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Magnus Alm
30 junio, 2021

¡Hola, viejos y nuevos amigos! Estas últimas semanas han sido, como poco, un viaje emocionante por decir algo. Como la mayoría de ustedes ya sabrán: Lanzamos un avance del juego en el PC Gaming Show durante el E3. La retroalimentación ha ido más allá de nuestros sueños más locos. Rock Paper Shotgun lo llamó "uno de los juegos más bonitos del E3" y un escritor de Kotaku admitió haber "perdido su culo" por el juego. Como si eso no fuera suficiente, los organizadores del E3 otorgaron un premio a nuestro humilde juego indie, ¡nombrándolo el juego más esperado del PC Gaming Show! Así que sí, estamos bastante emocionados por todo esto. ¡Las listas de deseos aumentan a diario y esperamos que estés tan emocionado como nosotros cuando finalmente puedas jugarlo! Si aún no has incluido el juego en la lista de deseos, tómese el tiempo para hacerlo en Steam, GOG o EGS. No paga nuestras facturas, pero alimenta nuestra vanidad.

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Italian Spartacus es un streamer y Youtuber que quedó realmente impresionado con nuestro tráiler. No estoy seguro de poder estar a la altura de sus altas expectativas, ¡pero lo intentaremos!

Y hablando de jugar al juego. Algunos de ustedes saben que actualmente tenemos una pequeña Alfa cerrada y estamos recibiendo excelentes comentarios. Aún quedan muchas cosas en las que trabajar, pero está claro que vamos por el buen camino. Se siente genial poder finalmente dejar que cien jugadores afortunados prueben el juego, pero también haremos más rondas de prueba durante el otoño. Entonces, si te perdiste este tiempo, habrá más oportunidades. Para recibir notificaciones, suscríbase a nuestro boletín de noticias o únase a nuestro servidor de Discord.

El equipo ha estado ocupado con el desarrollo y, a pesar de la E3, el ritmo no se ha ralentizado. Como sabrá, tenemos algunos equipos diferentes que se enfocan en diferentes partes del juego. Así que comencemos con el equipo de tecnología, que prácticamente se encarga de la codificación de funciones pesadas. Nuestro programador principal, Niklas, ha estado agregando un montón de nuevas funciones al editor de niveles. Muchas características de calidad de vida, como imágenes de vista previa de entidades de mapas, así como información sobre herramientas con explicaciones antes de colocar objetos en el editor de niveles. También encontró el antiguo código generador de islas de Patrik que usamos hace un par de años. Niklas ahora lo ha modificado para que funcione con la versión actual del juego y lo ha agregado como una forma de generar un punto de partida más interesante para nuevos niveles en el editor de niveles.

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¡Casillas de verificación en abundancia! A Niklas le encanta agregar funcionalidad al editor de niveles cada vez que necesita un tiempo de codificación relajado.

Niklas y Robin también hicieron una reescritura completa del lobby del juego en línea. Prácticamente hacer que la forma en que mantenemos el estado del lobby sincronizado entre todos los jugadores conectados funcione de la misma manera que el resto del juego (¡me dijeron que esto fue algo importante!). Poner al día el modo multijugador es un aspecto importante del juego en este momento, ya que la IA todavía no está donde queremos que esté. Con el soporte multijugador en línea, nuestros probadores Alpha pueden jugar entre sí y tener una mejor idea de la experiencia a largo plazo y la mecánica del juego final.

Y sobre el tema de la IA, Marcus ha hecho muchos ajustes y mejoras últimamente. El reclutamiento de Portadores y Tropas se ha modificado para forzar decisiones más inteligentes. Marcus también construyó una jerarquía de pensamiento para permitir un orden determinista de algunos elementos. Esto permite que una decisión de la IA se tome sobre la base de otra, como "Ese artefacto está en el camino hacia donde me dirijo en 3 turnos. Bien podría recogerlo".

La CPU ahora también se ahorra mucha carga ya que la IA se ha optimizado. Esto va de la mano con el resumen de la tecnología del equipo, ya que todos se han centrado en la gran semana de optimización ™ estos últimos días.

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By Lavapotion

El equipo de "look and feel", como siempre, se centra en la experiencia del juego de cara al usuario, así como en los activos de marketing, cuando es necesario. Christian ha estado más ocupado últimamente con los aspectos de marketing. Poner en marcha el nuevo sitio web, crear activos de tienda para nuestras tres tiendas y hacer algunas tareas de limpieza en las redes sociales (actualizar el perfil y las imágenes del encabezado). A partir de entonces, se centró en la experiencia multijugador y creó maquetas de interfaz de usuario del lobby.

Emil trabajó con estadísticas de portador en el menú de inventario (o hoja de portador, como tentativamente lo llamamos). Agregó dos nuevas secciones, una para modificadores de tropas y otra para mejoras temporales. También trabajó con teclas de acceso rápido y agregó la funcionalidad para alternar entre sus portadores y las ciudades. David creó algo de tecnología para apoyar a nuestro artista de efectos visuales, Mattias. Cosas como teletransportar proyectiles y construir efectos visuales en su mayoría. David también jugó con la acción confirmar UX y el comportamiento de recarga del control deslizante de compra.

Mira esos jugosos efectos. David y Mattias están trabajando arduamente para que todas las interacciones sean atractivas y dignas de hacer clic. ¡Continúe, construya y luego venda esos edificios!

El equipo de diseño (¡también conocido como Carl!) Ha seguido adelante fervientemente con las campañas. Ahora está bien metido en la campaña de Loth y está trabajando en el segundo mapa mientras hablamos. Crear un conjunto de mapas equilibrado y a buen ritmo para cada campaña, donde cada escenario se pueda describir con un verso en una canción, puede ser un desafío. Pero Carl no es el que se echa atrás ante un desafío. Estamos seguros de que cuando vea las escenas de la campaña, escuche la canción y experimente la reproducción completa de la campaña, estará de acuerdo en que el tiempo que dedicamos a hacerlo valió la pena. (y si no es así, ¡no se lo digas a Carl!).

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By Lavapotion

Estamos trabajando con el talentoso creador de mapas Marc Moureau para crear mapas para todas las campañas. Esta es una versión en progreso del mapa de campaña de Arleon. ¡Chúpate esa Google Earth!

El equipo de arte (un nombre de equipo bastante elegante cuando lo pienso) está creando más magia bajo los ojos supervisores de nuestro director de arte Anders y nuestro gurú del arte tecnológico Patrik. Mientras que Anders ha estado embelleciendo los mapas de la campaña y agregando más activos al juego, Patrik ha solucionado muchos errores visuales y ha realizado mejoras de rendimiento. Nuestro artista de píxeles Kordian ha finalizado todas las unidades hostiles de Barya y ahora se está trasladando a los edificios de sus facciones. Thomas, que lamentablemente está trabajando sus últimas semanas, está ocupado terminando todos los entornos para Barya, tanto de aventura como de combate.

Emil también se está moviendo hacia nuevas aventuras y todo el equipo les desea a él y a Thomas la mejor de las suertes. Si alguna vez necesitan un par de espadas y escudos extra para unirse a ellos en una mazmorra, ¡saben dónde encontrarnos!

¿Te apetece un rayo de hielo en la cabeza? ¿No? Bueno, aquí tienes de todos modos, de parte de la casa.

A medida que nos acercamos rápidamente al corto pero dulce verano sueco, las cosas se calmarán por un tiempo. Espere menos actualizaciones y menos publicaciones de blog. De hecho, no esperes ninguno. Volveremos a estar en acción a finales de agosto para recuperar el ritmo. Espere una vuelta llena de más revelaciones, videos y blogs de desarrollo. Hasta entonces, ¡cuídate!

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