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World of Xeen

Y ahora que os he contado más o menos cómo es el juego, paso a la valoración más personal.  Y no puedo empezar sin antes dar las gracias a Jon Van Caneghem y a todo el equipo de NWC por haber creado esta maravilla que me recuerda por qué me gustan tanto los videojuegos. Es algo mágico como los es Heroes of Might & Magic II y, para mí, Heroes IV.

Sinceramente, alucino con las grandes cosas que se podían hacer con el hardware de 1993… si no se hacen genialidades como ésta ahora es porque no quieren. Cuando completé World of Xeen, ante el aluvión de noticias sobre el inminente Skyrim, me decidí a reinstalar Oblivion, que tanto me enganchó hace unos años. Pues bien, después de una hora de juego lo desinstalé y me puse a jugar a Might & Magic III- Isles of Terra. World of Xeen ha cambiado mi forma de ver el género, Oblivion, con su enorme mapeado, su potente motor gráfico y la superproducción que es, no es la mitad de divertido, original y variado que un juego de hace ya 18 años (“nació” el mismo año que yo, ¿una señal?).

Después de haber disfrutado tanto durante tanto tiempo, me he dado cuenta de que estos Might & Magic, juegos gráficamente obsoletos siguen siendo muy interesantes, no ya como curiosidad, sino como experiencia jugable. Después de estar jugando diez minutos uno se olvida del año en el que se lanzó el juego y simplemente se deja llevar por una jugabilidad a prueba de bombas, desafiante y muy divertida.

Ojalá Ubisoft decida poner en marcha el desarrollo del tan anhelado Might & Magic X… o al menos que libere los primeros Might & Magic, que después de 25 años es una vergüenza que nos hagan pagar por jugar, más cuando EA liberó los tres primeros Command & Conquer y Bethesda hizo lo propio con los dos primeros Elder Scrolls, más modernos.

Si queréis comprar el juego, aquí encontraréis la edición limitada de la sexta entrega, que incluye todas las anteriores, incluyendo World of Xeen y su expansión, Swords of Xeen. Además, trae mapas y guías por si no sabéis cómo avanzar. Lamentablemente, es la versión en disquete, encontrar la versión CD es posible pero algo complicado, aunque os lo recomiendo igualmente.

De venta en GOG

Ah! Se me olvidaba. Lo prometido es deuda, aquí tenéis el retrato de Sandro cuando era joven. Si es que, como buen nigromante, mejora con los años.

Imagen Sandro 

Después de completar World of Xeen, como he dicho antes, he iniciado una aventura en el planeta Terra, lugar de origen del malvado Sheltem. Si os han gustado estas impresiones, no dudaré en hacer lo propio con Might & Magic III.

Un saludo, espero haberos transmitido mi entusiasmo por esta joya videojueguil y ojalá dentro de poco estemos comentando la saga rolera en nuestra Torre.

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Might & Magic IV-V

World of XEEN

Como todos sabréis, antes de Heroes of Might & Magic, existía la saga Might & Magic a secas. Juegos de rol que comenzaron sus andaduras allá por 1986, con la fundación de New World Computing por parte de nuestro gurú Jon Van Caneghem.

Pues bien, una vez me di cuenta de que uno de los motivos por los que Heroes IV me atrae más que lo demás es por su componente rolero, me decidí a jugar uno de estos RPG. Cuando los archimagos se enteraron de mi propósito, requirieron un informe lo más completo posible sobre mis impresiones con estos grandes desconocidos.

Tras muchas “incursiones” infructuosas, en las que fui machacado sin piedad por orcos y desorientado por un HUD obsoleto, acabé proponiéndome completar Might & Magic: World of XEEN, lo que resulta de instalar Might & Magic IV y V en un mismo PC. Clouds of Xeen y Darkside of Xeen son los nombres de estas dos maravillas, cada una representa un lado del mundo plano de XEEN, aterrorizado por el malvado Alamar, viejo conocido de la serie, y su lugarteniente Lord Xeen.

Por cierto, si leéis hasta el final, veréis la primera aparición del por todos querido Sandro.

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Comencemos con el argumento. El mundo plano de Xeen está compuesto por dos lados unidos mediante pirámides teleportadoras, la ancestral profecía cuenta que llegará el día en el que las dos caras de la moneda arrojada al vacío galáctico llegarán a ser una sola. Y, justo cuando la profecía anda cerca de cumplirse, el Rey Burlock enloquece, convertido en títere del autoproclamado Lord Xeen, mientras que en el Darkside, caen dos extraños meteoritos en la zona volcánica, poco antes de aparecer la malvada figura de Alamar, que secuestra la princesa Kalindra y la convierte en vampiro. Además, las pérfidas criaturas que pueblan el mundo han jurado lealtad al misterioso Alamar. Y aquí es donde tú entras: el consejero del Rey ha sido secuestrado tras enfrentarse a Lord Xeen, que había adoptado la forma del desaparecido príncipe Roland. Comunicándose a través de los sueños con nuestros bravos aventureros, los convoca a la ciudad de Vertigo, informándoles de que él se encuentra preso en la torre del Barón Darzog. Mientras, en el otro lado del mundo, el Faraón Dragón, guardián de Xeen, envía un orbe con instrucciones al poderoso Ellinger, que se encuentra recluido en su torre. Alamar intercepta el envío, que llega a tus manos. Tu objetivo pues, es derrotar a los dos dictadores y, finalmente, cumplir la profecía.

Cloud of Xeen  DarkSide of Xeen 
 

Apareceremos en Vertigo, la ciudad más asequible del juego, con un monstruo enfrente y la taberna a nuestra espalda. A partir de este momento, podemos ir donde queramos. Tenemos absoluta libertad para explorar las tierras de Xeen a nuestro antojo, eso sí, difícilmente sobreviviremos a un viaje más allá de la ciudad con nuestra party de nivel 1.

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Nuestros personajes comienzan con la edad de 18 años, cada turno es un minuto, y cada 1 de enero cumplen años. Mi party acabó el juego a la edad de 29 años; con un sencillo cálculo obtenemos que más o menos usé 346.896.000 turnos para completar el juego. Deberíamos descontar el tiempo que duermen los personajes, pero la cifra no deja de ser espectacular.

La creación de personajes es muy sencilla, solo hemos de seleccionar raza, género y rostro y hacer girar un dado que asignará al azar sus estadísticas. Simplemente hemos de girar el dado hasta que la selección automática nos permita elegir la clase que queramos, puesto que en un juego en el que llegas a tener nivel 100 (o más) tener un punto más o menos en una estadística no significa nada.

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Lo que más engancha del juego es su simplicidad una vez sabes jugar. Al subir nivel no has de preocuparte de asignar puntos ni a las estadísticas ni a las habilidades, suben automáticamente. Al mismo tiempo, el juego es muy desafiante, obligándote a cargar la partida más de una vez y pensar bien en cuáles serán tus próximos movimientos.

El motivo de su sencillez es la interfaz, una vez la sabes interpretar. A la derecha tenemos nuestras opciones; disparar el arco, lanzar hechizos, huir, usar pociones, atacar, el calendario, objetivos… encima está el minimapa, que se revela totalmente con el hechizo Ojo de Mago y, debajo, el retrato de nuestros personajes y su salud. El rostro de éstos, con el que pronto nos familiarizaremos e incluso les cogeremos cariño, nos muestra el estado de nuestro personaje: cansado, envenenado, maldito, enamorado (sí, es una maldición), enfermo, loco… son muy expresivos y divertidos.

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El juego ofrece multitud de retos, desde los más obvios (es decir, machacar enemigos) hasta resolver ecuaciones matemáticas pasando por acertijos, secretos escritos con los muros visibles solo desde el minimapa, conversaciones en las que nuestra respuesta puede significar el combate o la amistad … hay mucha variedad en el juego y es también mucha la satisfacción al resolver sus enigmas.

El juego tiene tres finales, uno cuando derrotemos a Lord Xeen en Clouds, a Alamar en Darkside y un final especial al concluir una búsqueda que nos hará viajar constantemente a ambos lados de Xeen.

Para resolver estos objetivos, nos veremos indirectamente obligados a visitar todas las torres, mazmorras y ciudades del juego. Nadie nos dará una orden directa “ahora tenéis que ir aquí, luego allí, después volved”, sino que deberemos averiguar nosotros las localizaciones de los artefactos que necesitamos y cómo conseguirlos. De todas formar, interactuar con todo y con todos tiene su recompensa de forma que a menudo nos darán pistas sobre cuáles deberían ser nuestros próximos movimientos.

Otro de los puntos fuertes del juego es la sensación de libertad y de ser un personaje realmente poderoso, gracias a hechizos como Teletransporte, Baliza, Volar o Puerta a la Ciudad podremos viajar en menos de un minuto a cualquier punto del juego. Por no hablar de la satisfacciones de aplastar dragones de un mandoble. Entre mi clérigo y mi mago cuento 60 hechizos diferentes.

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Además, el mapa está lleno de power-ups ocultos, y averiguar su ubicación puede ser muy provechoso. La mayoría subirán temporalmente nuestras estadísticas, otros nos darán niveles, otros nos rejuvenecerán…

Si es que, vayas donde vayas, hay algo que hacer, siempre con una recompensa interesante, de forma que se premia la exploración y ésta nunca es aburrida ya que no hay dos lugares iguales en todo el juego.

Por poner un ejemplo sobre una de esas situaciones que tanto satisfacen del juego. Me encuentro en el quinto nivel de una mazmorra infestada de minotauros y me topo con una puerta que no puedo forzar ni derribar. Tras un momento de enfado, recuerdo un altar en medio del desierto que sube temporalmente diez niveles. Creo una baliza junto a la puerta, uso puerta a la ciudad más cercana al desierto y, usando ojo de mago, localizo fácilmente el lugar. Entonces, no tengo más que utilizar Baliza de nuevo para teletransportarme junto aquella puerta, que ya no resistirá la embestida de mis personajes. Genial.

Otro puntazo del juego es cómo combina un universo de ciencia-ficción, con androides y naves espaciales, con un mundo fantástico-medieval, con sus goblins, reyes, campesinos, brujas, orcos, dragones, bárbaros… y la lista sigue, pues la variedad de enemigos es enorme, todos con un diseño diferente y sus “hábitats”, no encontrarás el mismo enemigo en dos lugares distintos, y eso que el mapa es realmente grande para un juego de la época.

Tal es la amplitud del juego que se hace indispensable jugar acompañado del mapa. Además, es muy recomendable tener papel y lápiz a mano para resolver los acertijos y llevar un seguimiento de vuestros progresos.

Un detalle más a tener en cuenta es el humor que destila el juego, lleno de bromas. Limpiar una habitación de enemigos y pararse a leer los pedestales de las estatuas puede resultar muy divertido, con mensajes como “Don’t worry, be happy” y cosas del estilo. O como el enemigo se ríe en nuestra cara al morir. En serio, el “muhahaha” de Alamar es ya mítico.

Además de la multitud de referencias al equipo de New World Computing. Por ejemplo, encontraremos una secta en la que un libro contiene los nombres de los líderes, imaginaos…

Y en lo jugable, como ya he dicho antes, es una gozada. Adquirir un castillo, teletransportarse más allá del fin del mundo, caminar sobre el agua, sobre las nubes, robar al rey, encontrar ciudades perdidas, cavar en las minas, lanzar cualquier hechizo que podáis imaginar, viajar al Olimpo…

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Todo esto, sumado al exquisito diseño y dirección artística del juego, hacen de World of Xeen una experiencia larga, variada, divertida… y adictiva. Un juegazo, vamos. Se ha ganado a pulso estar en mi Top 5 particular, y a buen seguro volveré a jugarlo dentro de unos años.

Es por todo esto que os lo recomiendo a todos, aunque no estéis muy versados en esto de los RPG, simplemente si disfrutasteis con Heroes I y II también lo haréis combatiendo esas criaturas que tantas veces habéis dirigido en combate.

Además, existe una versión en CD de World of Xeen que cuenta con mejores melodías, voces para TODOS los personajes y un movimiento más fluido que la versión en disquete.

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