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Criaturas de Heroes V
Nivel 3



Gólem de Hierro / Iron Golem
Gólem de Acero / Steel Golem
Minotauro / Minotaur
Guarda Minotauro / Minotaur Guard
Lacayo / Squire
Escudero / Swordman
Sabueso Infernal / Hell Hound
Cerbero / Cerberus
Fantasma / Manes
Espectro / Ghost
Cazador / Hunter
Maestro Cazador / Master Hunter




Gólem de Hierro
Iron Golem

Gólem de Acero
Steel Golem
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Mecánico, Inmunidad a Retardar, A prueba de Magia 50%
Elementos: tierra

Nivel 3
5 Ataque/Attack 6
5 Defensa/Defense 6
0 Disparos/Shots 0
3-5 Daño/Damage 5-7
18 Vida/Hit Points 24
4 Velocidad/Speed 4
7 Iniciativa/Initiative 7
0 Mana/Mana 0
9 Crecimiento/Growth 9
90 Oro/Gold Coste/Cost 130 Oro/Gold
21 Experiencia/Experience 34
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Mecánico, Inmunidad a Retardar, Contragolpe Ilimitado, A prueba de Magia 75%
Elementos: tierra, agua
Los Golems son antiguas construcciones mágicas que se utilizan como unidad principal en los combates de las Ciudades de Plata. Los Golems portan dos espadas curvas largas y su principal materia es la armadura. Los golems de acero son insensibles a los efectos retardados, realmente pueden llegar a ser más lentos, y están bien protegidos contra la magia (todo daño resultante de cualquier ataque se reduce a la mitad).
Los golems de acero han sido cuidadosamente hechizados por sus creadores. Son prácticamente insensibles a la magia (reciben sólo una cuarta parte de los daños de ataques mágicos) y bastante menos letales en combate que los golems de hierro, porque siempre que son atacados su contragolpe es inmediato.




Minotauro
Minotaur

Guarda Minotauro
Minotaur Guard
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Valentía
Elementos: fuego

Nivel 3
5 Ataque/Attack 5
2 Defensa/Defense 2
0 Disparos/Shots 0
4-7 Daño/Damage 4-7
31 Vida/Hit Points 35
5 Velocidad/Speed 5
8 Iniciativa/Initiative 8
0 Mana/Mana 0
6 Crecimiento/Growth 6
140 Oro/Gold Coste/Cost 200 Oro/Gold
25 Experiencia/Experience 38
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Valentía, Ataque Doble
Elementos: fuego, agua
Al igual que otras bestias humanoides, los Minotauros, mitad hombre y mitad toro, fueron creados por los Hechiceros de las Siete Ciudades para reemplazar a los Orcos. Escaparon hacia el este y se ocultaron bajo tierra para conseguir la libertad, pero más tarde fueron conquistados por los Elfos Oscuros y volvieron a ser cargados de cadenas. En la sociedad de los Elfos Oscuros, los Minotauros se utilizan como sirvientes y se les encomiendan las tareas más degradantes y tediosas. A pesar de este trato, los Minotauros son conocidos por su valor y orgullo. Cumplirán cualquier misión o morirán en el intento, sin importar si luchan por aquellos que les esclavizan. Algún día esperan alcanzar la libertad; los Elfos Oscuros temen la llegada de ese día, lo evitarán a toda costa.
El mayor de los luchadores Minotauros recibe un adiestramiento adicional como gladiador, para ser promocionado a Guardianes. Son tatuados con sus emblemas de su cargo y utilizan las hachas mortales de doble filo con gran destreza, asestando dos violentos hachazos seguidos.




Lacayo
Squire

Escudero
Swordman
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Escudo Grande, Golpear con Escudo, Enfurecer
Elementos: tierra

Nivel 3
4 Ataque/Attack 5
8 Defensa/Defense 9
0 Disparos/Shots 0
2-4 Daño/Damage 2-5
16 Vida/Hit Points 26
4 Velocidad/Speed 4
8 Iniciativa/Initiative 8
0 Mana/Mana 0
10 Crecimiento/Growth 10
90 Oro/Gold Coste/Cost 130 Oro/Gold
17 Experiencia/Experience 28
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Escudo Grande, Golpear con Escudo,Aliados con Escudo, Enfurecer
Elementos: , fuego
Los lacayos forman la columna vertebral de defensa de las fuerzas del Imperio Grifo. Pueden mantener ataques mientras otras unidades Grifo avanzan para destruir al enemigo.
Los Escuderos forman la columna vertebral de los ejércitos del Imperio Grifo, resistiendo los ataques enemigos mientras que el resto de las tropas marchan para destruir al enemigo. Son difíciles de derrotar pues son maestros en la defensa utilizando sus escudos para proteger a las unidades que tiene más cerca. Son también expertos en el arte del combate cuerpo a cuerpo.




Sabueso Infernal
Hell Hound

Cerbero
Cerberus
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Elementos: tierra

Nivel 3
4 Ataque/Attack 4
2 Defensa/Defense 2
0 Disparos/Shots 0
3-5 Daño/Damage 4-6
15 Vida/Hit Points 15
7 Velocidad/Speed 8
13 Iniciativa/Initiative 13
0 Mana/Mana 0
8 Crecimiento/Growth 8
110 Oro/Gold Coste/Cost 160 Oro/Gold
20 Experiencia/Experience 33
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Ataque de tres direcciones, Sin contragolpe Enemigo
Elementos: tierra, agua
La furia obliga al Sabueso Infernal a moverse rápidamente por todo el campo de batalla, atacando fuerte y con ira. Sin embargo, su furia es también fuerte en el ataque. Los Sabuesos Infernales no se preocupan de su propia seguridad y son capaces de mantenerse vulnerables para poder centrar toda su energía en el ataque.
Aunque la furia obliga a Cerbero a moverse rápidamente por todo el campo de batalla y atacar con fuerza e ira, pero en su furia a menudo se paga bastante poco por prestar atención a su propia defensa. Los ataque de Cerbero son imposibles de defender y los golpes de sus tres cabezas pueden ocasionar daños a múltiples enemigos.




Fantasma
Manes

Espectro
Ghost
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No-muerto, Volador, No Corpóreo
Elementos: agua

Nivel 3
4 Ataque/Attack 4
4 Defensa/Defense 4
0 Disparos/Shots 0
3-7 Daño/Damage 5-7
8 Vida/Hit Points 12
5 Velocidad/Speed 5
10 Iniciativa/Initiative 10
0 Mana/Mana 0
9 Crecimiento/Growth 9
100 Oro/Gold Coste/Cost 140 Oro/Gold
20 Experiencia/Experience 29
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No-muerto, Volador, No Corpóreo, Drenaje de Maná
Elementos: agua, aire
Los Fantasmas son espíritus inquietos ligados para siempre al Nigromante que los esclavizó. Sus cuerpos inmateriales les convierten en seres difíciles de alcanzar.
Los Espectros son espíritus inquietos ligados al servicio de los Nigromantes que los esclavizaron. Sus cuerpos son inmateriales lo que les convierten en objetivos difíciles de alcanzar. El escalofriante toque de estos espíritus puede ir agotando el maná de las criaturas enemigas, restableciendo así a los Espectros con magia sustraída.




Cazador
Hunter

Maestro Cazador
Master Hunter
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Lanzador, Tiro Doble
Elementos: aire

Nivel 3
4 Ataque/Attack 5
1 Defensa/Defense 4
12 Disparos/Shots 16
4-7 Daño/Damage 5-8
10 Vida/Hit Points 14
5 Velocidad/Speed 5
10 Iniciativa/Initiative 10
0 Mana/Mana 0
7 Crecimiento/Growth 7
125 Oro/Gold Coste/Cost 190 Oro/Gold
24 Experiencia/Experience 37
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Lanzador, Tiro Doble, Flechas de Retroceso
Elementos: aire, agua
En tiempos de paz, los Cazadores proporcionan comida a las comunidades Silvanas. Son respetados por su pericia y valor. Recorren las tierras de Irolán en armonía con la Naturaleza y sus leyes no escritas. Nunca matarán a un ser vivo sin razón. Sin embargo, en tiempos de guerra no tienen problemas en utilizar sus habilidades para acabar con sus enemigos desde la distancia. La extraña afinidad que poseen con sus arcos encantados les permite disparar dos veces antes de que a sus enemigos les dé tiempo a pestañear.
Los Maestros Cazadores están consagrados a la defensa de los reinos de los bosques; se alzarán para protegerlos contra cualquier intruso. Los encantamientos especiales que han recibido sus arcos y flechas les permiten disparar dos veces antes de que el enemigo se dé cuenta de su presencia. Además, saben con certeza que sus objetivos tardarán en recuperarse de su ataque.