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Criaturas de Heroes V
Academy



Gremlin / Gremlin
Maestro Gremlin / Master gremlin
Gárgola de Piedra / Stone Gargoyle
Gárgola de Obsidiana / Obsidian Gargoyle
Gólem de Hierro / Iron Golem
Gólem de Acero / Steel Golem
Mago / Mage
Archimago / Archmage
Djinn / Genie
Sultán Djinn / Djinn Sultan
Rani Rakshasai / Rakshasa Rani
Raja Rakshasa / Rakshasa Raja
Coloso / Giant
Titán / Titan




Gremlin
Gremlin

Maestro Gremlin
Master gremlin
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Lanzador
Elementos: aire

Nivel 1
2 Ataque/Attack 3
2 Defensa/Defense 2
5 Disparos/Shots 7
1-2 Daño/Damage 1-2
5 Vida/Hit Points 6
3 Velocidad/Speed 5
7 Iniciativa/Initiative 11
0 Mana/Mana 0
20 Crecimiento/Growth 20
35 Oro/Gold Coste/Cost 22 Oro/Gold
6 Experiencia/Experience 12
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Lanzador, Reparar
Elementos: aire, agua
Las criaturas nacidas como resultado de los experimentos mágicos en los goblins cautivos, los Gremlins son más inteligentes y dóciles que sus progenitores. La criatura más común del ejército de los Hechiceros, prefiere luchar desde la distancia utilizando proyectiles de armas primitivos cargados con hechizos explosivos. Sus morteros de mano que son difíciles de utilizar son robustos, y durante el combate cuerpo a cuerpo con los Gremlis los utilizan como garrotes metálicos.
Los Gremlins que se hayan distinguido en el campo de batalla obtendrán el rango de Maestro Gremlin. Se les ha enseñado como reparar distintos mecanismos (balistas, golems, etc.)




Gárgola de Piedra
Stone Gargoyle

Gárgola de Obsidiana
Obsidian Gargoyle
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Volador, Elemental, Inmunidad a Enfurecer a los Rayos
Elementos: tierra

Nivel 2
3 Ataque/Attack 3
4 Defensa/Defense 5
0 Disparos/Shots 0
1-1 Daño/Damage 1-2
15 Vida/Hit Points 20
6 Velocidad/Speed 7
9 Iniciativa/Initiative 10
0 Mana/Mana 0
14 Crecimiento/Growth 14
45 Oro/Gold Coste/Cost 70 Oro/Gold
10 Experiencia/Experience 18
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Volador, Elemental, Inmunidad a Enfurecer a los Rayos, Inmunidad al Fuego, Inmunidad al Frío, Enfurecer
Elementos: tierra, aire
Las Gárgolas son estatuas de criaturas voladoras animadas mediante magia. Los Hechiceros tratan a estas criaturas con cuidado, debido a su habilidad para volar y machacar al enemigo con gigantescas losas de piedra. Las gárgolas de piedra son inmunes a los hechizos de rayos.
El propio material de las muy extrañas y costosas Gárgolas de Obsidiana es muy duradero. Las hace insensibles al fuego, al frío y a los efectos de los rayos.




Gólem de Hierro
Iron Golem

Gólem de Acero
Steel Golem
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Mecánico, Inmunidad a Retardar, A prueba de Magia 50%
Elementos: tierra

Nivel 3
5 Ataque/Attack 6
5 Defensa/Defense 6
0 Disparos/Shots 0
3-5 Daño/Damage 5-7
18 Vida/Hit Points 24
4 Velocidad/Speed 4
7 Iniciativa/Initiative 7
0 Mana/Mana 0
9 Crecimiento/Growth 9
90 Oro/Gold Coste/Cost 130 Oro/Gold
21 Experiencia/Experience 34
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Mecánico, Inmunidad a Retardar, Contragolpe Ilimitado, A prueba de Magia 75%
Elementos: tierra, agua
Los Golems son antiguas construcciones mágicas que se utilizan como unidad principal en los combates de las Ciudades de Plata. Los Golems portan dos espadas curvas largas y su principal materia es la armadura. Los golems de acero son insensibles a los efectos retardados, realmente pueden llegar a ser más lentos, y están bien protegidos contra la magia (todo daño resultante de cualquier ataque se reduce a la mitad).
Los golems de acero han sido cuidadosamente hechizados por sus creadores. Son prácticamente insensibles a la magia (reciben sólo una cuarta parte de los daños de ataques mágicos) y bastante menos letales en combate que los golems de hierro, porque siempre que son atacados su contragolpe es inmediato.




Mago
Mage

Archimago
Archmage
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Lanzador, Sin rango de Penalización, Ataque Mágico, Hechizos
Hechizos: Puño de Ira básico, Limpieza avanzado
Elementos: fuego

Nivel 4
10 Ataque/Attack 10
10 Defensa/Defense 10
3 Disparos/Shots 4
7-7 Daño/Damage 7-7
18 Vida/Hit Points 30
4 Velocidad/Speed 4
10 Iniciativa/Initiative 10
10 Mana/Mana 17
5 Crecimiento/Growth 5
250 Oro/Gold Coste/Cost 340 Oro/Gold
36 Experiencia/Experience 55
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Lanzador, Sin rango de Penalización, Ataque Mágico, Hechizos, Canal de Energía
Hechizos: Puño de Ira avanzado, Bola de Fuego básico, Justa Furia avanzado, Limpieza experto
Elementos: fuego, tierra
Algunos Hechiceros de las Ciudades de Plata prestan sus servicios en el ejército. Son débiles en el combate cuerpo a cuerpo pues sólo portan una daga y son inexpertos en el combate cuerpo a cuerpo. Esta debilidad, no obstante, se compensa con el poder de sus hechizos. Pueden disparar ráfagas de pura energía mágica capaz de dañar a cualquier criatura que se encuentre en su camino, incluso a las que sean amigas. Ellos disponen además de pergaminos con hechizos adicionales.
Los más poderosos de los Magos de Batalla pueden ascender a Archimagos, logrando el acceso a un número mayor de hechizos. Su mera presencia en el campo de batalla incrementa el maná del héroe que los dirige.




Djinn
Genie

Sultán Djinn
Djinn Sultan
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Criatura Grande, Volador, Hechizos Aleatorios
Elementos: aire

Nivel 5
13 Ataque/Attack 15
12 Defensa/Defense 13
0 Disparos/Shots 0
12-16 Daño/Damage 16-22
33 Vida/Hit Points 40
7 Velocidad/Speed 8
12 Iniciativa/Initiative 12
0 Mana/Mana 0
3 Crecimiento/Growth 3
480 Oro/Gold Coste/Cost 700 Oro/Gold
55 Experiencia/Experience 80
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Criatura Grande, Volador, Hechizos Aleatorios
Elementos: aire, fuego
Aunque los Djinns son espíritus elementales antiguos a los que los Hechiceros pueden convocar y mágicamente que sucumban a su persona. Una vez que un Djinn sea obligado, no podrá volver atrás, y protegerá a su maestro hasta que toda su energía vital se consuma. Los Djinns son muy útiles en el campo de batalla, pero su esencia mágica les convierte en caóticos e impredecibles. Es imposible predecir qué hechizo utilizará un Djinn contra el enemigo aunque lo que es seguro, es que por lo menos no lo utilizarán contra sus aliados. Sin embargo lanzar hechizos no es la única tarea del Djinn en el campo de batalla, porque también pueden participara en combates cuerpo a cuerpo con sus pesadas cimitarras.
Los Sultanes Djinn no sólo utilizan hechizos dañinos contra el enemigo si no que también pueden lanzar hechizos beneficiosos para sus aliados. Sin embargo, estos hechizos son en sí mismos impredecibles.




Rani Rakshasai
Rakshasa Rani

Raja Rakshasa
Rakshasa Raja
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Criatura Grande, Sin contragolpe Enemigo
Elementos: agua

Nivel 6
25 Ataque/Attack 25
20 Defensa/Defense 20
0 Disparos/Shots 0
15-23 Daño/Damage 23-30
120 Vida/Hit Points 140
5 Velocidad/Speed 6
9 Iniciativa/Initiative 8
0 Mana/Mana 0
2 Crecimiento/Growth 2
1400 Oro/Gold Coste/Cost 1770 Oro/Gold
120 Experiencia/Experience 160
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Criatura Grande, Sin contragolpe Enemigo, Embestir
Elementos: agua, fuego
Espíritus vengativos de una era olvidada, las Rakshasas han permanecido imperturbables en la frontera de Ashán durante milenios. Sedientas de venganza, estas criaturas han sido redescubiertas por los viajeros Hechiceros, quienes después de numerosos intentos infructuosos, decidieron convocarlas y controlarlas totalmente. Las Rani Rakshasas son una de las fuerzas más impresionantes en el campo de batalla, intimidantes para el enemigo con sus múltiples armas, cuerpos con cabeza de leones y unas espadas malvadamente afiladas. Los ataques de la Rani Rakshasa son tan terribles que el enemigo es incapaz de realizar un contragolpe.
El Rajá Rakshasa es tan desalentador como enemigo que la Rani Rakshasa, pero por añadido difiere en que se mueve a gran velocidad cuando es necesario.




Coloso
Giant

Titán
Titan
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Criatura Grande, Inmunidad al Control Mental
Elementos: aire

Nivel 7
27 Ataque/Attack 30
27 Defensa/Defense 30
0 Disparos/Shots 5
40-70 Daño/Damage 40-70
175 Vida/Hit Points 190
6 Velocidad/Speed 6
10 Iniciativa/Initiative 10
0 Mana/Mana 0
1 Crecimiento/Growth 1
3500 Oro/Gold
1 Gemas / Gems
Coste/Cost 4700 Oro/Gold
2 Gemas / Gems
242 Experiencia/Experience 290
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Criatura Grande, Inmunidad al Control Mental, Lanzador, Sin pena por lucha cuerpo a cuerpo, Evocar Rayos
Elementos: aire, 
Los Colosos son unas de las criaturas más poderosas que pueden ser creadas o convocadas por los Hechiceros. Son creados utilizando el mismo modo básico que con los Golems, pero en mayor escala. Cada Coloso además alberga ideas de su creador. Esta determinación les hace inmunes a la magia del control mental, asegurando a los Hechiceros su lealtad incuestionable. Los Colosos pueden asestar golpes pesados a sus oponentes utilizando sus enormes manos en las hazañas del combate cuerpo a cuerpo.
Los Titanes son los mayores logros que los Magos pueden soñar con conseguir. Al igual que los Colosos, los Titanes prefieren utilizar sus manos en el combate cuerpo a cuerpo. Son inmunes a la magia del control mental. Los Magos deberán realizar un ritual especial para convertir a un coloso en un titán de piel cromada capaz de empuñar rayos eléctricos lanzables a grandes distancias,