Heroes of Might and Magic IV



 Clases avanzadas de los héroes

Habilidades

Cada héroe puede aprender hasta cinco habilidades primarias (listadas en la columna izquierda de la tabla de habilidades) y hasta tres habilidades secundarias por cada habilidad primaria que haya aprendido. Cada habilidad tiene cinco niveles de progreso: básico, avanzado, experto, maestro y gran maestro.

Habilidades no mágicas

  1. Habilidad Básico Avanzado Experto Maestro Gran maestro
    Táctica Aumenta +1 la velocidad y +2 la movimiento. También te permite aprender ofensiva avanzada, liderazgo avanzado y defensa avanzada.. Aumenta +2 la velocidad y +3 la movimiento. También te permite aprender ofensiva maestra, liderazgo maestro y defensa maestra. Aumenta +3 la velocidad y +4 la movimiento. También te permite aprender ofensiva de gran maestro, liderazgo de gran maestro y defensa de gran maestro. Aumenta +4 la velocidad y +5 la movimiento Aumenta +5 la velocidad y +6 la movimiento.

    Táctica

    Habilidades secundarias
    Defensa Aumenta la defensa cuerpo a cuerpo y a distancia en 10%. Es necesaria para aprender táctica experta. Aumenta en 20% la defensa cuerpo a cuerpo. Es necesaria para aprender táctica maestra. Aumenta en 30% la defensa cuerpo a cuerpo y a distancia. Es necesaria para aprender táctica de gran maestro. Aumenta en 40% la defensa cuerpo a cuerpo y a distancia. Aumenta en 50% la defensa cuerpo a cuerpo y a distancia.

    Defensa

    Ofensiva Aumenta el ataque un +10% cuerpo a cuerpo y a distancia. Es necesaria para aprender táctica experta. Aumenta el ataque un +20% cuerpo a cuerpo y a distancia. Es necesaria para aprender táctica maestra. Aumenta el ataque un +30% cuerpo a cuerpo y a distancia. Es necesaria para aprender táctica de gran maestro. Aumenta el ataque un +40% cuerpo a cuerpo y a distancia. Aumenta el ataque un +50% cuerpo a cuerpo y a distancia.

    Ofensa

    Liderazgo Aumenta +1 la moral y +1 la suerte. Aumenta +2 la moral y +2 la suerte. Aumenta +3 la moral y +3 la suerte. Aumenta +4 la moral y +4 la suerte. Aumenta +5 la moral y +5 la suerte.

    Liderazgo


  2. Habilidad Básico Avanzado Experto Maestro Gran maestro
    Combate Aumenta +15 la defensa cuerpo a cuerpo y a distancia del héroe. Es necesario para aprender cuerpo a cuerpo avanzado, tiro con arco avanzado y resistencia mágica avanzada. Aumenta +20 la defensa cuerpo a cuerpo y a distancia del héroe. Es necesario para aprender cuerpo a cuerpo maestro, tiro con arco maestro y resistencia mágica maestra. Aumenta +30 la defensa cuerpo a cuerpo y a distancia del héroe. Es necesario para aprender cuerpo a cuerpo de gran maestro, tiro con arco de gran maestro y resistencia mágica de gran maestro. Aumenta +40 la defensa en cuerpo a cuerpo y a distancia del héroe. Aumenta +60 la defensa en cuerpo a cuerpo y a distancia del héroe.

    Combate

    Habilidades secundarias
    Cuerpo a Cuerpo Aumenta +15 el ataque cuerpo a cuerpo del héroe y divide la defensa natural del enemigo entre 1’5. La habilidad de cuerpo a cuerpo nunca reduce la defensa de un enemigo por debajo de 10. Aumenta +20 el ataque cuerpo a cuerpo del héroe y divide la defensa natural del enemigo entre 2. La habilidad de cuerpo a cuerpo nunca reduce la defensa de un enemigo por debajo de 10. Aumenta +30 el ataque cuerpo a cuerpo del héroe y divide la defensa natural del enemigo entre 3. La habilidad de cuerpo a cuerpo nunca reduce la defensa de un enemigo por debajo de 10. El héroe también gana la aptitud de atacar a enemigos antes de que puedan contraatacar. Aumenta +40 el ataque cuerpo a cuerpo del héroe y divide la defensa natural del enemigo entre 4. La habilidad de cuerpo a cuerpo nunca reduce la defensa de un enemigo por debajo de 10. Aumenta +60 el ataque cuerpo a cuerpo del héroe; ademá el héroe gana la aptitud de atacar a enemigos y golpearlos por segunda vez antes de que puedan contraatacar.

    Cuerpo a Cuerpo

    Tiro con arco Aumenta +15 de ataque a distancia. El tiro con arco nunca reduce la defensa de un enemigo por debajo de 10. Aumenta +20 el ataque a distancia del héroe y divide la defensa natural del enemigo entre 2. Los héroes con esta habilidad avanzada hacen daño completo a distancia contra los defensores cubiertos tras murallas de castillo y demás obstáculos. Aumenta +30 el ataque a distancia del héroe y divide la defensa natural del entre 3.Los héroes con esta habilidad experta hacen daño completo a cualquier distancia contra los defensores cubiertos tras murallas de castillo y demás obstáculos. Aumenta +40 el ataque a distancia del héroe y divide la defensa natural del enemigo entre 4. Los héroes con tiro con arco maestro disparan antes de que una tropa a distancia pueda contraatacar, hacen daño completo a cualquier distancia y daño completo a los defensores cubiertos tras murallas de castillo y demás obstáculos. Aumenta +60 el ataque a distancia del héroe.Los héroes con tiro con arco de gran maestro disparan antes de que una tropa a distancia pueda contraatacar y disparan una segunda vez antes de que contraataquen. También hacen daño completo a cualquier distancia y daño completo a los defensores cubiertos tras murallas de castillo y demás obstáculos.

    Tiro

    Resistencia mágica Da al héroe la aptitud de resistir conjuros hostiles el 30% de las veces. Da al héroe la aptitud de resistir conjuros hostiles el 50% de las veces. Da al héroe la aptitud de resistir conjuros hostiles el 70% de las veces. Da al héroe la aptitud de resistir conjuros hostiles el 80% de las veces. De al héroe la aptitud de resistir conjuros hostiles el 100% de las veces.

    Resistencia a la magia


  3. Habilidad Básico Avanzado Experto Maestro Gran maestro
    Exploración Aumenta +1 al radio de exploración del héroe y la aptitud de saber las características de cualquier objeto de aventura. El héroe también puede avistar enemigos con sigilo en el mapa de la aventura. Es necesaria para aprender rastrear avanzado, navegación avanzada y sigilo básico. Aumenta +2 al radio de exploración del héroe y la aptitud de estimar el desenlace de una batalla contra un ejército enemigo. Es necesaria para aprender rastrear experto, navegación de maestro y sigilo avanzado. Aumenta da +3 al radio de exploración del héroe y la aptitud de estimar el desenlace de una batalla contra un ejército enemigo. Es necesaria para aprender rastrear de gran maestro, navegación de gran maestro y sigilo experto. Aumenta +4 al radio de exploración del héroe y la aptitud de saber las habilidades de los héroes enemigos. Es necesaria para aprender sigilo maestro. Aumenta +5 al radio de gran maestro exploración del héroe y la aptitud de ver las pantallas de villas y ejércitos del enemigo. Es necesaria para aprender sigilo de gran maestro.

    Exploración

    Habilidades secundarias
    Rastrear Reduce en un 25% la penalización del héroe por viajar por terreno hostil. Es necesario para aprender exploración experta. Reduce 50% la penalización del héroe por viajar por terreno hostil. Es necesario para aprender exploración maestra. El héroe no sufre ninguna penalización por viajar por terreno hostil. Es necesario para aprender exploración de gran maestro. Aumenta +25% el movimiento y no se sufre penalización por viajar por terreno hostil. Es necesario para aprender exploración de gran maestro. Aumenta +50% el movimiento y no se sufre penalización por viajar por terreno hostil.

    Rastrear

    Navegación Aumenta +25% el movimiento en el mar. En las batallas marinas, funciona como la táctica básica, la ofensa básica y la defensa básica. Aumenta +50% el movimiento en el mar. En las batallas marinas, funciona como la táctica avanzada, la ofensa avanzada y la defensa avanzada. Aumenta +100% el movimiento en el mar. En las batallas marinas, funciona como la táctica experta, la ofensa experta y la defensa experta. Aumenta +150% el movimiento en el mar. En las batallas marinas, funciona como la táctica maestra, la ofensa maestra y la defensa avanzada. Aumenta +200% el movimiento en el mar. En las batallas marinas, funciona como la táctica de gran maestro, la ofensa de gran maestro y la defensa de gran maestro.

    Navegación

    Sigilo Hace invisible al héroe ante criaturas de 1.er nivel y héroes sin la habilidad de exploración que estén en el mapa de la aventura. Los enemigos pueden ver al h´roe si estén adyacentes a él. El héroe sólo puede esconderse a sí mismo, no a otras criaturas ni héroes. Hace invisible al héroe ante criaturas de 2.º nivel y ééroes en el mapa de la aventura, aunque tengan exploración básica. El héroe puede ser visto por criaturas de 2.º nivel y héroes con exploración básica si están adyacentes a él. El héroe sólo puede esconderse a sí mismo, no a otras criaturas ni héroes. Hace invisible al héroe ante criaturas de 3.º nivel y ééroes en el mapa de la aventura, aunque tengan exploración avanzada. El héroe puede ser visto por criaturas de 2.º nivel y héroes con exploración avanzada si están adyacentes a él. El héroe sólo puede esconderse a sí mismo, no a otras criaturas ni héroes. Hace invisible al héroe ante criaturas de 4.º nivel y ééroes en el mapa de la aventura, aunque tengan exploración experta. El héroe puede ser visto por criaturas de 4.º nivel y héroes con exploración experta si están adyacentes a él. El héroe sólo puede esconderse a sí mismo, no a otras criaturas ni héroes. Hace invisible al héroe ante todas las criaturas y ééroes en el mapa de la aventura, aunque tengan exploración maestra. El héroe puede ser visto por héroes con exploración maestra si están adyacentes a él. El héroe sólo puede esconderse a sí mismo, no a otras criaturas ni héroes.

    Sigilo


  4. Habilidad Básico Avanzado Experto Maestro Gran maestro
    Nobleza Aumenta en un 10% el crecimiento de las criaturas de la villa que reconozca al héroe como gobernador. También le permite al héroe aprender propiedades avanzadas, minería avanzada y diplomacia avanzada. Aumenta en un 20% el crecimiento de las criaturas de la villa que reconozca al héroe como gobernador. También le permite al héroe aprender propiedades maestras, minería maestra y diplomacia maestra. Aumenta en un 30% el crecimiento de las criaturas de la villa que reconozca al héroe como gobernador. Es necesaria para aprender propiedades de gran maestro, minería de gran maestro y diplomacia de gran maestro. Aumenta en un 40% el crecimiento de las criaturas de la villa que reconozca al héroe como gobernador. Aumenta en un 50% gran maestro el crecimiento de las criaturas de la villa que reconozca al héroe como gobernador.

    Nobleza

    Habilidades secundarias
    Propiedades Da al héroe la aptitud para producir al día 100 de oro extra para su reino más 10% por nivel del héroe. Es necesaria para aprender nobleza experta. Da al héroe la aptitud para producir al día 200 de oro extra para su reino más 10% por nivel del héroe. Es necesaria para aprender nobleza maestra. Da al héroe la aptitud para producir al día 300 de oro extra para su reino más 10% por nivel del héroe. Es necesaria para aprender nobleza de gran maestro. Da al héroe la aptitud para producir al día 400 de oro extra para su reino más 10% por nivel del héroe. Da al héroe la aptitud para producir al día 500 de oro extra para su reino más 10% por nivel del héroe.

    Propiedades

    Minería Permite al héroe producir 2 más de madera y mineral, más un 10% por nivel del héroe, durante 5 días. Es necesaria para aprender nobleza experta. Permite al héroe producir 2 más de madera y mineral y 2 más de otros recursos, más un 10% por nivel del héroe, durante 5 días. Los otros 2 recursos se alternan en ciclos de 1 por este orden: gemas, mercurio, azufre y cristales. Es necesaria para aprender nobleza maestra. Permite al héroe producir 2 más de madera y mineral y 4 más de otros recursos, más un 10% por nivel del héroe, durante 5 días. Los otros 4 recursos se alternan en ciclos de 1 por este orden: gemas, mercurio, azufre y cristales. Es necesaria para aprender nobleza de gran maestro. Permite al héroe producir 3 más de madera y mineral y 5 más de otros recursos, más un 10% por nivel del héroe, durante 5 días.Los otros 5 recursos se alternan en ciclos de 1 por este orden: gemas, mercurio, azufre y cristales. Permite al héroe gran maestro producir 4 más de madera y mineral y 6 más de otros recursos, más un 10% por nivel del héroe, durante 5 días. Los otros 6 recursos se alternan en ciclos de 1 por este orden: gemas, mercurio, azufre y cristales.

    Minería

    Diplomacia Otorga al héroe la capacidad de convencer a un 30% de criaturas hostiles en gran inferioridad numérica de que deserten a cambio de un precio. El héroe no puede influir a criaturas por valor superior a 120 puntos de experiencia más un 10% por nivel del héroe. Además, el coste de la rendición es el 80% del habitual. Otorga al héroe la capacidad de convencer a un 40% de criaturas hostiles en gran inferioridad numéica de que deserten a cambio de un precio. El héroe no puede influir a criaturas por valor superior a 240 puntos de experiencia más un 10% por nivel del héroe. Además, el coste de la rendición es el 70% del habitual. Otorga al héroe la capacidad de convencer a un 50% de criaturas hostiles en gran inferioridad numérica de que deserten a cambio de un precio. El héroe no puede influir a criaturas por valor superior a 360 puntos de experiencia más un 10% por nivel del héroe. Además, el coste de la rendición es el 60% del habitual. Otorga al héroe la capacidad de convencer a un 60% de criaturas hostiles en gran inferioridad numérica de que deserten a cambio de un precio. El héroe no puede influir a criaturas por valor superior a 480 puntos de experiencia más un 10% por nivel del héroe. Además, el coste de la rendición es el 104% del habitual. Otorga al héroe la capacidad de convencer a un 70% de criaturas hostiles en gran inferioridad numérica de que deserten a cambio de un precio. El héroe no puede influir a criaturas por valor superior a 600 puntos de experiencia más un 10% por nivel del héroe. Además, el coste de la rendición es el 50% del habitual.

    Diplomacia


Habilidades mágicas

  1. Habilidad Básico Avanzado Experto Maestro Gran maestro
    Magia de la Vida Otorga al héroe la aptitud de lanzar conjuros de Magia de la Vida de nivel 1. También es necesaria para aprender curación básica y es uno de los requisitos de resurrección avanzada. Otorga al héroe la aptitud de lanzar conjuros de Magia de la Vida de nivel 2. También es necesaria para aprender espiritualidad básica y es uno de los requisitos de resurrección maestra. Otorga al héroe la aptitud de lanzar conjuros de Magia de la Vida de nivel 3. Es necesaria para aprender resurrección de gran maestro. Otorga al héroe la aptitud de lanzar conjuros de Magia de la Vida de nivel 4. Otorga al héroe la aptitud de lanzar conjuros de Magia de la Vida de nivel 5.

    Magia de la vida

    Habilidades secundarias
    Curación Otorga al héroe 10 puntos de conjuro y aumenta la recuperación de puntos de conjuro en 2 cada día. Es uno de los requisitos para aprender Magia de la Vida avanzada. Otorga al héroe 20 puntos de conjuro y aumenta en 4 cada día la eficacia de la recuperación de puntos de conjuro de Magia de la Vida. Es uno de los requisitos para aprender Magia de la Vida experta. Otorga al héroe 50 puntos de conjuro y aumenta la recuperación de puntos de conjuro en 6 cada día. Es uno de los requisitos de la Magia de la Vida maestra. Otorga al héroe 40 puntos de conjuro y aumenta la recuperación de puntos de conjuro en 8 cada día. Es uno de los requisitos para aprender Magia de la Vida de gran maestro Otorga al héroe 50 puntos de conjuro y aumenta la recuperación de puntos de conjuro en 10 cada día. Es uno de los requisitos para aprender Magia de la Vida de gran maestro.

    Curación

    Espiritualidad Aumenta en un 20% la eficacia de los conjuros de la Magia de la Vida. Es uno de los requisitos de la Magia de la Vida experta. Aumenta en un 40% la eficacia de los conjuros de la Magia de la Vida. Es uno de los requisitos de la Magia de la Vida maestra. Aumenta en un 60% la eficacia de los conjuros de la Magia de la Vida. Es uno de los requisitos de la Magia de la Vida maestra. Aumenta en un 80% la eficacia de los conjuros de la Magia de la Vida. Es uno de los requisitos de la Magia de la Vida de gran maestro. Aumenta en un 100% la eficacia de los conjuros de la Magia de la Vida. Es uno de los requisitos de la Magia de la Vida de gran maestro.

    Espiritualidad

    Resurrección Permite al héroe resucitar al 20% de las criaturas amigas que mueran en combate. No se puede resucitar a criaturas nomuertas, elementales o mecánicas. Permite al héroe resucitar al 30% de las criaturas amigas que mueran en combate. No se puede resucitar a criaturas nomuertas, elementales o mecánicas. Permite al héroe resucitar al 40% de las criaturas amigas que mueran en combate. No se puede resucitar a criaturas nomuertas, elementales o mecánicas./td> Permite al héroe resucitar al 45% de las criaturas amigas que mueran en combate. No se puede resucitar a criaturas nomuertas, elementales o mecánicas. Permite al héroe resucitar al 50% de las criaturas amigas que mueran en combate. No se puede resucitar a criaturas no-muertas, elementales o mecánicas.

    Resurrección


  2. Habilidad Básico Avanzado Experto Maestro Gran maestro
    Magia del Orden Otorga al héroe la aptitud de lanzar conjuros de Magia del Orden de nivel 1. También permite al héroe aprender encantamiento básico y es uno de los requisitos de hechizar avanzado. Otorga al héroe la aptitud de lanzar conjuros de Magia del Orden de nivel 2. También permite al héroe aprender hechizar maestro. Otorga al héroe la aptitud de lanzar conjuros de Magia del Orden de nivel 3. También permite al héroe aprender hechizar de gran maestro. Otorga al héroe la aptitud de lanzar conjuros de Magia del Orden de nivel 4. Otorga al héroe la aptitud de lanzar conjuros de Magia del Orden de nivel 5.

    Magia del Orden

    Habilidades secundarias
    Encantamiento Otorga al héroe 10 puntos de conjuro y aumenta en 2 cada día la eficacia de la recuperación de puntos de conjuro. Es uno de los requisitos para aprender Magia del Orden avanzada. Otorga al héroe 20 puntos de conjuro y aumenta en 4 cada día la eficacia de la recuperación de puntos de conjuro. Es uno de los requisitos de la Magia del Orden experta. Otorga al héroe 30 puntos de conjuro y aumenta en 6 cada día la eficacia de la recuperación de puntos de conjuro. Es uno de los requisitos de la Magia del Orden maestra. Otorga al héroe 40 puntos de conjuro y aumenta en 8 cada día la eficacia de la recuperación de puntos de conjuro. Es uno de los requisitos de la Magia del Orden de gran maestro. Otorga al héroe 50 puntos de conjuro y aumenta en 10 cada día la eficacia de la recuperación de puntos de conjuro. Es uno de los requisitos de la Magia del Orden de gran maestro.

    Encantamiento

    Magia Aumenta en un 20% la eficacia de los conjuros de la Magia del Orden. Es uno de los requisitos de la Magia del Orden experta. Aumenta en un 40% la eficacia de los conjuros de la Magia del Orden. Es uno de los requisitos de la Magia del Orden maestra. Aumenta en un 60% la eficacia de los conjuros de la Magia del Orden. Es uno de los requisitos de la Magia del Orden maestra. Aumenta en un 80% la eficacia de los conjuros de la Magia del Orden. Es uno de los requisitos de la Magia del Orden de gran maestro. Aumenta en un 100% la eficacia de los conjuros de la Magia del Orden. Es uno de los requisitos de la Magia del Orden de gran maestro.

    Magia

    Hechizar Se puede convertir (que se te unan) a un 15% de criaturas hostiles en gran inferioridad numérica. El héroe no puede convertir a criaturas por valor superior a 60 puntos de experiencia más un 10% por nivel del héroe. El coste de la rendición es el 90% del habitual. Se puede convertir a un 20% de criaturas hostiles en gran inferioridad numérica. El héroe no puede convertir a criaturas por valor superior a 120 puntos de experiencia más un 10% por nivel del héroe. El coste de la rendición es el 80% del habitual. Se puede convertir a un 25% de criaturas hostiles en gran inferioridad numérica. El héroe no puede convertir a criaturas por valor superior a 180 puntos de experiencia más un 10% por nivel del héroe. El coste de la rendición es el 75% del habitual. Se puede convertir a un 30% de criaturas hostiles en gran inferioridad numérica. El héroe no puede convertir a criaturas por valor superior a 240 puntos de experiencia más un 10% por nivel del héroe. El coste de la rendición es el 70% del habitual. Se puede convertir a un 35% de criaturas hostiles en gran inferioridad numérica. El héroe no puede convertir a criaturas por valor superior a 300 puntos de experiencia más un 10% por nivel del héroe. El coste de la rendición es el 65% del habitual.

    Hechizar


  3. Habilidad Básico Avanzado Experto Maestro Gran maestro
    Magia de la Muerte Otorga al héroe la aptitud de lanzar conjuros de Magia de la Muerte de nivel 1. Es necesaria para aprender ocultismo básico y es uno de los requisitos de nigromancia avanzada. Otorga al héroe la aptitud de lanzar conjuros de Magia de la Muerte de nivel 2. Es necesaria para aprender nigromancia maestra. Otorga da al héroe la aptitud de lanzar conjuros de Magia de la Muerte de nivel 3. Es necesaria para aprender nigromancia de gran maestro. Otorga al héroe la aptitud de lanzar conjuros de Magia de la Muerte de nivel 4. Otorga al héroe la aptitud de lanzar conjuros de Magia de la Muerte de nivel 5.

    Magia de la Muerte

    Habilidades secundarias
    Ocultismo Otorga al héroe 10 puntos de conjuro y aumenta la recuperación de puntos de conjuro en 2 cada día. Es un requisito para aprender Magia de la Muerte avanzada. Otorga al héroe 20 puntos de conjuro y aumenta la recuperación de puntos de conjuro en 4 cada día. Es uno de los requisitos de la Magia de la Muerte experta. Otorga al héroe 30 puntos de conjuro y aumenta la recuperación de puntos de conjuro en 6 cada día. Es uno de los requisitos de la Magia de la Muerte maestra. Otorga al héroe 40 puntos de conjuro y aumenta la recuperación de puntos de conjuro en 8 cada día. Es uno de los requisitos de la Magia de la Muerte de gran maestro. Otorga al héroe 50 puntos de conjuro y aumenta la recuperación de puntos de conjuro en 10 cada día. Es uno de los requisitos de la Magia de la Muerte de gran maestro.

    Ocultismo

    Demonología Aumenta en un 20% la eficacia de los conjuros de la Magia de la Muerte. Es uno de los requisitos de la Magia de la Muerte experta. Aprender demonología básica y Magia de la Naturaleza básica da al héroe el conjuro de convocar diablillos. Aumenta en un 40% la eficacia de los conjuros de la Magia de la Muerte. Es uno de los requisitos de la Magia de la Muerte maestra. Aprender demonología maestra y Magia de la Naturaleza maestra da al héroe el conjuro de convocar demonio de hielo. Aumenta en un 60% la eficacia de los conjuros de la Magia de la Muerte. Es uno de los requisitos de la Magia de la Muerte maestra. Aumenta en un 80% la eficacia de los conjuros de la Magia de la Muerte. Es uno de los requisitos de la Magia de la Muerte de gran maestro. Aprender demonología maestra y Magia de la Naturaleza maestra da al héroe el conjuro de convocar engendro venenoso. Aumenta en un 100% la eficacia de los conjuros de la Magia de la Muerte. Es uno de los requisitos de la Magia de la Muerte de gran maestro. Aprender demonología de gran maestro y Magia de la Naturaleza de gran maestro da al héroe el conjuro de convocar diablo.

    Demonologia

    Nigromancia Otorga al héroe la capacidad de revivir una cantidad de esqueletos igual al 10% de la fuerza del ejército derrotado (siempre que no supere los no-muertos por valor de 40 puntos de experiencia), más 10% por nivel del héroe. Además, el héroe sólo puede crear un nomuerto por enemigo caído. No se puede resucitar a criaturas no-muertas, elementales o mecánicas. Otorga al héroe la capacidad de revivir una cantidad de esqueletos igual al 15% de la fuerza del ejército derrotado(siempre que no supere los no-muertos por valor de 80 puntos de experiencia), más 10% por nivel del héroe. Además, el héroe sólo puede crear un no-muerto por enemigo caído. No se puede resucitar a criaturas no-muertas, elementales o mecánicas. Otorga al héroe la capacidad de revivir una cantidad de esqueletos o fantasmas igual al 20% de la fuerza del ejército derrotado (siempre que no supere los nomuertos por valor de 120 puntos de experiencia), más 10% por nivel del héroe. Además, el héroe sólo puede crear un nomuerto por enemigo caído. No se puede resucitar a criaturas no-muertas, elementales o mecánicas. Otorga al héroe la capacidad de revivir una cantidad de esqueletos o fantasmas igual al 25% de la fuerza del ejército derrotado (siempre que no supere los nomuertos por valor de 160 puntos de experiencia), más 10% por nivel del héroe. Además, el héroe sólo puede crear un nomuerto por enemigo caído. No se puede resucitar a criaturas no-muertas, elementales o mecánicas. Otorga al héroe la capacidad de revivir una cantidad de esqueletos, fantasmas o vampiros igual al 30% de la fuerza del ejército derrotado (siempre que no supere los no-muertos por valor de 200 puntos de experiencia), más 10% por nivel del héroe. Además, el héroe sólo puede crear un nomuerto por enemigo caído. No se puede resucitar a criaturas no-muertas, elementales o mecánicas.

    Nigromancia


  4. Habilidad Básico Avanzado Experto Maestro Gran maestro
    Magia del Caos Otorga al héroe la aptitud de lanzar conjuros de Magia del Caos de nivel 1. Es necesaria para aprender conjuración básica y es uno de los requisitos de hechicería avanzada. Otorga al héroe la aptitud de lanzar conjuros de Magia del Caos de nivel 2. Es necesaria para aprender hechicería maestra. Otorga al héroe la aptitud de lanzar conjuros de Magia del Caos de nivel 3. Es necesaria para aprender hechicería de gran maestro. Otorga al héroe la aptitud de maestro lanzar conjuros de Magia del Caos de nivel 4. Otorga al héroe la aptitud de lanzar conjuros de Magia del Caos de nivel 5.

    Magia del Caos

    Habilidades secundarias
    Conjuración Otorga al héroe 10 puntos de conjuro y aumenta la recuperación de puntos de conjuro en 2 cada día. Es uno de los requisitos de la Magia del Caos avanzada. Otorga al héroe 20 puntos de conjuro y aumenta la recuperación de puntos de conjuro en 4 cada día. Es uno de los requisitos de la Magia del Caos experta. Otorga al héroe 30 puntos de conjuro y aumenta la recuperación de puntos de conjuro en 6 cada día. Es uno de los requisitos de la Magia del Caos maestra. Otorga al héroe 40 puntos de conjuro y aumenta la recuperación de puntos de conjuro en 8 cada día. Es uno de los requisitos de la Magia del Caos de gran maestro. Otorga al héroe 50 puntos de conjuro y aumenta la recuperación de puntos de conjuro en 10 cada día. Es uno de los requisitos de la Magia del Caos de gran maestro.

    Conjuración

    Piromancia Aumenta en un 20% la eficacia de los conjuros de la Magia del Caos. Es uno de los requisitos de la Magia del Caos experta. Aumenta en un 40% la eficacia de los conjuros de la Magia del Caos. Es uno de los requisitos de la Magia del Caos maestra. Aumenta en un 60% la eficacia de los conjuros de la Magia del Caos. Es uno de los requisitos de la Magia del Caos maestra. Aumenta en un 80% la eficacia de los conjuros de la Magia del Caos. Es uno de los requisitos de la Magia del Caos de gran maestro. Aumenta en un 100% la eficacia de los conjuros de la Magia del Caos. Es uno de los requisitos de la Magia del Caos de gran maestro.

    Piromancia

    Hechicería Aumenta en un 20% el daño de los conjuros (de todo tipo de magia) del héroe. Aumenta en un 40% el daño de los conjuros (de todo tipo de magia) del héroe. Aumenta en un 60% el daño de los conjuros (de todo tipo de magia) del héroe. Aumenta en un 80% el daño de los conjuros (de todo tipo de magia) del héroe. Aumenta en un 100% el daño de los conjuros (de todo tipo de magia) del héroe.

    Hechicería


  5. Habilidad Básico Avanzado Experto Maestro Gran maestro
    Magia de la Naturaleza Otorga al héroe la aptitud de lanzar conjuros de Magia de la Naturaleza de nivel 1. Es necesaria para aprender herbolario básico y es uno de los requisitos de convocación avanzada. Otorga al héroe la aptitud de lanzar conjuros de Magia la Naturaleza de nivel 2. Es necesaria para aprender convocación maestra. Otorga al héroe la aptitud de lanzar conjuros de Magia de la Naturaleza de nivel 3. Es necesaria para aprender convocación de gran maestro. Otorga al héroe la aptitud de lanzar conjuros de Magia de la Naturaleza de nivel 4. Otorga al héroe la aptitud de lanzar conjuros de Magia de la Naturaleza de nivel 5.

    Magia de la Naturaleza

    Habilidades secundarias
    Herbología Otorga al héroe 10 puntos de conjuro y aumenta la recuperación de puntos de conjuro en 2 cada día. Es uno de los requisitos para aprender Magia de la Naturaleza avanzada. Otorga al héroe 20 puntos de conjuro y aumenta la recuperación de puntos de conjuro en 4 cada día. Es uno de los requisitos de la Magia de la Naturaleza experta. Otorga al héroe 30 puntos de conjuro y aumenta la recuperación de puntos de conjuro en 6 cada día. También le permite al héroe regenerar 1 punto de conjuro por día. Es uno de los requisitos de la Magia de la Naturaleza maestra. Otorga al héroe 40 puntos de conjuro y aumenta la recuperación de puntos de conjuro en 8 cada día. También le permite al héroe regenerar 2 puntos de conjuro por día. Es uno de los requisitos de la Magia de la Naturaleza de gran maestro. Otorga al héroe 50 puntos de conjuro y aumenta la recuperación de puntos de conjuro en 10 cada día. También le permite al héroe regenerar 2 puntos de conjuro por día. Es uno de los requisitos de la Magia de la Naturaleza de gran maestro.

    Herbolario

    Meditación Aumenta en un 20% la eficacia de los conjuros de la Magia de la Naturaleza. Es uno de los requisitos de la Magia de la Naturaleza experta. Aumenta en un 40% la eficacia de los conjuros de la Magia de la Naturaleza. Es uno de los requisitos de la Magia de la Naturaleza maestra. Aumenta en un 60% la eficacia de los conjuros de la Magia de la Naturaleza. Es uno de los requisitos de la Magia de la Naturaleza maestra. Aumenta en un 80% la eficacia de los conjuros de la Magia de la Naturaleza. Es uno de los requisitos de la Magia de la Naturaleza de gran maestro. Aumenta en un 100% la eficacia de los conjuros de la Magia de la Naturaleza. Es uno de los requisitos de la Magia de la Naturaleza de gran maestro.

    Meditación

    Convocación Permite al héroe convocar leprechauns, duendes o lobos para su ejército cada día con una tasa diaria de 10 puntos de experiencia más 10% por nivel del héroe. Permite al héroe convocar leprechauns, duendes o lobos para su ejército cada día con una tasa diaria de 20 puntos de experiencia. Permite al héroe convocar elfos, sátiros o tigres para su ejército cada día con una tasa diaria de 30 puntos de experiencia. Permite al héroe convocar elfos, sátiros o tigres para su ejército cada día con una tasa diaria de 40 puntos de experiencia. Permite al héroe convocar grifos, unicornios o elementales de tierra, aire, fuego y agua para su ejército cada día con una tasa diaria de 50 puntos de experiencia.

    Convocación