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Magnus Alm
10 de septiembre de 2021

¿Otro devblog solo dos semanas después del anterior? ¿Significa esto que estamos volviendo a la publicación quincenal de noticias de desarrollo? Si. Quizás. Definitivamente puede ser. Si nada más, nuestro objetivo es brindarle al menos actualizaciones mensuales. Desarrollar el juego es la máxima prioridad, pero al mismo tiempo, ¡queremos mantenerte informado sobre la producción! En ese sentido, hemos aumentado nuestra presencia en YouTube y comenzamos a publicar videoclips cortos que muestran momentos aleatorios de desarrollo de juegos. Si no ha revisado la lista de reproducción, le recomiendo que lo haga.

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By Lavapotion

Guapo e inteligente. Cabello como un perezoso. Esconde a todos tus muertos, es Aldus of Loth.

¡Tenemos un nuevo compañero que se une a nuestras filas desde la última vez que nos encontramos! Albin nos ayudará, sobre todo a Carl en realidad, con las pruebas de juego y el diseño de niveles. Esperamos ver lo que producirá durante su tiempo con nosotros, ya que se quedará hasta principios del próximo año. No dudes en saludar a Albin en los comentarios para que se sienta bienvenido :)

Hablando de cronogramas de diseño y desarrollo: la noticia más importante que tenemos para compartir es que hemos tenido que reconsiderar la cantidad de campañas que podemos desarrollar de manera realista antes de lanzar el juego. Nuestro plan original era crear cuatro campañas, una para cada facción, pero debido a limitaciones de tiempo y presupuesto, hemos tenido que limitar nuestras ambiciones a dos campañas. Tenga en cuenta que estamos planeando escenas de corte, mapas personalizados y una canción especialmente compuesta para cada campaña. Son muchas las partes móviles y el esfuerzo que se requieren para desarrollar una campaña completa.

Carl lo expresó así: Básicamente, redujimos la cantidad de campañas para asegurarnos de que cada campaña sea lo más refinada y asombrosa posible. Así que ha pasado la mayor parte de su tiempo estas últimas semanas rediseñando la historia y los arcos de la campaña. Carl me dice que cree que las cosas nuevas serán realmente geniales y siempre que parece tener esa confianza, me inclino a creerle. No vemos esto como un fracaso, lo vemos como una planificación realista. Seguimos creyendo que la cantidad de contenido será suficiente para satisfacer a las personas que prefieren una experiencia para un solo jugador. ¡Especialmente porque estamos enviando el juego junto con un editor de niveles que creemos que se usará bien y brindará a los usuarios una gran cantidad de niveles creados por el usuario para elegir!

Los programadores se han centrado mucho en la IA jugando, analizando el comportamiento y ajustando. Hacer una IA perfecta es casi imposible, ¡pero estamos trabajando duro para hacerlo realmente genial! Niklas actualmente está creando mejores herramientas de visualización para ver lo que sucede debajo del capó.

Marcus ha reestructurado algunas partes de la IA para que encajen en nuestras herramientas de depuración esenciales. Agregó más planes de construcción que la IA usa cuando planea su reino. Además, Marcus actualizó partes de la lógica de movimiento de la IA, y actualmente todavía está enfocado en eso (ya que hemos tenido problemas con él). Una mejora tangible ha sido elegir la ficha más cercana cuando tiene varias para elegir.

Marcus también corrigió algunos comportamientos no deseados y modificó cómo cambia el estado de ánimo de la IA en el transcurso de un juego. Ahora podemos empujar un poco la IA si beneficia el plan de construcción que hemos diseñado para ella. También hemos modificado la forma en que la IA genera la necesidad de reclutar unidades a lo largo del tiempo. La velocidad se puede modificar en función de lo que haya visto la IA. Si encuentra un oponente fuerte, comenzará a reclutar unidades de manera más agresiva.

¿Tienes algún tipo de comportamiento de IA favorito o momentos inesperados de otros juegos en los que la IA te sorprendió de buena manera? ¡Deje un comentario a continuación y háganoslo saber!

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By Lavapotion

Ahora tenemos mejores herramientas para analizar el camino de los héroes de la IA. De esta manera podemos tomar mejores decisiones de diseño para mejorar su toma de decisiones y su movimiento.

El equipo de gráficos se centra principalmente en Rana, incluso si Martí todavía está trabajando en terminar las unidades finales de Barya. Tiene a Rana Wielders a continuación en su lista y, a juzgar por los pocos diseños que ha hecho Kordian, ¡estos se verán increíbles! Colocar las ranas justo al lado de los portadores humanos proporciona un hermoso contraste y un recordatorio de la diversidad del mundo del juego.

Anders, junto con Kordian, se está esforzando por terminar todos los edificios para Rana en unas pocas semanas. Es una tarea difícil considerando todos los pasos de producción. Tenga en cuenta que la mayoría de los edificios deben hacerse en varias capas debido a la perspectiva 3D y luego animarse. También deberán volver a colorear con los colores del equipo y verse igualmente bien en todos los niveles de zoom.

Patrik, como de costumbre, ha hecho un poco de todo, incluida la adición de soporte de mod básico al juego junto con Niklas. Estamos muy temprano en este trabajo y ni siquiera estamos seguros de si se lanzará, pero esperamos poder llegar a las manos de los usuarios, ya que creemos que la gente podría crear cosas asombrosas (¡y maravillosamente horribles!) Con ¡eso!

Patrik también animó nuestras pancartas 2D con algo de magia de arte tecnológico inteligente y agregó retratos de interfaz de usuario adecuados para todos los edificios de Loth.

Sí, es grande. Sí, ella es una ruda. ¿Más preguntas?

También hemos trabajado mucho para prepararnos para las traducciones adecuadas. Niklas y los programadores han creado un sistema de reemplazo de fuentes para permitir la traducción a idiomas con caracteres que nuestras fuentes actuales no admiten (como el ruso). Me he estado asegurando de agregar textos descriptivos que expliquen todas las partes del juego a los traductores, para que no tengan que adivinar en qué contexto aparece un texto en el juego. ¡Un gran agradecimiento para uno de nuestros fanáticos más incondicionales, el lunes desde nuestro servidor de Discord, que nos ha ayudado con muchas de las descripciones de contexto!

Veamos, ¿qué más? Estamos contratando a un nuevo artista de efectos visuales. El equipo de apariencia está trabajando en la UX de asedio y mejorando las interacciones de movimiento. El mapa de la campaña de Arleon finalmente está terminado y podría compartirlo en una próxima publicación de blog o tal vez solo en partes. También podríamos guardarlo para las escenas de campaña reales en el juego. Algunas cosas están mejor vírgenes, ¿verdad?

De todos modos, hasta la próxima, ¡cuídense, amigos!

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