heroes V



Mayo/03 ] Traducido por LepasturEntrevista de Celestial Heavens con John Van Caneghem en la E3.
19/11/03 ] Traducido por LepasturCuestionario corto de Celestial Heavens con Fabrice Cambounet.
06/12/03 ] Traducido por LepasturEntrevista de Heroic Corner con Fabrice en Moscú.
23/05/05 ] Traducido por VitirrSinopsis del incicio de la Historia de Heroes V.
24/05/05 ] Traducido por DrakAnghEntrevista de StrategyCore y CelestialHeavens con Fabrice en la E3.
06/06/05 ] Traducido por VitirrEntrevista de Heroic Corner con Nival.
22/06/05 ] Traducido por DrakAnghCuestionario con Nival.
05/07/05 ] Traducido por Dav HeroDiario del Desarrollador: 1ª parte.
12/07/05 ] Traducido por Lepastur y VitirrFAQ hecho por Fabrice sobre la E3.
15/07/05 ] Traducido por Rincewind76Entrevista de GameSpot con Fabrice y Tomas Le Grand.
09/08/05 ] Traducido por DrakAnghDiario del Desarrollador: 2ª parte.
31/08/05 ] Traducido por Namerutan y VitirrGuía básica para hacer pruebas beta (beta-test).
05/09/05 ] Traducido por NamerutanEntrevista de Gamecloud con Fabrice Cambounet.
15/09/05 ] Traducido por Rincewind76Chat en directo con Fabrice Cambounet.
21/09/05 ] Traducido por VitirrFacción Mazmorra: Cuestionario con Alexander Mishulin.
23/09/05 ] Traducido por DrakAnghEntrevista de Jeux_Strategie a Fabrice.
09/10/05 ] Traducido por NamerutanCuestionario con Larisa (de Nival).
10/11/05 ] Traducido por DrakAnghEntrevista a Alexander Mishulin - Detalles de la Academia.
25/11/05 ] Traducido por Rincewind76Resumen de los comentarios del video ruso.
09/12/05 ] Traducido por Rincewind76Cuestionario con Dmitry Estrin.
24/12/05 ] Traducido por Rincewind76Entrevista de la revista rumana Games Arena a Fabrice Cambounet.
31/12/05 ] Traducido por Rincewind76Heroes of Might and Magic V: Nuevo Universo.
20/01/06 ] Traducido por TulkasArtículo aparecido en una revista polaca.
25/01/06 ] Traducido por Rincewind76Análisis de Elli Gibson para Eurogamer.
25/01/06 ] Traducido por Rincewind76Análisis de Andrew Park para Gamespot.
25/01/06 ] Traducido por Rincewind76Análisis de Allen Delsyn Rausch para GameSpy.
01/02/06 ] Traducido por mesiahEntrevista de Gameswelt a Fabrice Cambounet.
10/02/06 ] Traducido por Rincewind76Artefactos y Magia.
10/02/06 ] Traducido por VitirrHeroes 5, carta de los desarrolladores #1: el interfaz de construcción de la ciudad.
18/02/06 ] Traducido por VitirrHeroes 5, carta de los desarrolladores #2: llevando a cabo unas pruebas beta.
28/02/06 ] Traducido por VitirrEntrevista de Corribus a Fabrice Cambounet: Tratados #4, parte 1.
03/03/06 ] Traducido por Rincewind76HOMM·V para OSX Entrevista #1 a Freeverse.
03/03/06 ] Traducido por Rincewind76Heroes of Might and Magic V: Los cursos de magia práctica.
03/03/06 ] Traducido por Rincewind76Heroes of Might and Magic V: A cada uno por sus sus capacidades.
11/03/06 ] Traducido por LepasturHeroes 5, carta de los desarrolladores #3: El campo de batalla.
15/03/06 ] Traducido por LepasturNota de Prensa de Nival: expansión hacia América.
21/03/06 ] Traducido por NamerutanCuestionario con Olivier Ledroit.
23/03/06 ] Traducido por NamerutanAnálisis de GamesRadar.
31/03/06 ] Traducido por Rincewind76Entrevista con Rob King.
27/04/06 ] Traducido por VitirrEntrevista de Corribus a Fabrice Cambounet: Tratados #4, parte 2.
04/05/06 ] Traducido por NamerutanAvance de HeroesV por JeuxVideoPC.
08/06/06 ] Traducido por LepasturEntrevista con Nival.
09/06/06 ] Traducido por LepasturEntrevista de Age of Heroes a Fabrice Cambounet.
22/06/06 ] Traducido por Rincewind76Entrevista de Exeter (de Archangel Castle) a Fabrice Cambounet.





GhostWriter, del sitio Celestial Heavens, estuvo en la E3 el pasado año 2003 y trajo de vuelta un buen montón de nueva y excitante información sobre los próximos proyectos de 3DO. La primera entrevista tiene como protagonista al propio creador de la serie Heroes of Might & Magic, Jon Van Caneghem (JVC) / Mediados de Mayo de 2003, poco antes de la bancarrota de 3DO.

Traducción por Lepastur


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Primera Parte


Celestial Heavens: ¿Cómo nació la serie Heroes?
Jon Van Caneghem: Sin mi mujer la serie Heroes nunca habría tenido lugar. Hice el King's Bounty, no sé si habéis oído hablar de ese juego...

CH: ... Sí...
JVC: ... ese fue el primer juego en el que ella se involucró. Cuando empecé con el King's Bounty ella se enamoró totalmente de él, y cuando volvía del trabajo, por aquel entonces en Might & Magic, cada mes, cada semana, cada mañana, ella decía : "¿Cuándo vas a crear una secuela del King's Bounty? Es el mejor juego, ¡es mejor que Might & Magic! ¡Es al que hay que hacerle una secuela!". Entonces yo decía: "Está bien, lo haré". Y entonces finalmente cedí, y así es cómo nació la serie Heroes.

CH: Bien, pues dale las gracias de nuestra parte.
JVC: (Risas) Lo haré.

CH: Ella tuvo un buen ojo.
JVC: Y lo sigue teniendo actualmente... participó un poco en Heroes II y III. Hizo un montón de mapas y un montón de pruebas...

CH: ... Oh sí...
JVC: ... sólo un poco. Todavía hoy sigue jugando. Aún sigue regañándome todos los días a causa del Heroes IV. al estilo: "¡Has arruinado mi juego!"

CH: ¿Qué mejoras hay para Heroes V con respecto a Heroes IV?
JVC: Está bien, hablemos del Heroes V. A lo que realmente quiero volver, y en lo que estoy empleando mi tiempo, es a rediseñar por entero el motor del juego para que siga las pautas del Heroes II y III, pero de una manera más moderna, equilibrada y mucho más competente. El juego tendía mucho al ambiente de rol en este último par de años, por lo que quiero que vuelva a ser un juego de estrategia pura, aunque sea dando un giro brusco de 180 grados. No obstante seguirá teniendo elementos de rol, pero realmente la esencia que siempre quise desde el principio para el Heroes es hacer de él un juego de pura estrategia. Acerca del ambiente de rol, creo que es bueno para las campañas y algunos escenarios particulares, pero la base del juego es la estrategia. Eres tú contra unos pocos enemigos, o tú contra otros jugadores humanos.

CH: ¿Y por eso se focalizará más sobre el diseño del campo de batalla y de los escenarios? O bien, si te refieres al juego en sí y no a los escenarios ¿quieres decir que habrá menos énfasis en la aventura y más en el combate táctico?
JVC: Absolutamente cierto, el juego debe tender mucho más a una orientación estratégica, por lo que haremos las historias más cortas y los mapas basados en búsquedas más, ehm, simples en términos globales... pero lo que nos permiten hacer, y lo que me permiten hacer, es más una búsqueda estratégica o historia relacionada con búsquedas, que una pesada y contínua historia como la de un juego de rol. Lo primero se convierte en una búsqueda estratégica ambiental activa... con el objetivo de hacer que la clave de tomar decisiones sea el cuándo y el cómo se hace, y dependiendo de eso así funcione el escenario. Justo en oposición a lo que es ahora (refiriéndose al H4), que se basa en machacar las cosas una y otra vez. Realmente no hay decisiones estratégicas que tomar actualmente (refieriéndose al H4). Por todo esto, eso es a lo que quiero volver y por lo que creo que sería más divertido.

CH: ¿Cuál es tu grado de implicación en la nueva entrega?
JVC: (Todo mi tiempo) Sí, ese es mi plan. Quiero decir que pretendo volver a dedicarle todo mi tiempo y realmente lo hago... suena como si... me siento como si se lo debiera a los fans, devolver al Heroes el sitio que le corresponde, en contra de en lo que se ha convertido.

CH: ¿Cómo va la programación de la IA (Inteligencia Artificial)?
JVC: Para Heroes V estoy empezando desde cero. Todo lo que tenga que ver con la IA va a ser ahora totalmente de mi diseño.

CH: ¿No habrá partes del Heroes III?
JVC: No.

CH: ¿Ni desperdicios del Heroes IV?
JVC: No, tampoco. Heroes IV fue completamente distinto al Heroes III. Tampoco usamos mucho del Heroes III.

CH: ¿De verdad?
JVC: Hubo muchas habladurías de "lo que fue" y "lo que no fue", ¿quién podría decirlo realmente con certeza?

CH: ... Pues sí, muchas especulaciones...
JVC: ... mucha especulación, pero tampoco tanta. Heroes IV fue rediseñado completamente, y no se hizo precisamente bien. Y hay una buena y larga historia sobre cómo se hizo, pero no entraré ahí.

CH: Está bien, entonces estabamos hablando sobre la nueva IA.
JVC: Sí, y será un gran reto para mí desde que me asignaron el encargo de hacerlo otra vez, por lo cual me siento muy a gusto. Pero, ya sabes, yo siempre... en todos mis diseños trato de hacerlo para que siempre sea muy pero que muy fácil ajustar la dificultad. Todo para que en caso de estar teniendo problemas o si algo escapa a tu alcance, simplemente tengas que bajarla.

CH: ¿Qué tipos de criaturas habrá?
JVC: Bien, tenemos nuestra lista de criaturas para las seis ciudades que están actualmente hechas, pero de todos los antiguos favoritos, muchos estarán de vuelta, claro... Titanes y Gigantes, y Dragones por supuesto, de todas las clases.

CH: ¿Hay algunos nuevos que hayáis decidido incluir que sean diferentes al resto de la serie?
JVC: Sí, creo que hay unos pocos nuevos que no hemos visto en ningún Heroes, pero la mayor parte de los que hemos cogido y elegido son los que más han gustado a la gente en las últimas entregas de Heroes. Después de eso sólo los hemos distribuido en las ciudades adecuadas.

CH: Por supuesto habrá Genios.
JVC: Tendréis Genios, jeje.

CH: ¿Qué clase de alineamientos y qué sistema de facciones está siendo diseñado? ¿Sabes cómo funcionará el sistema de magia?
JVC: Habrá 6 clases de ciudades, y no las concibo fuera de mi cabeza, lo cual es terrible, pero debería ser capaz de hacerlo.

CH: Con todo lo que tienes en la cabeza ya me puedo imaginar.
JVC: Sí, ehm, pero son muchos, ya sabes, organizados en una, no sé, clase del sistema secreto de agrupamiento... (es muy secreto). De ahí que haya todavía toda el suspense y grandes favoritos. Pero estoy currando un montón, probablemente en la cosa más excitante en la que estoy trabajando es en el actual sistema de desarrollo de habilidades del Héroe, el cual parte completamente de cero.

CH: ¿Y el sistema de magia, está relacionado con el sistema de facciones como en el Heroes IV?
JVC: Sí. De hecho, tenemos un sistema de magia que está completamente asociado a cada tipo de ciudad. Tenemos una configuración de hechizos que son genéricos de todas las ciudades, y de otros que, también, son especiales de cada ciudad.

CH: ¿Se ha tomado una decisión ya sobre eliminar el Subterráneo?
JVC: Sí, el Subterráneo no parecía aportar mucho excepto cierta confusión. Fue... fue originalmente diseñado, en el Heroes III creo que fue la primera vez, en un escala pequeña, con la intención de tener ciertos lugares de los que obtener tesoros sin que ocupen demasiado espacio para el mapa tradicional y usar ese espacio ahorrado para otras cosas. En los grandes mapas tenía sentido, pero los cartógrafos se lo tomaron de una manera salvaje volviéndolo como una cosa... entera, y ahora tenemos dos mapas en vez de uno, cosa por la que digo que eso fue en una dirección que no era la pretendida.

CH: Entonces ¿Estás planeando en hacer algo alternativo al Subterráneo, o simplemente dejarlo en un mapa de un solo nivel?
JVC: Dejarlo en un solo nivel. Quiero decir, siempre podremos añadirlo otra vez... y hubo planes originales para un nivel en las nubes, un subterráneo, un plano alternativo, y... pero eso no ocurrirá.

CH: Sí, en la expansión Winds of War, tenemos actualmente la opción en el editor de poner o quitar un subterráneo.
JVC: Exactamente.

CH: ¿Quién está haciendo la música? ¿Se encuentra esta parte acaba?
JVC: La parte musical no está terminada, pero probablemente usaremos el mismo equipo...

CH: ¿El mismo compositor?
JVC: Sí, Rob King.

CH: Excelente música.
JVC: Sí, la suya realmente me encanta... Yo lo descubrí, ya sabes, de la nada, le concedí todo el tiempo que necesitara, y ahora hace música para todo tipo de juegos, y... Oh, definitivamente le quiero a él y a su equipo para la hacer la música. Me gusta de veras como la música refuerza el juego.

CH: Usará el juego un tipo de sistema de decoración (scripting) similar en su editor, y será mejorado con respecto al de Heroes IV? Heroes IV tiene un editor imponente.
JVC: Me encantaría mejorarlo, no sé si seríamos capaces de hacer mucho de una renovación con ese editor. Pero tendrá todo el trazado irá acorde en la manera en que trabaje... sin embargo hacerlo más fácil de usar es una gran... es completamente una gran "posibilidad". Pero por otro lado no es importante si consigo que la IA llegue donde quiero, nadie va a conseguir que todos esos eventos y decorados hagan del juego lo mejor.

CH: ... Pues sí, exactamente...
JVC: ... por eso tomo mis precauciones, porque si hacemos esto bien (IA) entonces el editor no importará demasiado porque la gente no tendrá que pelearse con él para conseguir que le juego suscite un gran interés.

CH: Pero ¿Lo estáis desarrollando con un sistema de decorados (scripting)?
JVC: Sí, es el mismo. Estamos básicamente usando las mismas herramientas, sólo las cambiamos para mejorarlas.

CH: Son buenas noticias para mí ¿Habrá un generador de mapas aleatorios?
JVC: Estoy en ello. Sí, voy a intentar conseguir que se haga, si puedo incluso para el primer lanzamiento.

CH: Puesto que es una cosa muy popular entre los jugadores de torneos, siempre tratan de buscar maneras de crear mapas...
JVC: Sí.

CH: Y el Creador de Objetos que vino en la expansión de el Winds of War es una herramienta que... ahorra mucho tiempo a los "cartógrafos", lo que significa más mapas...
JVC: Sí.

CH: Y la gente empleará más tiempo en ellos.
JVC: Haciéndolos, sip

CH: ... no haciendo las cosas que hacen perder el tiempo, etc, sino inventando más mapas creativos...




Segunda parte


En el puesto de 3DO dentro de la E3.


CH: ¿Tenéis planes de hacer algún Torneo Oficial u otras acciones patrocinadas?
JVC: Eso sería estupendo. Me gustaría hacerlo.

CH: Parece que vas a tener que poner mucho de tu parte para poder manejarlo todo.
JVC: Sí, pero también hay que tener en cuenta el propio trabajo de organización entre los sitios web y la gente. Sólo Tendríamos que apoyarles y seguramente funcionen solos.

CH: ¿Podemos esperar que pongas mensajes en la 3DO Community o en Tabla Redonda alguna vez?
JVC: Seguro.

CH: Eres un tío ocupado, pero, ya sabes, eres nuestro Hombre.
JVC: Está bien, o sea, personalmente odio meterme de lleno en las "guerras de mensajes" ...

CH: Es duro. Es muy difícil, sé...
JVC: Ya, ya. Chris (Vanover) ha estado con nosotros (por mucho tiempo).

CH: La mayoría de las veces alguien te preguntará algo que no creas conveniente no responder, ya que se empezará algo parecido...
JVC: Por eso, ya sabes, preferiría participar sobre algo ya filtrado por vosotros y que queráis que responda, una vez al mes o... y ya veré si podré hacerlo.

CH: ¿Visitas a menudo Celestial Heavens?
JVC: Sí, claro, y acabaré por familiarizarme con la mayoría de su contenido, pero no del todo, creo que es estupendo que vosotros hayais estado apoyándonos. Sé que ha habido alguna fricción estos últimos meses.

CH: Sí. Posteamos sobre cualquier cosa que encontremos, como si fueran noticias...
JVC: Exacto.

CH: Pero todos somos fans de los juegos.
JVC: Eso es todo lo que importa. Hey, la verdad es lo que es, no me importa (risas)

CH: La mayor parte de lo que hacemos es simplemente dar las noticias a la comunidad, y por eso ellos pueden hablar sobre ellas...
JVC: Pueden hablar de ellas, correcto.

CH: ... no, por ello podemos dar nuestras opiniones sobre el tema.
JVC: No, me encanta que tíos como vosotros estéis ahí. O sea, ya sabes, suelo leer UseNet para descubrir, ya sabes, iría a la Estrategia: UseNet, y ya veré... buscaría los temas sobre Heroes para saber que está diciendo la gente sobre el último juego o expansión. Sin embargo la mayoría de vosotros crecísteis demasiado.

CH: ¿Hay algún plan para hacer un Heroes IV Complete, y que incluiría?
JVC: Probablemente, creo que 3DO tiene eso programado en su agenda actualmente.

CH: ¿Es una cuestión de 3DO?
JVC: Sí, es tarea de 3DO. Yo no tendría demasiada implicación excepto que quisieramos hacer los CD's y probarlos.

CH: Me estaba preguntando si ellos deberían pedirte permiso para añadir algún contenido más.
JVC: No lo sé. Pero lo veo improbable.

CH: Si no fue así con el Heroes III Complete, por qué iba serlo con el Heroes IV ¿no?
JVC: Exacto.

CH: ¿Qué hay sobre la duración de los turnos? ¿Será Heroes V más rápido en términos de la cantidad de tiempo necesaria para acceder a las cosas?
JVC: El ordenador tiene que improvisar sobre la marcha del juego, pero sin embargo el 99% de esto es inamovible, nunca cambia... es el mapa. Eso puede hacerse desde nuestras oficinas cuando el escenario esté listo. El final del turno no debería ser una carga para cada jugador cualquiera. Por eso hay montones de cosas que a uno le gustaría hacer dándole sólo al botón en plan "Vamos, vamos, vamos".

CH: ¿Va a haber algún lanzamiento Beta-Test para Heroes V?
JVC: Uno de los problemas que hemos tenido con nuestros juegos y el Beta-testing es que nunca hemos tenido una agenda lo suficientemente amplia para realizar un Beta-testing adecuado. Al tiempo que el CD sale, digamos que tendríamos que tener cien personas que estén pendientes en nuestras oficinas de la primera ronda de beta, tendríamos que conseguirlo a la vez que darles los CD's y que empiecen a jugarlos, somos sólo dieciocho supervisores en la oficina para ver lo que tienen. Un montón de lo que nos aporten ya lo tendríamos en la lista, o incluso puede que ya esté arreglado, o decidido que vamos a incluírlo en el juego.

CH: ... Sabes que estás dando a entender a los beta-testers que esto no está todavía funcionando, por lo que se deduce que estáis trabajando en esos problemas...
JVC: Estamos en ello, y si tuviésemos un ciclo más largo entonces lo podríais hacer, pero los últimos años con 3DO han sido, ya sabes, a la vez que eramos beta, todos estabámos sin parar currando en los problemas del juego.

CH: ¿Qué factores financieros vinieron con el desarrollo del juego que afectasen a su publicación?
JVC: Sigue y sigue y sigue, esto nunca acaba; la situación financiera, entonces...

CH: No somos gente familiarizados con la industria, y la mayoría de los lectores tampoco...
JVC: Sí, es difícil para ellos entenderlo.

CH: Es fenomenal entender qué ocurre con el desarrollo de un juego.
JVC: Sip. Sobre esto último hay que diferenciar dos cosas. Están la integridad, y cuán grande es un juego, y también están los actuales dólares y centavos de la chequera, y cada uno manteniendo las luces encendidas y pagando salarios. Y muchas veces no pueden coincidir las dos. No se las puede llevar juntas hasta el punto donde puedas estar satisfecho de ambas. Por eso, claro, lo que va a fallar es el lado del juego, puesto que todos quieren mantenerlo todo en marcha y seguir pagando las facturas. Esto último es lo que ha sucedido.




Celestial Heavens quiere agradecer a Jon Van Caneghem su tiempo y la valiosa sabiduría sobre los juegos que ha creado encantado.