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SOC - Development update 6

Magnus Alm
Enero 17, 2020

Así es. Otra semana ha pasado y aquí estamos. Tiempo de blog de desarrollo!

Nuestro diseñador Carl ha estado divirtiéndose rediseñando nuestro sistema de esencias y magias. Hemos re-trabajado muchas de las unidades en el juego lo que ha afectado los alineamientos en las facciones. Así que utilizando el sistema de esencias, él ha estado mapeando la disponibilidad de los diferentes hechizos para las diferentes facciones. Al mismo tiempo, él ha tenido que asegurarse que el sabor de los hechizos encaje con el sabor de la facción. Además, él ha estado trabajando en el re-diseño de las contrucciones, el orden de construcción y cómo eso impacta a los hechizos.

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By Lavapotion

Felix ha estado haciendo arte conceptual para las contrucciones Doneria, éstas dos son solo un pequeño ejemplo de todas las nuevas estructuras para las cuales ha estado probando diseños.

El trabajo de UI (Interfaz del Usuario) para Christian ha seguido estando enfocado en la batalla, y específicamente en la interacción del jugador con sus propias tropas, troopas enemigas, y hechizos. El primer paso de todos los elementos de la UI ha sido aclarar todos los estados y la experiencia de usuario de alto nivel para poder determinar cómo la UI debe ayudar y guiar al jugador. Un principio básico en éste trabajo es el de solo usar UI cuando realmente lo necesitamos y cuando no podemos comunicar los estados o guiar al jugador de ninguna otra manera.

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By Lavapotion

Nuevos cursores para el combate. ¿Puedes adivinar que representan cada uno?

Mientras tanto, Niklas ha estado trabajando en las mecánicas de "suelo-elevado". Él ha implementado buffs y nerfs al daño, lo cual relata a dónde se paran tus tropas en la grilla de combate. Ésta es una característica relativamente nueva que esperamos que traiga mayor profundidad y opciones tácticas al combate. Niklas tambiñen ha comenzado a trabajar en cómo inspeccionar las tropas en el campo de batalla para información importante estratégica.

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By Lavapotion

Un ejemplo bastante claro sobre cómo nuestro diseño de personaje ha cambiado con el tiempo: a la izquierda tienen una versión original de nuestro nigromante y a la derecha la versión actualizada.

Finalmente, el equipo de arte se ha estado enfocando principalmente en la visual y el sentimiento de los hexágonos en el campo de batalla. Lo mismo que la semana pasada dices?. Es complejo mexclar 3D con pixel art y que quede bien. Pero valdra la pena, tenlo por seguro!

Hasta la semana proxima, ¡ten cuidado!

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