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Documentos Traducidos acerca de Heroes V



Mayo/03 ] Traducido por LepasturEntrevista de Celestial Heavens con John Van Caneghem en la E3.
19/11/03 ] Traducido por LepasturCuestionario corto de Celestial Heavens con Fabrice Cambounet.
06/12/03 ] Traducido por LepasturEntrevista de Heroic Corner con Fabrice en Moscú.
23/05/05 ] Traducido por VitirrSinopsis del incicio de la Historia de Heroes V.
24/05/05 ] Traducido por DrakAnghEntrevista de StrategyCore y CelestialHeavens con Fabrice en la E3.
06/06/05 ] Traducido por VitirrEntrevista de Heroic Corner con Nival.
22/06/05 ] Traducido por DrakAnghCuestionario con Nival.
05/07/05 ] Traducido por Dav HeroDiario del Desarrollador: 1ª parte.
12/07/05 ] Traducido por Lepastur y VitirrFAQ hecho por Fabrice sobre la E3.
15/07/05 ] Traducido por Rincewind76Entrevista de GameSpot con Fabrice y Tomas Le Grand.
09/08/05 ] Traducido por DrakAnghDiario del Desarrollador: 2ª parte.
31/08/05 ] Traducido por Namerutan y VitirrGuía básica para hacer pruebas beta (beta-test).
05/09/05 ] Traducido por NamerutanEntrevista de Gamecloud con Fabrice Cambounet.
15/09/05 ] Traducido por Rincewind76Chat en directo con Fabrice Cambounet.
21/09/05 ] Traducido por VitirrFacción Mazmorra: Cuestionario con Alexander Mishulin.
23/09/05 ] Traducido por DrakAnghEntrevista de Jeux_Strategie a Fabrice.
09/10/05 ] Traducido por NamerutanCuestionario con Larisa (de Nival).
10/11/05 ] Traducido por DrakAnghEntrevista a Alexander Mishulin - Detalles de la Academia.
25/11/05 ] Traducido por Rincewind76Resumen de los comentarios del video ruso.
09/12/05 ] Traducido por Rincewind76Cuestionario con Dmitry Estrin.
24/12/05 ] Traducido por Rincewind76Entrevista de la revista rumana Games Arena a Fabrice Cambounet.
31/12/05 ] Traducido por Rincewind76Heroes of Might and Magic V: Nuevo Universo.
20/01/06 ] Traducido por TulkasArtículo aparecido en una revista polaca.
25/01/06 ] Traducido por Rincewind76Análisis de Elli Gibson para Eurogamer.
25/01/06 ] Traducido por Rincewind76Análisis de Andrew Park para Gamespot.
25/01/06 ] Traducido por Rincewind76Análisis de Allen Delsyn Rausch para GameSpy.
01/02/06 ] Traducido por mesiahEntrevista de Gameswelt a Fabrice Cambounet.
10/02/06 ] Traducido por Rincewind76Artefactos y Magia.
10/02/06 ] Traducido por VitirrHeroes 5, carta de los desarrolladores #1: el interfaz de construcción de la ciudad.
18/02/06 ] Traducido por VitirrHeroes 5, carta de los desarrolladores #2: llevando a cabo unas pruebas beta.
28/02/06 ] Traducido por VitirrEntrevista de Corribus a Fabrice Cambounet: Tratados #4, parte 1.
03/03/06 ] Traducido por Rincewind76HOMM·V para OSX Entrevista #1 a Freeverse.
03/03/06 ] Traducido por Rincewind76Heroes of Might and Magic V: Los cursos de magia práctica.
03/03/06 ] Traducido por Rincewind76Heroes of Might and Magic V: A cada uno por sus sus capacidades.
11/03/06 ] Traducido por LepasturHeroes 5, carta de los desarrolladores #3: El campo de batalla.
15/03/06 ] Traducido por LepasturNota de Prensa de Nival: expansión hacia América.
21/03/06 ] Traducido por NamerutanCuestionario con Olivier Ledroit.
23/03/06 ] Traducido por NamerutanAnálisis de GamesRadar.
31/03/06 ] Traducido por Rincewind76Entrevista con Rob King.
27/04/06 ] Traducido por VitirrEntrevista de Corribus a Fabrice Cambounet: Tratados #4, parte 2.
04/05/06 ] Traducido por NamerutanAvance de HeroesV por JeuxVideoPC.
08/06/06 ] Traducido por LepasturEntrevista con Nival.
09/06/06 ] Traducido por LepasturEntrevista de Age of Heroes a Fabrice Cambounet.
22/06/06 ] Traducido por Rincewind76Entrevista de Exeter (de Archangel Castle) a Fabrice Cambounet.






Heroes V: Carta de los desarrolladores #3: El campo de batalla

El campo de batalla es el verdadero corazón del juego, el lugar donde todas las estrategias de desarrollo y reclutamiento se ponen en práctica. También es el lugar donde puedes pasar la mitad de la partida o más. Es por ello por lo que se ha vertido gran parte del esfuerzo en su diseño.

Empezamos a hacer pruebas en esta materia sobre Febrero del 2004, de lo que hace ya casi más de dos años. En aquellos momentos la cuestión era a qué sistema aspirábamos, cómo se representaría, cómo beneficiarían las cámaras a la acción 3D, y cómo ayudaría o mejoraría el interfaz a la experiencia de juego y demás funciones. El tema esencial trataba sobre el tamaño de la arena.

Estudiamos los juegos anteriores y descubrimos una preocupante tendencia: la proporción del tamaño de las criaturas con respecto al espacio total de combate se reducía muy rápidamente con cada nueva versión. Si manteníamos esa tendencia, cualquier criatura normal del Heroes V no sería más que una pequeña mancha en pantalla. Esto es algo que puedes aceptar en un juego en tiempo real con cientos o miles de criaturas representadas, pero no cuando son poco más de una docena. Es más, queríamos hacer criaturas con múltiples tamaños, y eso agrandaría el problema aún más, pues las criaturas pequeñas (como los Diablillos) serían sólo una fracción de los otros.

Aparte de la cuestión visual, existía también como prioridad incrementar las posibilidades tácticas en el combate. Los diseñadores de Nival estaban planeando dar a cada criatura un ataque especial por norma, como efectos de área (aliento de dragón) o una línea de tiro (magos). Esta idea haría más notable la necesidad de investigar situaciones específicas en las que la posición de las unidades enemigas pudiese utilizarse en su propia contra con un golpe mortal maestro. Pero para que esta idea funcionase, el tamaño debía estar bajo control para forzar contiendas más ajustadas y una toma de decisiones más trascendentales. Este requisito estuvo desde el principio parejo con el asunto visual mencionado con anterioridad.

Finalmente, el objetivo esencial del Heroes V fue desde el principio conseguir una experiencia de juego más rápida. Como el campo de batalla es un lugar donde puedes pasar la mayor parte de la partida, es también un lugar del que ahorrar algún tiempo haciendo llegar a ciertas conclusiones más rápidamente. La mayor parte de los combates al inicio son para un solo jugador, de ahí la idea de crear un campo de batalla más pequeño específicamente para la primera etapa de la partida.

Así es como comenzó la investigación sobre un campo de batalle variable. Tendríamos uno pequeño, de 6 por 8, cuando el ejército estuviese compuesto de cuatro o menos escuadrones de criaturas. Esto cambiaría a uno mayor, de 12 por 14 para ejércitos mayores. Los combates del comienzo se resolverían con más rapidez de esta forma. Los asedios tendrían lugar en cualquier caso en una versión más amplia del campo de batalla.

Parecía funcionar bien en la fase de realización y en las primeras pruebas internas. Sin embargo, los combates en los campos de batalla más grandes eran demasiado largos y menos interesantes, pues el elemento táctico era más difícil de poner en práctica. Había muchas menos ocasiones en las que la ubicación de las criaturas diese lugar a algún movimiento especial que fuese interesante.

Otro problema se descubrió gracias a las pruebas beta: el equilibrio daba muchos dolores de cabeza con un tamaño variable para el campo de batalla. No consistía sólo en dar más puntos de movimiento a cada criatura, sino también corregir los efectos de área de los hechizos, de los tiradores y de las capacidades de los conjuradores, más todos los efectos causados por los valores de ataque, defensa o los puntos de vida. Intentar equilibrar eficazmente cerca de 100 criaturas parecía demasiado complicado.

Por eso decidimos volver a un único tamaño, entre el pequeño y el grande, sobre Noviembre del último año, el mediano de tamaño 8 por 10. Esto permitiría combates rápidos con buenas oportunidades de usar efectos tácticos, y estaba también dentro del intervalo de los límites visuales que queríamos mantener para dar más presencia a las animaciones y a los efectos especiales.

El cometido era asimismo limitar la estrategia de división de las criaturas, en la que que acababas básicamente con un solo tipo de criaturas en el campo que aparecían en varios grupos. La experiencia de juego del Heroes V se basa en torno a la necesidad de usar todas y cada una de las criaturas de cada facción. Las unidades de bajo nivel siguen siendo interesantes al final de la partida, y las de alto nivel son muy costosas, por lo que un campo de batalla pequeño o mediano es más interesante para un alineamiento mixto.

Además, integramos la fase “táctica” para todos los héroes, donde puedes colocar tus tropas de la manera que quieras al inicio de cualquier combate. Esto permite adaptarse a los obstáculos del campo de batalla, al igual que para tu enemigo. También ahorra la obvia fase inicial en combate en la que tendrías que configurar tus tropas como deseas.

Sin embargo, en las últimas fases de las pruebas beta, donde este campo de batalla mediano fue puesto a disposición de los probadores, casi todos los informes eran unánimes acerca de que era demasiado pequeño, y las luchas podían atascarse muy pronto. Se requería un poco más de libertad, añadiendo una o más casillas de alto y ancho.

Tras una serie de discusiones sobre el periodo de navidad y enero, decidimos ampliar el tamaño a 10 por 12. Este tamaño mantenía globalmente la mayor parte de las ventajas del predecesor, mientras que permite más posibilidades de movimiento.

Después de todo, este asunto recae en el equilibrado preciso en torno a las metas más conflictivas del juego, y va puliendo poco a poco el aspecto del juego al final y ¡También pone de manifiesto muy claramente la suma importancia de los informes de los jugadores!

Traducido por Lepastur desde un documento en la web oficial.