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Características M&M: Heroes VI



* Los textos en color Rojo representan rumores sin confirmar.

Ubisoft ha anunciado el regreso de la querida franquicia Might & Magic con el desarrollo de Migth & Magic: Heroes VI, que estará disponible en todo el mundo para PC (y posiblemente MAC) en Marzo de 2011. Desarrollado por Black Hole Entertainment (Armies of Exigo, Mark of Chaos Battle March), Might & Magic Heroes VI incluirá todos los personajes y características que han hecho de esta marca en un éxito mundial, además de una gran cantidad de nuevas innovaciones.



Image   Historia

La aventura de Might & Magic Heroes VI comienza 400 años antes de los acontecimientos en Heroes of Might & Magic V, mostrando una familia de héroes en una emocionante, épica historia donde los Ángeles reviven una guerra sin terminar.
Un legendario general Arcángel muerto durante la guerra de las razas Elfas vuelve a la vida con una venganza. Bajo la cobertura de los preparativos de una próxima invasión Demoníaca, el unifica a todos los pueblos de Ashan para erradicar a sus enemigos. Sin embargo, el subestima el poder de la también humana dinastía de los Duques Grifo.



Image   Juego en General

• Estilo de juego mucho más realista y maduro.

• El juego tendrá 5 facciones y por el momento se han revelado tres de ellas: Santuario, Infierno y Necrópolis.

• Solo habrá 4 tipos de recurso: Madera, Piedra, Oro y uno nuevo que se llamará "Sangre de Dragón Cristalizada".

• Pantalla en 2D con animaciones de la vista interior de los castillos.

• Cada castillo tendrá su tema musical.

• Combinación de artefactos que darán bonificaciones al portador.

No se dispondrá de caravanas pero si seguirán los barcos.

• Conversión de facciones mediante recursos. Se podrá personalizar los castillos a los de tu misma facción por un módico precio  
  después de haberlos conquistado.

• Se podrá dar forma a 5 campañas (una por cada facción) con 4 mapas cada una obteniendo un total de 20 escenarios; se calculan
  entre 40 y 60 horas de juego.

• Novedoso sistema de reputación que brindará al jugador el tener que tomar decisiones que determinarán el desarrollo de la
  campaña.

• La Campaña tutorial será opcional y el mapa de prólogo obligatorio.

• Tanto el estudio como los programadores están dando mucha importancia al tema de la IA.

• La decisión de introducir el DRM aún no ha sido tomada. Desde Black Hole tampoco se quiere introducir dicho sistema de seguridad.

• El desarrollo de Heroes VI se está realizando desde hace dos años.

• El modo Hot Seat sigue existiendo

• Forma parte de la comunidad: Postea contenido y compite con tus amigos usando una nueva e inteligente interfaz.

• La cuarta facción se dará a conocer en Noviembre. Es una facción conocida ya que ha aparecido en entregas anteriores.

• La quinta facción se dará a conocer en Enero y será totalmente nueva.



Image  Mapa de Aventura

• Notable mejora visual del juego con mapas y campos de batalla más detallados que nunca con multitud de animaciones y criaturas.

• Las mejoras de la ciudad se reflejan en el mapa de aventura (no sólo su tamaño de ayuntamiento y fortificaciones). Puedes
  descubrir la estrategia de tu rival observando como ha desarrollado sus ciudades.

• La transformación de ciudades será cara y costará unos cuantos turnos (no se especifican cuantos).

• Un jugador puede detener la transformación de una ciudad atacándola (no se sabe si será automático o habrá que clickear en algún
  lugar).

• Durante la transformación de una ciudad, los edificios comunes no serán destruidos (mercado, taberna, ayuntamiento, etc...).

• Se podrán observar bichos en el mapa de aventura como tortugas, delfines, aves, etc...

• Las minas y las viviendas son parte de los castillos. No se pueden poseer a menos que conquistes el castillo que controla dichas
  viviendas y minas.

• Ángulo fijo de la cámara del mapa de aventura para evitar su rotación en la localización de objetos ocultos. Todo será visible desde
  todos los ángulos.

• Se pueden añadir tus propios accesos directos en el mapa de aventura, pudiendo abrir el inventario de un héroe y arrastrar su
  avatar a donde se quiera de la pantalla. Permanecerán allí hasta el final del escenario o cuando sean eliminados por el jugador.

• Se pueden añadir tus propios accesos directos en el campo de batalla, pudiendo seleccionar conjuros del libro de hechizos y
  arrastrarlos a la pantalla de combate para que funcionen como sus "quickspells". Permanecerán allí hasta el final del escenario o
  cuando sean eliminados por el jugador.

• Habrá un tipo de terreno diferente para cada facción en el mapa de aventura con su respectiva banda sonora, siendo estos:

- Selva
- Hierba (Verano y Otoño) > Refugio
- Lava > Inferno
- Terrenos baldios > Necrópolis
- Subterraneo

• En el inicio del escenario se mostrarán los puntos de interés del mapa (al igual que en el KB cuando visitas una isla).



Image  Zonas de Control (Mapa de Aventura)

• Los puntos de control y el nuevo sistema de moradas han sido realizados para dar más enfasis al héroe principal, en vez
  de tener a los jugadores comprando héroes para hacer las llamadas "cadenas".

• Se podrán poner unidades en los fuertes con un area de control.

• Una zona de control contiene solamente un punto de control pudiendo ser una ciudad o un fuerte.

• Al capturar un punto de control, el jugador obtiene el control de las minas y viviendas que se hallen en el área, acorde con las
  siguientes reglas:

1. El jugador obtiene automáticamente el control sobre todas las minas y viviendas no neutrales en el área.

2. Los héroes de otros jugadores pueden capturar las minas o viviendas dentro del área de otro jugador. Pero esos héroes
   capturadores deben permanecer en la entrada de un edificio para capturarlo. Tan pronto como estos héroes abandonan un edificio,
   este pasará automáticamente a estar controlado de nuevo por el jugador dueño de la zona de control.

3. Si hay un área controlada por un jugador con una vivienda o mina protegida por criaturas neutrales en ella, y un jugador diferente
   derrota a esos neutrales, captura el edificio y se marcha, el jugador que controla el área recibirá automáticamente el control sobre
   dicho edificio.

4. Si un área es neutral, las minas y viviendas capturadas no cambiarán de nuevo a neutrales cuando sean abandonadas por un
   héroe. Funcionarán como funcionaban las estructuras de los pasados HoMM hasta que el punto de control es capturado por
   cualquiera de los jugadores.

• Beneficios de controlar un área:

1. Los héroes del propietario del área gastan menos puntos de movimiento dentro de esa zona.

2. Algunas estructuras únicas de facción tendrán efectos sobre las áreas controladas.



Image  Editor de Mapas

• Caso 1: Cuando una mina o vivienda esta dentro de una zona sin punto de control, esta funciona como en los anteriores HoMM: quien captura la estructura la controlara hasta que otro jugador la capture. La Ventana de Sumario de Errores del editor avisará al jugador de esto.

• Caso 2: Si hay 2 o más puntos de control en un área, esto será consideraro un error de la más alta prioridad en la Ventana de
  Sumario de Errores, de modo que el mapa no podrá ser jugado.

• Caso 3: Cuando no hay establecidas áreas en un escenario, el juego funcionará como los HoMM anteriores: una ciudad, fuerte, mina
  o vivienda será controlada por el jugador que la capture hasta que otro lo haga. La Ventana de Sumario de Errores advertirá al
  jugador de esto. Es posible también que algunas partes del mapa contengan areas mientras que otras no.

• Las viviendas de criaturas funcionarán como los edificios de producción de recursos. Básicamente, la primera vez que se capture
  una vivienda de criatura se recibirán un número determinado de criaturas de inmediato al ejército. Después, el edificio trabajará
  como un edificio de recursos, lo que significa que se agregará a tu reserva de criaturas de la ciudad, aumentando el némero total de
  criaturas a reclutar como lo hacen las minas. Estas criaturas se podrán reclutar a traves de las ciudades o fortalezas que controles.

• Editor de mapas de fácil manejo adherido en el DVD del juego.



Image  Campos de Batalla

• Los campos de batalla tienen varias formas y tamaños, como batallas en la arena junto a la orilla del mar con contínuas inundaciones   de la marea.

• Múltiples tamaños de rejilla en los campos de batalla.

• Los batallones de criaturas podrán dañar las fortificaciones, pero serán menos eficientes que las catapultas.

• Sistema de iniciativa eliminado de las batallas, se vuelve a la mecánica del H3 con turnos estáticos (un solo movimiento por turno)
  pero con una interfaz parecida a la de H5 para que no haya ninguna duda de qué unidad se moverá en el transcurso de la batalla.

• Sistema de combate muy bien detallado, con llamativos efectos mágicos y con buenas animaciones de muerte en el campo de
  batalla. El jugador tendrá habilidades como "Dardos mágicos" que podrán atravesar a múltiples enemigos, Arqueros que pueden
  disparar desde lejos, y otras muchas habilidades especiales como Sanar, Resucitar o Dañar (además de otros poderos hechizos).

• Durante los asedios podremos poner a las "unidades tiradoras" en la torre principal del castillo.

• Los fosos defensivos están de vuelta.

• Diferentes sistemas de combate:

- Defender tu terreno en X turnos.
- Defender un lugar sagrado en el centro del campo de Batalla.
- Matar a un enemigo específico.


• El juego incluye un nuevo tipo de combate contra “Jefes” que poseerán un tamaño considerablemente mayor que el resto de tropas
  y, como es de suponer, habilidades, ataque y defensa mucho más allá de los enemigos normales.

• Las arenas de combate contra Jefes tendran diseños "especiales".



Image  Criaturas

• El 40% de las criaturas son totalmente nuevas.

• Nuevo sistema de clasificación de criaturas. Las unidades ya no se dividen en niveles sucesivos de fuerza, sinó en tres categorias:

- Básico
- Élite
- Campeón.


• Las criaturas que pertenezcan a un mismo grupo (Básicas o Élite) tendrán estadísticas similares, pero sus habilidades determinarán
  su papel en el campo de batalla.

• Las dos primeras categorías tienen tres unidades cada una pero no tiene unidades de categoria Campeón.

• Las criaturas tienen las siguientes estadísticas:

- Daño
- Ataque
- Defensa
- Moral
- Ataque Mágico
- Defensa Mágica
- Suerte
- Movimiento
- ??
- Puntos de Vida
- Disparos


• Cada criatura tiene una sola mejora. Las mejoras alternativas se han eliminado.

• Las criaturas mantienen habilidades activas y pasivas (como los Grifos, que mantienen la habilidad "caida en picado").

• Las criaturas no podrán vagar por el mapa de aventura sin un héroe.

• El fenix está de vuelta pero como unidad neutral. Será azul porque estará asociado a la Luna (Ubisoft está intentando crear su propio
  bestiario del universo M&M).

• Se ha dedicado un enorme trabajo en las animaciones de las criaturas: pasiva, atacando, recibiendo daño (parece que los Grifos
  gritan mucho).


Image  Heroes

• Los héroes pueden albergar hasta 7 grupos de criaturas.

• Los héroes pueden ser masculinos, femeninos y de clase Poder o Magia.

• Los héroes tienen un total de 30 niveles para desarrollarse a base de puntos de experiencia.

• Los héroes tienen capacidades específicas de cada clase.

• El jugador tiene el control total sobre el desarrollo de su héroe con un gran árbol de habilidades perfectamente organizadas, ya no
  existen las habilidades basadas en probabilidad que limitaban el desarrollo del héroe en pura suerte.

• Los héroes pueden desbloquear clases avanzadas que cambiarán su aspecto y les concedan grandes capacidades.

• Sveltana tiene una voz muy sexy.



Image  Banda Sonora

• El compositor Hans Zimmer no está involucrado en el proyecto, pero su música fue utilizada como una fuente de inspiración en Dark
  Messiah.

• El compositor elegido para Heroes VI será revelado más adelante.



Image  PDF´S


Santuario > Español (Traducción realizada por Tulkas)

Infierno > Español (Traducción realizada por Tulkas)

Necrópolis > Español (Traducción realizada por Tulkas)


Santuario > Inglés

Infierno > Inglés

Necrópolis > Inglés

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