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Magnus Alm
30 de noviembre de 2021

¡Es hora de una actualización de desarrollo! Saltaremos directamente al mundo inmersivo de Songs of Conquest, ya que actualmente estamos trabajando duro para finalizar nuestra quinta edición del documento de historia. Bueno, en realidad es Kim quien está trabajando duro y Carl y yo simplemente gritamos aliento y retroalimentación. De todos modos, el documento es una forma de crear un mundo coherente con una rica historia, cultura y atmósfera. Es una herramienta importante para crear un juego coherente. Y preferimos nuestros juegos… cohesivos. ¿No es así?

Barya Wielders

Es complicado obtener muchos detalles y personalidad en sprites de Wielder realmente pequeños, pero creo que el equipo de arte está haciendo un gran trabajo hasta ahora. ¿Qué piensas?

Continuando con el trabajo de diseño, Carl ha estado equilibrando y comprobando muchos de los números del juego. También ha trabajado más con habilidades y poderes para la próxima implementación. Otra gran área de enfoque para el trabajo de diseño ha sido crear planes de construcción para nuestra IA para que sepan qué construir y cuándo. Los probadores Alpha están haciendo un gran trabajo al informarnos con qué lucha la IA y dónde se desempeña bien, ¡los planes de construcción son una forma de asegurarse de que la IA sea lo suficientemente desafiante para nuestros jugadores!

Todos los programadores y el equipo de "Look and Feel" han estado construyendo una interfaz de usuario completamente nueva, y estas fluyen cuando un jugador construye nuevos edificios. El antiguo sistema simplemente necesitaba ser actualizado para que el juego brillara realmente en lo que respecta a la administración y construcción de ciudades.

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By Lavapotion

Así es como se ve la nueva interfaz de usuario de investigación. Le da al usuario más visibilidad sobre qué investigación está disponible para la facción. Además de verse mejor que la interfaz de usuario anterior. Bonito.

Niklas también trabajó en una nueva sección de descripción general del reino. Mostrando información detallada sobre lo que reclamaste y construiste. Y también arregló una escena de vista previa de audio para que nosotros, los desarrolladores, verifiquemos y agreguemos sonidos más fácilmente a las entidades del mapa del juego. Y sobre el tema de hacer las cosas más fáciles, agregó un comando de trampa "reclamar todo" a la dev-console. ¡Los buenos trucos facilitan el desarrollo del juego!

Claim Everything

Sí, los desarrolladores hacen trampa en sus propios juegos. ¡Por una buena razón, fíjate! Sin embargo, los jugadores hacen trampa. ¡Esa es otra historia!

Robin también se centró en la remodelación de la interfaz de usuario para la experiencia de construcción de ciudades. Algunas de las cosas más importantes incluyen la "selección pegajosa" de Wielders. Lo que significa que siempre se seleccionará un Wielder si hay uno vivo en el mapa. Y también agregó más teclas de acceso rápido tanto para el inventario como para el libro de hechizos. Además, Robin creó un nuevo menú muy parecido al de un desarrollador para la investigación global de Grandes edificios. Reside en la descripción general del reino en la que también trabajó Niklas.

Marcus cambió el ciclo de cálculo de IA para que intente respetar la velocidad de fotogramas de forma dinámica, lo que hará que se adapte mejor a las diferentes especificaciones de la computadora. Esto se hizo junto con muchas otras pequeñas optimizaciones que intentan reducir el tiempo que tarda la IA en tomar decisiones.

Vieja IA Nueva IA

Las dos capturas de pantalla muestran antes y después de que Marcus optimizara la IA. Observe la congelación en el primero que no es tan malo en el otro (mire el banner del portador para comparar).

Todo el equipo de arte se ha sumergido hasta las rodillas en las dunas arenosas de Barya. Todos los artistas se han centrado en los edificios y los Portadores de la nación mercante del desierto. ¡Todos los Wielders ahora están diseñados, animados e implementados en el juego! La mayoría de los edificios están terminados y ahora anhelan ser animados con la ayuda de Eyal. Patrik también arregló un molesto desgarro en el material del suelo, creando grandes "grietas" negras en el mundo. Ahora podemos decir con seguridad que nosotros, y nuestros evaluadores, no tendremos que tropezar con abismos negros en el mapa de aventuras, lo que se siente bastante bien.

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By Lavapotion

Anders y Kordian manejan el desarrollo gráfico del edificio principal de la facción Barya. Cada vez que lo actualices, verás una nueva representación visual en el mapa de aventuras. ¡Háganos saber lo que piensa de la progresión de la construcción!

Finalmente, es posible que algunos de ustedes hayan escuchado que recientemente permitimos que 100 personas más ingresen al Alpha cerrado. De hecho, hubo alrededor de 2000 personas que solicitaron ingresar. Estamos encantados de que muchos de ustedes quieran probar el juego y, por favor, sepan que habrá más oportunidades. A medida que nos acerquemos al lanzamiento, aumentaremos gradualmente la cantidad de probadores a un ritmo más rápido.

Hasta la próxima amigos míos, ¡cuídense!

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