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1. El bono por carga de Caballeros/Campeones NO funciona en Piqueros/Alabarderos.
(Xarfax the Ruthless)
2. Usa la barra espaciadora para activar una casilla. (ejemplo: portal bidireccional)
(Consis the Knight)
3. La distancia que un héroe viaja depende de la velocidad de las criaturas
y de los artefactos al comienzo del día, no de los cambios tras el comienzo
del día. (Binabik the Barbarian)
4. Si un héroe es atacado mientras está dentro de una mina (oro,
cristal, abandonada...) el terreno de batalla será subterráneo.
(Consis the Knight)
5. Viejas Arpías neutrales o controladas por la IA a menudo se sitúan
junto a los tiradores sin atacarlos, especialmente balistas o catapultas. (Lord
Zx the Zx)
6. Si lanzas Clonar u no hay sitio para poner el grupo clonado, no parecerán,
y el grupo original desaparecerá tras el combate. (Medusa Queen Shiva)
7. Una “A” (de automático) situará tus Behemoths (y
cualquier criatura de doble casilla) 1 un paso más lejos, durante la
fase de tácticas . (Xarfax the Ruthless).
8. Los Balistas tienen disparos sin fin. (Angelito the wise Wizard)
9. Incluso si sólo les queda un disparo, Tiradores y Grandes Elfos dispararán
dos veces en una ronda. (Angelito the wise Wizard)
10. Aunque no lo veas, el Carro de Municiones funciona en las Utopías.
(Angelito the wise Wizard)
11. La Armadura de los Condenados, NO lanza Rayo Disruptor. (Angelito the wise
Wizard)
12. La Medalla del Coraje también hace a tus tropas inmunes a los hechizos
Cegar, Hipnotizar y Pena. (Mike the Angel)
13. Con el Sombrero del Navegante puedes invocar barcos, y con Magia Acuática
Avanzada se creará un barco si no tienes ninguno. (Xarfax the Ruthless)
14. Los Genios Maestros lanzan hechizos con Potencia de Hechizo 5 y en nivel
de magia avanzado. (Xarfax the Ruthless)
15. Las criaturas de las viviendas externas crecen incluso en el mes de la plaga.
(Mike the Angel)
16. Los Dragones Feéricos lanzan hechizos con Potencia de Hechizo 5 y
en nivel avanzado. (Angelito the wise Wizard)
17. El Portal a Ciudad no funciona mientras el héroe está en un
barco, mientras que la Puerta Dimensional si funciona. Angelito the wise Wizard)
18. Si tienes un Tomo o un Pergamino, puedes lanzar hechizos de alto nivel sin
Sabiduría. (Angelito the wise Wizard)
19. Los Artefactos que pide una Cabaña de Búsqueda serán
únicos en ese escenario. (Angelito the wise Wizard)
20. La distancia viajada por un barco es siempre 15 casillas, independientemente
de la velocidad de las criaturas. (Binabik the Barbarian)
21. El escudo de fuego del Efrit Sultán funciona incluso con Dragones
Negros. (Consis the Knight)
22. Un ejército no tiene penalización por terreno si todas las
criaturas son nativas de ese terreno. Un sólo Nómada puede guiar
por las Arenas del Desierto a todo un ejército, incluso si ninguna otra
criatura en él es nativa. (Consis the Knight)
23. El Orbe del Fuego Tempestuoso funciona en las Minas Mágicas de la
Torre. (Consis the Knight)
24. Todas las Gárgolas, Golems y Elementales no son seres vivos, y no
pueden ser resucitados, sacrificados o chuparles vida. (The Fire Spirit).
25. Un Astillero, Mercado o cualquier otro edificio que no sea de mejora, otorga
9 puntos más de daño a las torretas del castillo. (Xarfax the
Ruthless)
26. La Artillería y el Tiro con Arco incrementen el daño del balista,
mientras que la Ofensiva no lo hace. (Xarfax the Ruthless)
27. El Orbe de Vulnerabilidad no niega la resistencia de los Unicornios. (Xarfax
the Ruthless)
28. Las Llanuras Mágicas afectan también a los hechizos de las
criaturas, excepto al Disipar de las Libélulas. (Consis the Knight)
29. La especialidad de los Familiares puede añadir puntos de hechizo
sobre el máximo del Héroe. (Consis the Knight)
30. Si tienes un Pergamino, puedes lanzar hechizos de aventura como Ver Aire,
Ver Tierra, Portal a Ciudad, Volar, Puerta Dimensional y Visiones, incluso sin
libro de hechizos. (Maretti the Black Dragon)
31. La habilidad de Paralizar de las Escorpicoras en un hechizo de magia de
nivel 4. (a Zsa).
32. El ataque de Envejecer de los Dragones Fantasma funciona como un hechizo
de nivel 5. (a Zsa)
33. La especialidad de Solmyr no tiene casi efectos si se lanza en criaturas
de nivel 7. (Xarfax the Ruthless)
34. La especialidad de los Behemoths Antiguos sólo funciona en el momento
en que golpean. (Xarfax the Ruthless)
35. Si sitúas un Pegaso Plateado en frente de un Dragón Verde
Enfurecido (berserk), el dragón ya no se moverá más. (Xarfax
the Ruthless)
36. Los hechizos de las criaturas no funcionan en terreno maldito, ni siquiera
los de nivel 1. (Xarfax the Ruthless)
37. El terreno otorga +1 velocidad +1 ataque y +1 defensa a las criaturas nativas,
pero no da bonos de moral o suerte. (Xarfax the Ruthless)
38. Un Arcángel resucita 100 puntos de vida; un Señor del Abismo
invoca 50 puntos de vida. (Rioting Tigris)
39. Cuando hay alguna unidad atacante situada frente a la puerta del castillo
o muere alguna (atacante o no) en ese lugar, la puerta permanecerá cerrada
hasta ser destruida por la catapulta. (Rioting Tigris)
40. Un Mercadillo ofrece la misma tasa de cambio que 5 mercados. (Rioting Tigris)
41. No puedes construir la mejora de la Choza Gnoll sin una Taberna. (Rioting
Tigris)
42. Si esperas con los Dragones Feéricos, el hechizo puede cambiar. (King
Vlaad IV. the Impaler)
43. Las Arpías que ataquen a Dendroides quedarán atrapadas por
las raíces tras volver de su ataque a su posición original. (a
greek god)
44. Las especialidades de Armero y Escudo Aéreo incrementan el daño
recibido por las torretas del castillo, en lugar de reducirlo. (Black Eyed Russ).
45. Sin una taberna, no puedes ver el interior de una Guarnición Exterior.
(Xarfax the Ruthless)
46. Las Catapultas son inmunes a Implosión, pero no a Flecha Mágica
y otros hechizos de daño directo. (Xarfax the Ruthless)
47. Un héroe sin criaturas desaparecerá tan pronto como sea atacado.
(Angelito the wise Wizard)
48. Las máquinas de guerra cuentan como unidades de nivel 2. Por tanto,
si un héroe comienza con una máquina de guerra nunca tendrá
una criatura de nivel 2 también. (Angelito the wise Wizard)
49. Cada Gran Gorgona en un grupo tiene un 10% de posibilidades de Mirada Letal,
pero la mirada Letal sólo sucede una vez por cada 10 Grandes Gorgonas.
(Xarfax the Ruthless)
50. Si llevas la Alianza Angelical y está presente en el combate el Orbe
de Inhibición, aún se lanzará Plegaria Experto. (Lord Kru)
51. Balística te permitirá lanzar hechizos primero en un Asedio,
salvo que tu oponente tenga Artillería en un nivel más alto que
tu Balística. (Black Eyed Russ)
52. Cava un hoyo en la costa y ningún barco podrá desembarcar
ahí. (King Vlaad IV. the Impaler)
53. Las Hidras Hipnotizadas sólo atacarán a las criaturas del
oponente, incluso si las tuyas están cerca. (Black Eyed Russ)
54. Los tiradores junto a criaturas hipnotizadas o enfurecidas de tu ejército
aún serán capaces de disparar a distancia. (Black Eyed Russ)
55. Los Eruditos y las Cabañas de las Brujas pueden enseñar una
habilidad secundaria a héroes que normalmente no podrían tener.
(The Legendary Skel).
56. Dragones e Hidras se transforman en Dragones de Hueso en el Transformador
de Esqueletos; Cualquier otra criatura, incluyendo Dragones de Hueso, Dragones
Fantasma y Guerreros Esqueleto se convierten en Esqueletos. (The Legendary Skel)
57. Si todos tus huecos están llenos con otras criaturas, no podrás
animar esqueletos por nigromancia. Si tienes Guerreros Esqueletos (y no Esqueletos)
obtendrás 2/3 de Guerreros Esqueleto. (The Legendary Skel)
58. Semicadáveres y Cadáveres no dañan a tus propias criaturas-necro.
(The Legendary Skel)
59. La presencia de Magos o Pegasos al principio del combate disminuye e incrementa
respectivamente el coste de los hechizos en 2 puntos, incluso después
de muertos. (The Legendary Skel).
60. Una vez rellenado al máximo tu maná, puedes quitarte los artefactos
que aumentan tu conocimiento sin perder maná. Puedes usar un mismo artefacto
para rellenar varios héroes de maná. (The Legendary Skel)
61. Disipar Experto eliminará las Minas Mágicas de la Torre. (The
Legendary Skel)
62. Con Disipar o Eliminar Obstáculo puedes detectar las Minas y las
Minas Mágicas sin llegar a usar el hechizo. (Xarfax the Ruthless)
63. Con Eliminar Obstáculos puedes destruir Minas, Minas Mágicas,
Muros de Fuego y Campos de Fuerza, pero no puedes eliminar Muros u obstáculos
que atraviesen todo el campo. (Xarfax the Ruthless)
64. Volando no tienes penalizaciones por terreno, pero las carreteras si te
harán más veloz. (Xarfax the Ruthless)
65. El daño realizado por Catapultas es 1 o 2, y sólo es afectado
por Balística. Cada sección de las Murallas tiene 2 puntos de
vida. (Xarfax the Ruthless)
66. Los fosos de tipo "Caliente" hacen 120 de daño; los otros
sólo 90. (Xarfax the Ruthless)
67. Sólo recibes daño cuando entras o permaneces dentro de un
foso, no al salir de él. (Xarfax the Ruthless)
68. No hay forma de evitar el daño de un foso... ni magia, ni inmunidad
ni resistencia. (Xarfax the Ruthless)
69. Las Minas Mágicas no funcionan si tienes 100% de resistencia, inmunidad
o la Capa de las Retractaciones. Pero explotarán aunque tengas el Orbe
de Inhibiciones. (Xarfax the Ruthless)
70. La mejor forma de tirar una sección de la muralla es apuntar a la
torreta cercana. (Xarfax the Ruthless)
71. La especialidad de Loynis (Plegaria) siempre da 3 de velocidad extra a las
criaturas de nivel 1 y 2, 2 a las de nivel 3 y 4, 1 a las de nivel 5 y 6 y nada
a las de nivel 7. (Xarfax the Ruthless)
72. Aunque Flecha Mágica es un hechizo de Fuego, todas las escuelas y
orbes incrementan su daño. (Xarfax the Ruthless)
73. La especialidad de Terek (Celeridad) siempre da 3 de velocidad extra a las
criaturas de nivel 1 y 2, 2 a las de nivel 3 y 4, 1 a las de nivel 5 y 6 y nada
a las de nivel 7. (Xarfax the Ruthless)
74. Los Dragones Fantasma pueden paralizar a los Dragones de una Utopía
por moral negativa, ya que siempre son de alineamientos mezclados. (Andi the
Angelslayer).
75. Artefactos de Legión iguales sólo dan un bono en el mismo
héroe, pero se suman si hay uno en el héroe visitante y otro en
el de la guarnición. (Master Djive)
76. Si Thorgrim tiene 100% de resistencia en sus criaturas sólo funciona
Disipar. (Hero Commando)
77. Cada nivel de Diplomacia te permite entrar en la Biblioteca dos niveles
antes. (Haile the Jugger)
78. Si has evitado entrar en un edificio, puedes tener una idea de lo que te
aguarda haciendo click con el botón derecho. (Andi the Angelslayer).
79. Los artefactos de salud ayudan a incrementar la cría de demonios.
(Devil Destro)
80. Dendroides Enfurecidos se enredan unos a otros para siempre. (a WubTreant)
81. Las criaturas hipnotizadas no pueden abrir la puerta del castillo, tal como
tampoco pueden las atacantes. (Xarfax the Ruthless)
82. Si un grupo de Dendroides Soldados es demasiado fuerte, puedes desenredar
tus tropas teleportándolos lejos. (Xarfax the Ruthless)
83. Terremoto hace 1 de daño a de 2 a 4 secciones de las murallas (según
el nivel de magia terrestre) aleatoriamente, pero sólo golpea a cada
sección una vez por cada lanzamiento de hechizo. (the Legendary Skel).
84. Al contrario que los Clones, las Criaturas Invocadas no desaparecen al morir
el resto de criaturas aliadas. (the Legendary Skel)
85. Puedes usar las especialidades de las criaturas Clonadas o Hipnotizadas.
(the Legendary Skel).
86. Contragolpe en Masa, Disipado en Masa, aún funcionará si atacas
en la misma ronda de combate. (Conan the Barbar).
87. Los Molinos dan todo tipo de recursos salvo madera. (King Vlaad IV).
88. Si pierdes un combate llevando el Grial, este se pierde para siempre. (King
Vlaad IV).
89. Rayo Disruptor no puede ser Disipado ni Curado. Tampoco funciona AntiMagia.
(King Vlaad IV).
90. La bola de fuego de los Magogs no es mágica, así que no funciona
Inmunidad ni Resistencia contra ella. (Super Evil Sonic Eye).
91. Las criaturas en un foso reciben un 10% de daño extra al ser atacadas.(Binabik
the Barbarian)
92. Las criaturas errantes crecen un 10% por semana. Si un grupo llega a ser
Muchos puedes esperar de 20 a 21 criaturas. (Binabik the Barbarian)
93. Puedes tener más de 3 puntos positivos o negativos de Moral, pero
el máximo efecto es de 3. (a Zsa)
94. El daño mínimo que una criatura hace es 1. (Xarfax the Ruthless).
95. Hipnotizar elimina todas las inmunidades de una criatura o de los artefactos.
(Xarfax the Ruthless).
96. Si vas a lanzar un hechizo negativo de área, comprueba si la criatura
está perfilada en azul, ya que de otro modo no funcionará. (Xarfax
the Ruthless).
97. Bandidos en tu ejército equivale a un hecho permanente de Visión
con una potencia de hechizo de 1 y con una escuela experta. (a Zsa)
98. Anti-Magia es efectiva contra las habilidades especiales de los Zombis,
Unicornios, Aves de Trueno, y Momias, pero no contra Efrits, Dendroides, Dragones
Fantasma, Medusas, Escorpicoras, Basiliscos y Monarcas Wyvern.(Binabik the Barbarian)
99. Arcángeles, Archidiablos, Dragones Dorados y Dragones Fantasma ejercen
influencia en la Moral y Suerte en el campo de batalla incluso después
de muertos. (the Legendary Skel)
100. El Espíritu de la Opresión reduce a cero la moral si es positiva,
pero no tiene efectos si es negativa. (Sharpshooter Csarmi).
101. En la playa, ninguna criatura es nativa. (Consis the Knight)
102. Incluso cuando petrificadas por las medusas, las criaturas pueden tener
moral. (Dimis)
103. Un combate en el subterráneo siempre tiene lugar en terreno subterráneo,
sin importar lo que veas en el mapa de aventuras. (King Vlaad IV. the Impaler)
104. Los combates de Asedio siempre se libran en el terreno nativo de la villa
(incluso en el subterráneo). (King Vlaad IV. the Impaler)
105. Si la habilidad de Ataque del atacante es menor que la habilidad de Defensa
del defensor, el daño es reducido en un 2.5% por cada punto de diferencia,
y no en el 2%. (Sharpshooter Csarmi and Dimis)