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Fanstratics - Newsletter #41

Parte 1

Newsletter #41
Enero 2024

Hola a todos.

Espero que cada uno de ustedes esté bien.
Este mes, tengo cuatro temas sobre el mago ogro, el lanzamiento de hechizos del héroe, el nombre del Dendroid HoMM3 y la primera parte de tres recuerdos de HoMM3 relacionados con el E3 de 1998.
 
También tengo una actualización sobre la frecuencia de estos boletines. En adelante ya no serán mensuales, sino trimestrales (enero, abril, julio y octubre). ¿Por qué? Mi "ancho de banda personal" sigue siendo limitado debido a mis continuos problemas de salud. Hacer esto liberará más tiempo para centrarse en el desarrollo de Fanstratics, al tiempo que se superpondrá muy bien con HoMM3 Recollections. Anteriormente, toqué este tema en el boletín #38 .
 
Hasta la próxima.
 
Greg

Director y diseñador de Fanstratics


Tropa Fanstratics: Mago Ogro

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By Fanstratics

Entre los ogros, el mago ogro es venerado. Entre todos los demás magos, el mago ogro no se tiene en cuenta. Con conocimiento y lanzamientos limitados de un solo hechizo, el mago ogro tiene la capacidad de enfurecer a una división aliada separada. Al principio, esto puede no parecer significativo, pero el efecto es acumulativo y persistente durante el resto de Battlefield Combat. Además, bajo condiciones específicas del campo de batalla, este efecto se puede aplicar a todo un ejército, lo que convierte al mago ogro en un lanzador sorprendentemente efectivo, aunque limitado.

Esto fue divertido. Inicialmente, Justin me mostró sus típicas cuatro miniaturas para que yo eligiera. Todos fueron excelentes. Elegí una base y un par de elementos de los demás. Después de un dibujo lineal de segunda ronda, me encontré volviendo a una de las miniaturas originales y le dije a Justin que la pusiera al revés y ejecutara con la miniatura fundamental. Muy contento con el resultado final.
 

Al igual que el mes pasado, no hay VOD de Justin. Los compromisos navideños tuvieron prioridad. Entonces, no hay transmisión. Tal vez la próxima vez.


Pregunta de Fanstratics: ¿Podrá un héroe lanzar más de un hechizo por turno?

 

En Fanstratics, como HoMM3, los héroes solo pueden lanzar un hechizo por "turno" a menos que circunstancias especiales indiquen lo contrario (como un artefacto)


Pregunta de HoMM3: ¿Por qué los dendroides se llaman dendroides?

 
Durante una de mis sesiones con Jon Van Caneghem (JVC), estábamos ultimando la plantilla del Rampart. En ese momento, los Dendroids fueron llamados Treants , como derivado de Dungeons & Dragons . En ese momento, no sabía que había habido un problema de derechos de autor entre Dungeons & Dragons y la propiedad de Tolkien, ya que los Treants originalmente se llamaban Ents  (en referencia a las criaturas arbóreas antropomórficas de El Señor de los Anillos ). De todos modos, a JVC no le gustó el nombre Treant. Ofrecí 'Ent'. No me gustó. ¿Gente arbórea? No.
 
Después de recuperar un Tesauro de bolsillo de mi oficina, me senté frente a Jon y leí todos los sinónimos de Treant, Ent, etc. ¿Woodfolk? No. ¿Gigante de la arboleda? (sacude la cabeza). ¿Espíritu del árbol? No. 
 
Yo, "¿Dendroid?"
JVC, "¿Qué es un dendroid?"
Yo, después de recuperar un diccionario de bolsillo de mi oficina, "Dendroid... parecido a un arbusto o árbol".
 
JVC se encogió de hombros.
 
Yo: "Me gusta Treefolk, pero podría vivir con Dendroid".
JVC: "Sigamos con Dendroid, hasta que se nos ocurra algo mejor".
 
Bueno, nunca pensamos en nada mejor y, para ser sincero, el nombre me gustó.
 
Como beneficio adicional, en retrospectiva, probablemente evitamos un posible problema de derechos de autor con Dungeons & Dragons.
Recuerdo de HoMM3: E3 1998 (parte 1 de 3)
Antes de 1995, en Estados Unidos los videojuegos se exhibían en el Consumer Electronics Show (CES). En el camino, en algún momento, las empresas de consumo y de juegos de computadora se cansaron de ser tratadas como ciudadanos de tercera clase en relación con televisores, radios y videograbadoras.
 
A través del resumen de Wikipedia, según Tom Kalinske, CEO de Sega America, "Los organizadores del CES solían dejar a la industria de los videojuegos muy atrás. En 1991, nos metieron en una tienda de campaña y había que pasar por delante de todos. Los vendedores de pornografía nos encontraron. Ese año en particular estaba lloviendo a cántaros, y la lluvia se filtraba directamente sobre nuestro nuevo sistema Genesis. Estaba furioso con la forma en que CES trató la industria de los videojuegos, y sentí que éramos una industria más importante que nos estaban dando crédito".
 
Finalmente, a Pat Ferrell, el creador de la revista GamePro , se le ocurrió la idea de lo que eventualmente se convertiría en la Electronic Entertainment Expo (E3). Al principio, en 1995, el objetivo principal del E3 era pre-vender hardware y software a los minoristas visitantes. Más tarde, a medida que el mundo se volvió más conectado con teléfonos móviles, máquinas de fax y el creciente "Internet", el E3 se convirtió en un circo tecnológico donde las grandes empresas intentaron superarse unas a otras en cobertura mediática.
 
Como desarrollador de juegos, asistir al E3... fue emocionante. La asistencia se limitó únicamente a minoristas y desarrolladores, y esta convención fue el centro de todo lo relacionado con los videojuegos. Viste lo que estaba disponible actualmente y lo que aparecía en el horizonte.
 
Avance rápido hasta mediados de abril de 1998, en New World Computing (NWC).  David Mullich , John Bolton , Phelan Sykes y yo teníamos prevista una reunión en el despacho de Mark Caldwell . Se trataba del E3.
 
Cuando los cuatro llegamos a la oficina de Mark, solo había dos sillas.
Mark, riendo entre dientes, "Supongo que necesitan dos sillas más".
Se podría pensar que, dado que Mark programó la reunión, habría cuatro sillas listas y esperando. En cambio, John y yo nos miramos el uno al otro y luego salimos de la oficina en busca de muebles disponibles para compensar el déficit. John agarró una silla de la oficina vacía al otro lado del pasillo. Al lado de la oficina de Mark estaba Scott White , a quien visitaba con regularidad. Golpeé el marco de su puerta y entré. Scott se giró en la silla de su escritorio.
 
Yo, poniendo una mano en su silla de invitados, "¿Me prestas tu silla?"
Scott, perplejo, "¿Por qué?"
Yo: "Estamos teniendo una reunión con Mark y fuimos breves. Lo traeré de vuelta justo después".

Scott, riendo entre dientes, "Está bien".

Arrastrando la silla de invitados de Scott a la oficina de Mark, cerré la puerta de la oficina de Mark y me senté.

Mark: "El E3 se llevará a cabo en Atlanta, Georgia, del jueves 28 de mayo al sábado 30 de mayo. Volaremos el día anterior y estaremos allí, como parte del stand de 3DO. Todos están presentando.  Keith (Francart) está mostrando Might and Magic 6, Ben (Bent)  está mostrando Vegas Games y uno de ustedes está mostrando Heroes".

Phelan, John y yo miramos a David.

David: "Mi esposa espera dar a luz a finales de mayo".

David, Phelan y John me miraron.

 
Yo, exhalando, "Sí. Lo haré."

Sinceramente, a pesar de mi leve protesta, quería ser yo quien presentara a Heroes. De todos los miembros del equipo, yo era el que mejor conocía el juego y, de hecho, me importaba el producto final. Quería que nuestro E3 fuera un éxito.

Mark: "Bueno, tienes seis o siete semanas para armar algo. ¿Qué puedes armar?
 
David, Phelan y yo miramos a John.

John, claramente irritado, pensó en voz alta: "Puedo tener un héroe caminando en el mapa de aventuras, pero nada será interactivo. Puedo mostrar la pantalla de la ciudad, la pantalla del héroe y algo en la pantalla de combate. Quizás el combate automático".
Yo: "El combate es imprescindible".
David, hablando con Phelan: "¿Tenemos suficiente para una pantalla de ciudad?"
Phelan: "La Fortaleza está casi terminada. Debería tener mucho tiempo para terminar el castillo. Tenemos varias criaturas para el combate ya terminadas. La pantalla de héroe está lista. También tenemos la película de introducción".
Mark miró a John y se rió entre dientes: "Supongo que todo depende de ti".
John: "Todo va a ser falso".
Mark, impasible, "Está bien".
John: "¿Greg será el único que tocará el mouse y el teclado?"
Yo, interviniendo: "Me aseguraré de ser el único".
John, una vez más, mostrando su irritación, "Está bien".
Yo, dirigiéndome a Mark, "¿Vienes?"
Marcos: "Por supuesto. Scott (McDaniel (marketing)) también viene. Me encargaré de todos los arreglos de viaje y hotel. Saldremos de Burbank. JVC llegará solo el primer día y luego se marchará.
Yo: "¿Qué pasa con el código de vestimenta?"
Mark: "Creo que repartirán camisetas polo en la feria".
Yo: "¿Están bien unos vaqueros azules y un buen par de zapatos?"
Marca: "Claro".

Con la reunión en su lógico final, todos se levantaron para marcharse.
 
Después de devolverle la silla de invitados a Scott, caminé por el pasillo del NWC hasta mi oficina. Como iba en la retaguardia, podía ver y oír muy por delante de mí. Phelan estaba muy al frente, con David y John a mitad de camino. Podía escuchar el final de su conversación ligeramente concisa.
 
John: "Pero estamos perdiendo tiempo sin desarrollar el juego".

David: "Lo sé, pero tenemos que hacer esto".

Parte 2

Claramente, John estaba molesto... por un par de razones. Primero, sabía que lo estaban poniendo en un aprieto . Básicamente dependía de él entregar la demostración del E3, que resultó ser falsa... no necesariamente una mentira, pero sí una verdad a medias. En segundo lugar, trabajar en la demostración añadiría de cuatro a ocho semanas al cronograma de programación y John sabía que, al final, la gente que estaba por encima de él no extendería la fecha de entrega final del juego. En cambio, esperarían que nosotros, específicamente John, hiciéramos la misma cantidad de trabajo en un período de tiempo efectivamente reducido. Era una situación difícil, pero necesitábamos comercializar el juego. Necesitábamos una demostración para el E3.
Siete semanas después, sonó el teléfono de mi oficina.

John, al otro lado de la línea, "Oye. La demostración está tan terminada como debería estar. ¿Podrías pasar por aquí?".

Yo: "Claro. Estaré ahí."
John: "Quizás quieras traer una libreta amarilla".

Al entrar en la oficina de John, con una libreta amarilla en la mano, acerqué su silla de invitados para mirar el monitor de su computadora. John procedió a demostrar lo que había logrado.

John: "Está bien, cuando inicias la demostración, automáticamente se reproduce la película de introducción. Cuando termine, podrás "comenzar un nuevo juego". Esto te llevará automáticamente al Mapa de aventuras elaborado por Phelan. Una vez que estés en el Mapa de Aventura, puedes mover a un Héroe, pero visitar cualquier lugar no hace nada. Al hacer doble clic en el botón Hero se muestra la pantalla Hero. Al presionar la tecla F3, se muestra la pantalla de la ciudad del castillo. Al presionar la tecla F2, se muestra la pantalla de la ciudad de la fortaleza. Al presionar la tecla F1, se muestra el campo de batalla. Hay una buena colección de criaturas. Al hacer clic en el botón de combate automático, se inicia el combate Ai. Cuando termina, regresa al Mapa de Aventura. Luego necesitarás reiniciar la demostración para otra presentación".

Luego, John me dio una lista escrita a mano de botones que "no" debía hacer clic.
John: "Además, no hagas clic en ninguna de estas cosas. O no harán nada o bloquearán la demostración".

Al revisar la lista, vi... Créditos, Puntuación máxima, Cargar juego, Descripción general del reino, Elevación, Sueño del héroe, Hechizo del héroe, Opciones de aventura, Misión larga, Esperar, Defender, cualquier cosa en la pantalla del héroe excepto el botón Salir, y Por último... no hagas clic en ninguna de las criaturas del campo de batalla.

Yo: "Sin música ni efectos de sonido".
John, riendo entre dientes, "No".
Yo, inhalando, "Está bien".
John, leyendo mi mente, "Sé que no es mucho, pero es lo mejor que pude hacer dado el tiempo que tuve".

Yo, tratando de ser positivo, "Los gráficos deberían hacer gran parte del trabajo pesado. Si puedo hablar sobre los diferentes segmentos el tiempo suficiente, creo que estaremos bien".

Al regresar a mi oficina, copié la demostración de la red a mi computadora. Después de jugar con él, descubrí en qué podía y en qué no podía hacer clic sin bloquear la demostración. Mientras jugueteaba, iba y venía sobre cómo y qué narrar para la demostración. Al final, decidí centrarme en la "evolución" de HoMM2 a HoMM3.

Resolución más alta.

Colores de 16 bits.
Sprites prerenderizados (no dibujados a mano).
Más animaciones de criaturas.
Más mapa de aventuras para ver.
Nivel subterráneo.
Campo de batalla más grande.
GUI actualizada.
Héroes individualizados con habilidades especiales.
Misiones.
Seis minicampañas.
Docenas de mapas para un jugador.
Editor de mapas.
Nuevos y diferentes tipos de Pueblo.
Lugares de aventura nuevos y diferentes.
Criaturas nuevas y diferentes con mejoras de apariencia única.
Nuevas y diferentes clases de héroes.
Artefactos nuevos y diferentes.
Hechizos nuevos y diferentes.

Multijugador mejorado.

Usando estas características como esquema, hice un 'guión de demostración' de dos columnas. En la primera columna, escribí qué acción tomar (haga clic en esto, no haga clic en aquello). En la segunda columna, escribí con más detalle qué decir mientras tomaba la acción correspondiente. Después de tener en cuenta la película de apertura y el combate automático de Battlefield, pude extender la demostración a unos buenos cinco minutos. Se sintió bien. Ni muy largo ni muy corto. Mucha información (quizás demasiada), y mucho que ver.

En los últimos días previos al E3, releí el guión de la demostración, repetidamente, hasta que memoricé las 500 palabras. Cada día pasaba un rato en mi oficina, con la puerta cerrada, y hablaba verbalmente en voz alta mientras le hacía la presentación a una persona imaginaria. También hice lo mejor que pude para mantener una conversación, ya que no quería parecer un presentador de noticias leyendo un teleprompter. También quería que la demostración fuera instintiva... algo natural... fácil de detener y comenzar en cualquier momento.

Para mi sorpresa, durante este tiempo, ni una sola persona pidió ver lo que había escrito, ni una sola persona pidió ver mi presentación. Ni David, ni Mark, ni Scott, ni JVC. Podría haber obtenido sus comentarios, pero después de pensarlo bien... en realidad sólo había un camino a seguir. Al final, todo recaía sobre mis hombros, estaba completamente solo y salíamos del aeropuerto de Burbank a la mañana siguiente.

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