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Magnus Alm
27 de agosto de 2021

¡Volvemos a la acción! Después de unas merecidas vacaciones de verano, disfrutando del inestable clima sueco, ahora estamos trabajando duro con el juego una vez más. Como nos estamos enfocando en el tramo final del desarrollo antes del lanzamiento, están sucediendo muchas cosas en todas las áreas de desarrollo. Todavía estamos apuntando a un lanzamiento temprano en 2022 y eso significa tomar decisiones difíciles, asegurarnos de que todos compartan la misma visión para el producto final y, en general, simplemente patear traseros y tomar nombres.

Me he centrado principalmente en los aspectos de marketing del próximo lanzamiento, asegurándome de que estamos utilizando nuestros canales de comunicación de la manera más eficaz posible. Esto puede parecer una parte aburrida del desarrollo del juego, pero para mí es como un metajuego emocionante, donde las Wishlists, los seguidores y los Me gusta son algo así como XP. Cuanto más consigas, mejor preparado estarás para el jefe final (¡día del lanzamiento!).

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By Lavapotion

¡BAM! Es difícil no notar el nuevo efecto de subida de nivel.

Aparte del marketing, he investigado más las traducciones junto con Niklas. Tenemos bastante texto en el juego y ambos estamos trabajando para refinar la copia (parte de ella ya no se usa, pero aún permanece en el documento de localización), así como para crear explicaciones para todos los textos. Básicamente, estamos tratando de dar a los traductores una buena idea de qué textos aparecen en el juego y qué representan. Hay muchos detalles a considerar en el proceso de traducción: como crear un glosario de palabras en el juego, documentación técnica e integración con Crowdin, una herramienta de traducción comunitaria. Esperamos poner en marcha el trabajo de traducción en unas semanas, centrándonos primero en un idioma, como una traducción de prueba (ты можешь угадать, на каком это языке?).

Christian ha actualizado la interfaz de usuario para los juegos en línea y el lobby del jugador. Además, ha estado trabajando en la hoja Wielder con estadísticas, modificadores activos, inventario y habilidades. También apoyó a David con la implementación de una nueva interfaz de compra para reclutar Wielders y revivir a Wielders muertos. David hizo muchos ajustes y mejoras además de un menú de compra de Wielder completamente nuevo. El sistema de movimiento ha sufrido un gran cambio, en el que tendrá que hacer doble clic para moverse, a diferencia de nuestra interacción anterior con un solo clic. El inventario ha cambiado de "solo puedes usar tantas ranuras como podamos en la interfaz de usuario" a "tu mochila es una mochila mágica sin fin, ¡mete todo lo que quieras allí!". David también modificó la notificación de subida de nivel, haciendo que los efectos visuales sean mucho más visibles.

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By Lavapotion

¡Mira la pantalla de compra del nuevo Wielder! En comparación con el anterior, esto brinda una descripción mucho más detallada del Wielder y le permite al jugador tomar una decisión más informada (¡además de verse mucho mejor!).

Niklas entró directamente en el modo en línea cuando regresó de sus vacaciones. Esto significa que ahora tenemos una experiencia de juego mucho más estable cuando nos desafiamos unos a otros en nuestras sesiones semanales de juego en línea. Una de las grandes novedades de las funciones multijugador en línea es la migración de host, lo que significa que si el host del juego no puede quedarse durante el juego completo, otra persona puede hacerse cargo del hosting. También hemos tenido problemas con los juegos que se bloquean si un jugador se desconecta, pero esto ya está solucionado. Y quizás una de las características más buscadas por los miembros del equipo de desarrollo que prefieren jugar juegos largos: guardar y cargar juegos en línea. Ahora es posible elegir un juego multijugador en línea exactamente donde lo dejaste.

Niklas no se conformó solo con el desarrollo multijugador, sino que siguió adelante con la adición de una versión básica de Rich Presence en Discord. Tenemos una comunidad de Discord activa y estamos seguros de que será una característica útil, lo que significa que la gente puede ver cuando otros miembros están jugando, buscando un juego en línea o creando algo en el editor de niveles. Si hay algo específico que le gustaría ver, ¡háganoslo saber! No podemos prometer que se hará antes del lanzamiento, pero siempre es bueno saber qué están pidiendo nuestros usuarios.

El ejército de un solo hombre llamado Niklas también cambió algunas cosas en el editor de niveles y mejoró la experiencia de usuario sobre cómo seleccionar y cambiar las propiedades de las entidades del mapa. Y últimamente, también ha estado trabajando mucho en la tercera opción cuando tomas el control de una ciudad o un asentamiento. Uf. ¡Eres una verdadera inspiración para el resto de nosotros, Niklas! Consideraré utilizar sus métodos de trabajo efectivos para el próximo sprint, pero primero tomaré una pequeña siesta.

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By Lavapotion

Nuestro artista Andi ha vuelto a dibujar los carteles de las facciones, dándoles texturas y pátina un poco más realistas. ¡Las banderas ahora parecen haber visto algo de acción de batalla!

Robin, por otro lado, me dijo que casi había completado el trabajo que comenzó antes de las vacaciones. Y para ser justos, volvió a trabajar hace unos días, mientras que Niklas empezó a trabajar hace unas semanas. ¡De todos modos! Robin se centró en conseguir enemigos neutrales en el mapa para tener la posibilidad de huir o unirse a ti si tu ejército es mucho más grande que el de ellos. También comenzó a trabajar en "exploración de inteligencia", donde se obtienen diferentes cantidades de información sobre los ejércitos enemigos dependiendo de qué tan lejos estén y qué tan bueno sea su rango de visión.

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By Lavapotion

¿Puedo quedarme con TODOS los artefactos, mamá? Sí hijo, puedes.

Pasando de los codificadores a los artistas gráficos, me gustaría señalar que si Niklas es nuestro ejército de un solo hombre, me atrevería a decir que Patrik es nuestra navaja suiza, ¡un experto en todos los oficios! Aunque recientemente comenzó a trabajar, ya ha resuelto algunos problemas y ha mejorado la calidad de vida de otros desarrolladores. Patrik ha estado trabajando en casi todas las partes del juego: todo, desde la IA hasta el modo multijugador en línea, y ahora dirige el equipo de arte que se centra en el arte técnico (sombreadores y cosas interesantes como esas). Esta semana se las arregló para resolver los colores del equipo, que habían sido codificados a los números del equipo y no eran intercambiables. Además, comenzó a experimentar permitiendo que los colores del equipo se extendieran no solo a los edificios sino también a las tropas de su ejército.

Anders comenzó repasando algunos de los mapas de la campaña, así como cerrando algunos edificios que estaban en un estado inacabado. Kordian se ha centrado en los edificios de la facción Barya y estamos empezando a descubrir cómo deberían verse y encajar con el resto de la alineación de los edificios de la facción.

Martí ha estado produciendo una tonelada de nuevos sprites de Wielder y está terminando las tropas finales para la facción Barya. Cuando haya terminado con eso, TODAS las tropas en el juego estarán HECHAS. ¿Alguien nos traerá una botella de champán y rocíelo como un piloto de carreras en nuestra cara cuando logremos ese hito?

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By Lavapotion

Los nobles de Faey están de moda y no se conformarán con un solo par de taparrabos, oh no, seguirán intentándolo hasta que encuentren SOLO el color correcto.

Carl me dice que ha estado trabajando duro en las campañas y ha modificado la mecánica del juego en general y los sistemas de hechizos en específico, gran parte de esto se basa en los comentarios que hemos recibido de los probadores Alpha. ¡Se siente bien tener una pequeña multitud de personas jugando, ya que resalta muchos problemas y posibilidades para el equipo!

Y finalmente: muchos de ustedes han preguntado sobre cómo desarrollamos Songs of Conquest. ¿Qué motor de juego usamos, cómo funciona el editor de niveles y cómo combinas el arte de píxeles 2D con entornos 3D? Bueno, ¡no busques más! Además de las publicaciones del blog, comenzaremos a compartir clips cortos, en su mayoría sin editar, del detrás de escena del proceso de desarrollo del juego. Si tiene curiosidad sobre el desarrollo, no dude en consultar este nuevo canal de YouTube y suscribirse para recibir más actualizaciones.

Eso es todo por esta semana, nos vemos pronto y como siempre: Comenta y cuéntanos lo que piensas. ¡Realmente apreciamos todos los comentarios increíbles que estamos recibiendo y nos ayudan a hacer un mejor juego!

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