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Criaturas de Heroes V
Nivel 5



Djinn / Genie
Sultán Djinn / Djinn Sultan
Hidra / Hydra
Hidra Abisal / Deep Hydra
Monje / Priest
Inquisidor / Cleric
Corcel Infernal / Hell Stallion
Pesadilla / Nightmare
Liche / Lich
Archiliche / Demilich
Unicornio / Unicorn
Unicornio Plateado / Silver Unicorn




Djinn
Genie

Sultán Djinn
Djinn Sultan
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Criatura Grande, Volador, Hechizos Aleatorios
Elementos: aire

Nivel 5
13 Ataque/Attack 15
12 Defensa/Defense 13
0 Disparos/Shots 0
12-16 Daño/Damage 16-22
33 Vida/Hit Points 40
7 Velocidad/Speed 8
12 Iniciativa/Initiative 12
0 Mana/Mana 0
3 Crecimiento/Growth 3
480 Oro/Gold Coste/Cost 700 Oro/Gold
55 Experiencia/Experience 80
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Criatura Grande, Volador, Hechizos Aleatorios
Elementos: aire, fuego
Aunque los Djinns son espíritus elementales antiguos a los que los Hechiceros pueden convocar y mágicamente que sucumban a su persona. Una vez que un Djinn sea obligado, no podrá volver atrás, y protegerá a su maestro hasta que toda su energía vital se consuma. Los Djinns son muy útiles en el campo de batalla, pero su esencia mágica les convierte en caóticos e impredecibles. Es imposible predecir qué hechizo utilizará un Djinn contra el enemigo aunque lo que es seguro, es que por lo menos no lo utilizarán contra sus aliados. Sin embargo lanzar hechizos no es la única tarea del Djinn en el campo de batalla, porque también pueden participara en combates cuerpo a cuerpo con sus pesadas cimitarras.
Los Sultanes Djinn no sólo utilizan hechizos dañinos contra el enemigo si no que también pueden lanzar hechizos beneficiosos para sus aliados. Sin embargo, estos hechizos son en sí mismos impredecibles.




Hidra
Hydra

Hidra Abisal
Deep Hydra
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Criatura Grande, Ataque de tres direcciones, Sin contragolpe Enemigo, Enfurecido
Elementos: agua

Nivel 5
15 Ataque/Attack 15
12 Defensa/Defense 15
0 Disparos/Shots 0
7-14 Daño/Damage 9-14
80 Vida/Hit Points 125
5 Velocidad/Speed 5
7 Iniciativa/Initiative 7
0 Mana/Mana 0
3 Crecimiento/Growth 3
700 Oro/Gold Coste/Cost 900 Oro/Gold
57 Experiencia/Experience 85
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Criatura Grande, Ataque de seis cabezas, Sin contragolpe Enemigo, Regeneración, Enfurecido
Elementos: agua, aire
Las Hidras son otra raza de criaturas subterráneas, domadas y esclavizadas por los Elfos Oscuros. Se desconocen sus orígenes, a pesar de una inteligencia muy limitada y una total carencia de poder mágico, parece que se las ha relacionado con los Dragones. Sin embargo, las Hidras son increíblemente fuertes, y sus múltiples cabezas pueden atacar simultáneamente a diferentes enemigos.
Las Hidras Abisales son de mayor edad que el resto de las hidras y cuentan con seis cabezas en lugar de tres. Esto les permite infligir más daño y atacar a más enemigos.




Monje
Priest

Inquisidor
Cleric
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Lanzador, Sin castigo por atacar
Elementos: agua

Nivel 5
12 Ataque/Attack 16
12 Defensa/Defense 16
7 Disparos/Shots 7
9-12 Daño/Damage 9-12
54 Vida/Hit Points 80
5 Velocidad/Speed 5
10 Iniciativa/Initiative 10
0 Mana/Mana 12
3 Crecimiento/Growth 3
650 Oro/Gold Coste/Cost 900 Oro/Gold
70 Experiencia/Experience 100
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Lanzador, Sin castigo por atacar, Hechizos
Hechizos: Fuerza Divina avanzado, Dureza avanzado, Rapidez avanzado
Elementos: agua, agua
Los monjes son los guardianes de la fe del Imperio Grifo. Lucharon fieramente contra los no creyentes y contra toda facción que signifique una amenaza para la Iglesia de Elrath. Como monjes no podrán luchar cuerpo a cuerpo en el campo de batalla, aunque sí convocarán la ira de su deidad sobre las tropas enemigas.
Los Inquisidores son los guardianes de la verdadera fe de Elrath, el Santo Dragón de Luz. Como tales lucharon fieramente contra los no creyentes y los enemigos de la Iglesia. Los Inquisidores no combaten cuerpo a cuerpo, convocan a la ira de Elrath sobre las tropas del enemigo mientras protegen a los suyos con hechizos de amparo.




Corcel Infernal
Hell Stallion

Pesadilla
Nightmare
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Criatura Grande, Ataque de Miedo
Elementos: agua

Nivel 5
13 Ataque/Attack 18
13 Defensa/Defense 18
0 Disparos/Shots 0
8-16 Daño/Damage 8-16
50 Vida/Hit Points 66
7 Velocidad/Speed 8
16 Iniciativa/Initiative 16
0 Mana/Mana 0
3 Crecimiento/Growth 3
480 Oro/Gold Coste/Cost 666 Oro/Gold
77 Experiencia/Experience 100
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Criatura Grande, Ataque de Miedo, Aura de Horror
Elementos: agua, tierra
El Corcel Infernal es una bestia cruel convocada desde las profundidades de Sheog. El horror rodea a esta criatura e incluso el más valiente de los guerreros se verá en dificultades para levantar su arma cuando el Corcel ataque.
Las Pesadillas derivan de las visiones más retorcidas de los ciudadanos de Ashán. El horror rodea a estas criaturas e incluso el más valiente de los guerreros se verá en dificultades para encontrar la fuerza necesaria para levantar su espada ante el ataque de una Pesadilla. El Aura de Horror que rodea a esta criatura es tal que el enemigo perderá la bonificación de moral cuando ésta ande cerca.




Liche
Lich

Archiliche
Demilich
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No-muerto, Criatura Grande, Lanzador, Nube de Muerte
Elementos: fuego

Nivel 5
15 Ataque/Attack 19
15 Defensa/Defense 19
5 Disparos/Shots 6
12-17 Daño/Damage 16-20
50 Vida/Hit Points 55
3 Velocidad/Speed 3
10 Iniciativa/Initiative 10
0 Mana/Mana 16
3 Crecimiento/Growth 3
700 Oro/Gold Coste/Cost 900 Oro/Gold
70 Experiencia/Experience 100
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No-muerto, Criatura Grande, Lanzador, Nube de Muerte, Hechizos
Hechizos: Debilidad experto, Sufrimiento avanzado, Descomposición avanzado
Elementos: fuego, tierra
Los Liches son poderosos magos No-muertos, que rebosan odio hacia cualquier forma de vida. Causan la peste en la tierra que pisan, al crear espantosas Nubes de la Muerte que golpean al enemigo desde la distancia.
Los Archiliches son poderosos magos No-muertos que profesan un odio eterno hacia cualquier tipo de vida. Pueden convocar espantosas Nubes de Muerte o lanzar maldiciones y hechizos debilitantes sobre la totalidad de los ejércitos enemigos.




Unicornio
Unicorn

Unicornio Plateado
Silver Unicorn
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Criatura Grande, Aura de Resistencia Mágica
Elementos: fuego

Nivel 5
12 Ataque/Attack 17
12 Defensa/Defense 17
0 Disparos/Shots 0
10-20 Daño/Damage 10-20
57 Vida/Hit Points 77
7 Velocidad/Speed 7
12 Iniciativa/Initiative 12
0 Mana/Mana 0
3 Crecimiento/Growth 3
700 Oro/Gold Coste/Cost 900 Oro/Gold
70 Experiencia/Experience 95
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Criatura Grande, Aura de Resistencia Mágica, Ataque Cegador
Elementos: fuego, tierra
Los Unicornios son espíritus de la naturaleza, por ello son sagrados para los Elfos. En todo Irolán son considerados como animales sagrados; se dice que cuando muera el último unicornio desaparecerá el Reino de los Elfos y toda su gente. Aunque la veracidad de esta leyenda no está demostrada, las brillantes auras de los Unicornios tienen la habilidad de proteger a sus aliados de los hechizos hostiles.
Los Unicornios Plateados, poderosos aliados de los Elfos, surgen del corazón del bosque para ahuyentar a los invasores. Su Aura Plateada les ayuda a proteger a todas las criaturas amigas de su alrededor de la magia enemiga, y una luz brillante centellea en su fulgurante cuerno, cegando temporalmente al enemigo.