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Magnus Alm
23 de abril de 2021

¿Qué es esto? ¿Otro blog de desarrollo? ¡Sí, sí lo es! No nos hemos olvidado de ti. La falta de actualizaciones es simplemente una señal de grandes cosas por venir. El equipo está trabajando duro en el juego, presionando por una fecha límite interna a fines de mayo. Nos estamos preparando para comenzar una pequeña Alfa alrededor de esa fecha, lo que significa que algunos de ustedes finalmente podrán probar el juego de primera mano.

¿Por qué mantenerlo pequeño? Bueno, necesitaremos realizar muchas más pruebas y pensamos que tendría sentido dejar entrar a algunas personas a la vez. Por lo tanto, podemos permitir que más personas prueben el juego durante el otoño, cuando tengamos nuevas funciones que necesiten nuevos ojos que los observen. Hay más de veinte mil personas inscritas en Alpha. Y aunque queremos que cada uno de esos suscriptores pueda probar el juego, permitir que 20.000 usuarios pasen por la puerta al mismo tiempo no nos ayudará realmente a lograr nuestro objetivo de una fase de prueba estructurada y metódica. La mejor oportunidad para entrar en las primeras pruebas es inscribirse en nuestro Discord, ya que manejaremos las comunicaciones con los probadores Alpha a través de ese canal.

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By Lavapotion

Andi está trabajando actualmente en las imágenes del menú principal. Aún quedan algunos detalles y objetos más para agregar, pero en general estamos encantados con cómo va avanzando. ¿Qué piensas?

La mayor parte del equipo está trabajando en el diseño, las características y los activos relacionados con la campaña de Arleon. También hemos firmado con un estudio externo para que nos ayude con las escenas que tendrán lugar entre cada misión. Carl y Johannes han estado trabajando con ellos para que las imágenes del video funcionen junto con la canción de la campaña (que está casi terminada y masterizada).

Además, Carl ha estado trabajando para implementar y reequilibrar el juego después de grandes cambios en el sistema de investigación y actualización. ¡Esta casi terminado! También siguió con los mapas, tanto de escaramuza como de campaña, asegurándose de que funcionaran como deberían.

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By Lavapotion

Más de ese dulce Andi-art. Los iconos de habilidades ahora están listos e implementados en el juego. ¡Pasar del arte temporal al activo adecuado siempre me da una sensación cálida y difusa por dentro!

El equipo de arte está trabajando tanto en el combate como en la aventura. Tanto las facciones Arleon como Loth se podrán jugar en Alpha y debemos asegurarnos de que todos los activos de ambas facciones estén listos. También debemos asegurarnos de que los mapas de la campaña de Arleon se vean geniales.

Kordian ha estado cerrando diligentemente la producción de todos los edificios de Loth. Eyal ha creado animaciones inactivas para todos ellos y Patrik las ha estado agregando al juego. Puede parecer una tarea pequeña, agregar activos al juego, pero debido a nuestra configuración 2.5D bastante avanzada, cada objeto puede tardar un tiempo en ingresar al juego. ¡Todo se suma si tienes más de 100 edificios de mapas de aventuras y una cantidad similar de edificios de facciones!

Patrik y Anders también finalmente comenzaron a trabajar para descubrir cómo debería verse nuestra batalla de asedio. Han llegado bastante lejos y ahora estamos seguros de que podemos hacer que funcione de una manera que tenga sentido en cuanto a jugabilidad y estética.

Thomas ha estado trabajando tanto en animaciones de unidades como en recursos para los fondos de la escena de batalla. Ha progresado mucho y ahora tiene más variedad visual que antes. Los elementos que impiden que el jugador acceda a fichas específicas se distribuyen aleatoriamente en grupos para aumentar el aspecto orgánico, pero al mismo tiempo dejar en claro al usuario dónde es posible colocar tropas o no.

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Ha estado en nuestra lista durante mucho tiempo y Patrik finalmente ha tenido el tiempo de hacerlo realidad: la niebla de guerra ha recibido una revisión visual. No más líneas negras nítidas, sino un estilo nublado oscuro de aspecto más orgánico. ¿Qué opinas?

Nuestro propio experto en IA, Marcus, ha añadido funciones para la IA de aventuras. Esta nueva funcionalidad nos permitirá ajustar y modificar el comportamiento de la IA más fácilmente, sin cambiar el código directamente. De esta manera podemos sugerir todo, desde un plan de construcción muy estricto a seguir, hasta uno muy flexible (dándole más o menos libertad). Además, podemos afinar cierto comportamiento general, como qué tan agresivo será.

Marcus también agregó una forma ingeniosa para evitar el comportamiento repetitivo, dándole un "recuerdo que se desvanece" de las acciones recientes. Si se encuentra en una situación en la que tiene muy pocas opciones, no se atascará simplemente haciendo esas, sino que podría buscar otras partes del mapa.

Buscando los tesoros enterrados por un imperio desaparecido hace mucho tiempo. Loth tiene un giro de historia único que brillará a través de la apariencia visual de los edificios de sus facciones.

Emil ha solucionado errores y ha agregado un montón de mejoras de UX menores pero importantes. David actualizó la interfaz de usuario de compra / mejora / defensa y también realizó algunas modificaciones en la interfaz de usuario de las tropas en varios lugares. Los retratos de tropas pronto usarán pixel art en lugar de retratos en 2D pintados a mano. Descubrimos que el pixel art se lee mejor en la interfaz de usuario y también brinda a los usuarios una vista mucho más clara de qué tropas son cuáles.

Christian, nuestro gurú de la interfaz de usuario, ha alternado entre la planificación y las maquetas de actualizaciones para mejorar la experiencia del jugador (incluida la "descripción general del reino", el portador HUD y la interfaz de usuario / experiencia de usuario de las tropas de reclutamiento). Pero también, finalmente, pudo regresar y terminar la interfaz de usuario de Loth. Ver la interfaz de usuario específica de la facción en el juego es realmente genial.

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By Lavapotion

Cada facción tendrá su propia interfaz de usuario para brindar al jugador una mayor inmersión. Es solo una forma más de transmitir realmente el espíritu de cada facción, junto con una arquitectura distinta, un tema musical, Portadores únicos y tropas.

Nuestro programador líder Niklas ha agregado un montón de nuevos disparadores al juego. Ahora tenemos activadores de área, activadores previos a la batalla y activadores posteriores a la batalla en el juego. Estas son herramientas valiosas para nuestro editor de niveles, que nos brindan la posibilidad de crear experiencias de juego más ricas y diversas a lo largo de las campañas y los mapas de escaramuzas. Realmente esperamos que esto sea algo que nuestros usuarios también aprecien. Las herramientas que usamos para producir la campaña son exactamente las mismas herramientas que se enviarán con el juego en sí. ¡Así que, por mi parte, espero jugar algunos mapas fantásticos centrados en la historia creados por el usuario cuando se lance el juego!

David ha implementado un sistema de tutoriales y el tuyo realmente ha estado creando una copia para los tutoriales. Tratando de que sea breve y conciso, pero igualmente informativo. Los tutoriales largos y repugnantes son un gran desvío para todo nuestro equipo.

Más allá de lo que escribí anteriormente, también ha habido mucho desarrollo en los planes para entrar en Alpha y más allá. Nos estamos preparando para ser un poco más públicos con el juego y mostrar la tan solicitada jugabilidad de combate. Aún faltan unos meses, ¡pero estad atentos y esperamos grandes cosas en el futuro!

Y no te olvides, únete a nuestro Discord para recibir las últimas noticias en primer lugar, además de poder hablar con el equipo de desarrollo. Hasta la próxima, ¡mantente a salvo!

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