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Criaturas de Heroes V
Nivel 4



Mago / Mage
Archimago / Archmage
Intruso Oscuro / Dark Rider
Incursor Tenebroso / Dark Champion
Guerrero Grifo / Griffin
Grifo Imperial / Imperial Griffin
Súcubo / Succubus
Súcubo Ardiente / Succubus Favorite
Vampiro / Vampire
Maestro Vampiro / Vampire Lord
Druida / Druid
Druida Venerable / Druid Elder




Mago
Mage

Archimago
Archmage
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Lanzador, Sin rango de Penalización, Ataque Mágico, Hechizos
Hechizos: Puño de Ira básico, Limpieza avanzado
Elementos: fuego

Nivel 4
10 Ataque/Attack 10
10 Defensa/Defense 10
3 Disparos/Shots 4
7-7 Daño/Damage 7-7
18 Vida/Hit Points 30
4 Velocidad/Speed 4
10 Iniciativa/Initiative 10
10 Mana/Mana 17
5 Crecimiento/Growth 5
250 Oro/Gold Coste/Cost 340 Oro/Gold
36 Experiencia/Experience 55
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Lanzador, Sin rango de Penalización, Ataque Mágico, Hechizos, Canal de Energía
Hechizos: Puño de Ira avanzado, Bola de Fuego básico, Justa Furia avanzado, Limpieza experto
Elementos: fuego, tierra
Algunos Hechiceros de las Ciudades de Plata prestan sus servicios en el ejército. Son débiles en el combate cuerpo a cuerpo pues sólo portan una daga y son inexpertos en el combate cuerpo a cuerpo. Esta debilidad, no obstante, se compensa con el poder de sus hechizos. Pueden disparar ráfagas de pura energía mágica capaz de dañar a cualquier criatura que se encuentre en su camino, incluso a las que sean amigas. Ellos disponen además de pergaminos con hechizos adicionales.
Los más poderosos de los Magos de Batalla pueden ascender a Archimagos, logrando el acceso a un número mayor de hechizos. Su mera presencia en el campo de batalla incrementa el maná del héroe que los dirige.




Intruso Oscuro
Dark Rider

Incursor Tenebroso
Dark Champion
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Criatura Grande, Carga Montada
Elementos: tierra

Nivel 4
9 Ataque/Attack 10
7 Defensa/Defense 9
0 Disparos/Shots 0
7-12 Daño/Damage 7-14
40 Vida/Hit Points 60
6 Velocidad/Speed 8
11 Iniciativa/Initiative 11
0 Mana/Mana 0
4 Crecimiento/Growth 4
300 Oro/Gold Coste/Cost 450 Oro/Gold
40 Experiencia/Experience 59
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Criatura Grande, Carga Montada, Mordedura de Lagarto
Elementos: tierra, fuego
Los Incursores Oscuros son la columna vertebral de los ejércitos de Igchal. Son guerreros blindados, bien entrenados, montados en grandes lagartos, que cabalgan en combate con una pesada lanza y escudo. La velocidad es su más preciada arma y el daño que producen con sus lanzas depende de la distancia que utilicen para cargar.
Los Incursores Tenebrosos son parecidos a sus hermanos menos poderosos. Son más expertos y sus lagartos han sido adiestrados para morder al enemigo.




Guerrero Grifo
Griffin

Grifo Imperial
Imperial Griffin
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Volador, Criatura Grande, Contragolpe Ilimitado, Inmunidad a la Ceguera
Elementos: aire

Nivel 4
7 Ataque/Attack 9
5 Defensa/Defense 8
0 Disparos/Shots 0
5-10 Daño/Damage 5-15
30 Vida/Hit Points 35
7 Velocidad/Speed 7
15 Iniciativa/Initiative 15
0 Mana/Mana 0
5 Crecimiento/Growth 5
260 Oro/Gold Coste/Cost 360 Oro/Gold
38 Experiencia/Experience 58
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Volador, Criatura Grande, Contragolpe Ilimitado, Inmunidad a la Ceguera, Caída en picado en Combate
Elementos: aire, fuego
Los Guerreros Grifo son las tropas más rápidas del Imperio de su mismo nombre. No obstante, son débiles cuando les obligan a luchar cuerpo a cuerpo, siempre se defenderán hasta dar su último suspiro.
Los Grifos Imperiales son las tropas más rápidas del Imperio. Destacan en las escaramuzas volando hacia las filas enemigas y cayendo en picado sobre la zonas de batalla.




Súcubo
Succubus

Súcubo Ardiente
Succubus Favorite
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Lanzador, Contragolpe de alcance
Elementos: aire

Nivel 4
6 Ataque/Attack 6
6 Defensa/Defense 6
6 Disparos/Shots 6
6-13 Daño/Damage 6-13
20 Vida/Hit Points 30
4 Velocidad/Speed 4
10 Iniciativa/Initiative 10
0 Mana/Mana 0
5 Crecimiento/Growth 5
240 Oro/Gold Coste/Cost 350 Oro/Gold
37 Experiencia/Experience 55
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Lanzador, Contragolpe de alcance, Disparo en cadena
Elementos: aire, fuego
Una Súcubo creará esferas de fuego y las lanzará contra sus enemigos. Cualquier tropa de ataque deberá prepararse para recibir una lluvia de llamas si van a enfrentarse en batalla contra una Súcubo.
Una Súcubo Ardiente convoca esferas de fuego para lanzarlas contra sus enemigos. Su llama maldita no se apaga cuando impacta en el enemigo; en su lugar, se extenderá hasta otras criaturas que se verán luchando contra el fuego.




Vampiro
Vampire

Maestro Vampiro
Vampire Lord
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No-muerto, Sin contragolpe enemigo, Drenaje de Vida
Elementos: aire

Nivel 4
6 Ataque/Attack 9
6 Defensa/Defense 9
0 Disparos/Shots 0
6-8 Daño/Damage 7-11
30 Vida/Hit Points 35
6 Velocidad/Speed 7
11 Iniciativa/Initiative 11
0 Mana/Mana 0
5 Crecimiento/Growth 5
240 Oro/Gold Coste/Cost 350 Oro/Gold
38 Experiencia/Experience 60
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No-muerto, Sin contragolpe enemigo, Drenaje de Vida, Teletransporte
Elementos: aire, tierra
Los Nigromantes, a los que les gusta engañar a la muerte, se convierten en Vampiros con cualquier joven y vacío cuerpo. Cualquier daño infligido por los Vampiros en seres vivos hará sanar sus formas inmortales. Les ha sido otorgado cientos de años de experiencia en el combate que nadie será capaz de devolver sus ataques.
Algunos Nigromantes buscan poderes que van más allá de la muerte, se convierten en Maestros Vampiros. Cualquier daño infligido por los Maestros Vampiros en seres vivos hará sanar sus propios cuerpos inmortales, cuerpos jóvenes para la eternidad. Nadie podrá devolver sus ataques, y gracias a su habilidad de teletransporte, nadie podrá prever desde donde atacarán.




Druida
Druid

Druida Venerable
Druid Elder
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Lanzador, Hechizos
Hechizos: Rayo básico, Dureza avanzada
Elementos: agua

Nivel 4
7 Ataque/Attack 12
7 Defensa/Defense 9
5 Disparos/Shots 7
7-9 Daño/Damage 9-14
34 Vida/Hit Points 33
5 Velocidad/Speed 4
10 Iniciativa/Initiative 10
12 Mana/Mana 15
4 Crecimiento/Growth 4
310 Oro/Gold Coste/Cost 425 Oro/Gold
43 Experiencia/Experience 62
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Lanzador, Hechizos, Suministro de Maná
Hechizos: Estacas de Piedra, Rayo avanzado, Dureza experto
Elementos: agua, aire
Los Druidas son los monjes de Sylanna, el dragón elemental de tierra y personificación viviente de la Naturaleza. Como tales se les ha concedido el control sobre la magia de los elementos, a la que recurren en momentos de peligro.
Los Druidas Venerables han conseguido dominar la magia de los elementos y tienen acceso al conocimiento secreto controlado por su casta. Vinculados a los aliados, y también a todo ser vivo, son capaces de canalizar su propio maná hasta el héroe amigo.