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¡Te espera un capricho! Lord Querkius (Magnus) leyó mis publicaciones anteriores y me preguntó si deberíamos escribir en forma cooperativa una publicación de blog esta vez. Yo (Niklas) acepté con gusto la oferta y lo felicité por la fantástica idea. Actualmente estoy descargando una gran actualización tanto para Unity como para nuestro repositorio de juegos, así que no puedo codificar de todos modos en este momento.

Y como soy el primero en empezar a editar la entrada de blog, ¡primero les daré las actualizaciones técnicas!

IA de Campaña.
Últimamente, con la IA, nos hemos centrado en la campaña. Necesitamos poder hacer que la IA haga cosas que normalmente no haría, para poder contar la historia que eventualmente queremos contarles. Por lo tanto, necesitamos formas de alterar el comportamiento de la IA con configuraciones y objetos en el Editor de niveles. Marcus ha estado trabajando (entre otras cosas) en una forma para que la IA se mantenga en guardia hasta que algo la active para hacer otra cosa, como atacar al portador más cercano o iniciar un diálogo.

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Es una tarea solitaria, ser el guardia designado.

Marcus también realizó un montón de mejoras en nuestra herramienta de análisis de datos. El siguiente paso es mejorar la IA de escaramuzas, por lo que necesita todos los datos que pueda obtener. Para esto tenemos una computadora configurada, que juega el juego 24/7 y nos alimenta con cantidades masivas de datos.

Cuando necesita muchos datos, la IA lo cubre. Este gráfico circular muestra qué acciones está realizando la IA en sus turnos. Esto nos ayuda a establecer mejores valores y sopesar las acciones que la IA debería priorizar.

Correcciones de errores de Mac.
Patrik y yo también logramos resolver uno de esos errores nuevamente. Los errores que tardan una eternidad en resolverse porque realmente no se puede encontrar la causa. Esta vez fue un error específico de MacOS que hizo que solo algunas de nuestras fuentes fueran invisibles en una versión construida del juego. Funcionó bien en Unity Editor (por eso es importante realizar pruebas en las plataformas de destino con frecuencia). No teníamos idea de por qué e intentamos leer sobre el problema durante meses, pero no pudimos encontrar una solución. Finalmente, llegamos a la teoría de que TextMeshPro y MacOS / Metal no podían manejar mallas de texto en espacios mundiales que compartían el mismo material con un texto en el espacio de la interfaz de usuario. Así que tomó un tiempo, pero ahora nuestros usuarios de Mac (Patrik, Christian y, a veces, yo) pueden volver a leer lo que sucede en el juego.

Hacer zoom es bueno de nuevo
¡Patrik se tomó un tiempo para arreglar el zoom! Antes tenía este error horriblemente molesto que movía toda la pantalla a otro nivel de zoom. Ahora podemos acercarnos y alejarnos de nuevo hasta que nuestro corazón esté contento.

Acercándonos y alejándonos como si no hubiera un mañana.

Tiempos de construcción
Mientras jugamos, nos dimos cuenta de que el sentido del tiempo al construir edificios en tu turno ha sido un poco extraño. Para solucionar esto creamos un prototipo donde experimentamos con el concepto de construcción / tiempos de construcción. Funcionó bastante bien y ahora también lo implementamos en el juego principal.

A continuación se muestra un gif antiguo con un programador / arte en Google. Se ve mucho mejor ahora, pero como todavía estoy esperando mi gran descarga, no puedo crear un nuevo gif.

No más construcción instantánea en el juego. Pero la visualización del tiempo de construcción se verá mejor que una excavadora amarilla, lo prometemos.

Grupos de tropas separadas
Robin ha estado trabajando en la separación de las colas de viviendas para que sean locales en cada ciudad. Anteriormente, podías comprar todas tus tropas acumuladas en cualquier ciudad de tu propiedad. De alguna manera rompió el ritmo del juego, y decidimos tener un "grupo" de tropas separado que puedes comprar en cada ciudad.

Para conectar las ciudades necesitas construir un punto de reunión, que te permite comprar tropas de cualquier ciudad.

Cambios en UI y UX
En la última actualización, hablamos sobre cómo ahora puedes saquear los edificios de tus oponentes. David hizo un pase de efectos visuales para que se vea aún mejor y sea más gratificante.

¡Golpea ese edificio Cecilia! ¡Apaga las luces!

La pantalla anterior / posterior a la batalla también se renovó. Tenemos menús temporales desde hace bastante tiempo. David se tomó el tiempo de actualizarlo a partir de las maquetas visuales de los cristianos. Otro cambio de UX que hemos intentado es aclarar cuándo no es tu turno. Esto es principalmente un problema cuando se juega en línea, pero también ayuda mucho cuando se juega para un solo jugador.

Christian ha rediseñado la compra / selección de tropas, pero también revisó la visualización de tropas en HUD para hacerlas más legibles y dar más espacio visual para las ilustraciones de las tropas.

Usar el tono sepia para ilustrar que no es tu turno funcionó muy bien. Cuando los colores vuelven a la pantalla, realmente pide atención a gritos.

¡Otra cosa que se mencionó en la última publicación del blog fueron las torres de vigilancia! Notamos que eran un poco difíciles de leer. No estaba muy claro cuándo y dónde dispararían a sus portadores, por lo que Emil agregó un indicador de rango para que puedas ver claramente el peligro.

No pise más allá de la línea naranja rayada. O, bueno, hazlo bajo tu propio riesgo.

¡Eso es todo por mi parte en este blog! ¡La descarga está lista! A continuación: lord Querkius (Magnus). ¡Cambio y fuera! / Niklas


¡Gracias por tomar el timón esta vez y entregarme una publicación de blog casi terminada, Niklas! Permítanme continuar con el resto del equipo de aquí en adelante:

Carl ha revisado los edificios, los hechizos, la investigación, las unidades y cómo se unen con nuestro productor Johannes. Esto comenzó cuando queríamos implementar algunas cosas nuevas en la batalla y luego una cosa llevó a la otra. Ahora está en medio de una gran reforma, modificando cómo funciona todo en conjunto. Pero, por lo que parece en este momento, las cosas están obteniendo importantes mejoras y la experiencia general sigue mejorando.

El juego ahora guarda su destino de movimiento previsto entre turnos. Ahora puedes simplemente continuar en su camino previsto cuando sea tu turno nuevamente.

Respecto a los gráficos, también ha habido un gran avance. Thomas ha estado terminando las animaciones de batalla para varias de las tropas mejoradas. Además, estaba trabajando en algunos elementos de fondo masivos para las escenas de batalla (principalmente algunos árboles nuevos y correcciones de texturas) y agregó un montón de decoraciones a todos los diferentes biomas de batalla. También ha estado trabajando en los mapas de aventuras y ha creado muchos objetos nuevos, como nuevas montañas, nuevas texturas de bioma y, especialmente, todas las texturas de acantilados para el modo aventura.

Anders está trabajando en variaciones de Wielder y la alineación de tropas de Barya. También ha trabajado para mejorar la visualización del tiempo de construcción junto con Patrik. Ambos también agregaron una tonelada de obras de arte de edificios y configuraron prefabricados para objetos 2.5D.

Kordian está trabajando duro para terminar los edificios de Loth y pronto estaremos cerca de su finalización. Se necesita mucho tiempo y esfuerzo para crear una gama completa de edificios de facciones que sean visualmente atractivos y legibles.

Quemando el aceite a medianoche en las tierras de Loth.

Personalmente, he estado agregando muchos artefactos al juego. Ahora tenemos alrededor de 40 artefactos agregados, pero esperamos tener 100 en total cuando lancemos el juego. También hice algunas transmisiones en nuestro servidor de Discord mientras agregaba artefactos y mucha gente sintonizó. Si bien fue agradable hablar con personas de todo el mundo mientras trabajaba, también fue un poco difícil centrarse. La próxima vez podría intentar transmitir y hablar sobre cosas que ya agregué, contando sobre los detalles, estadísticas, etc.

Es muy gratificante agregar contenido al juego y luego poder ver cómo funciona todo según lo previsto cuando juego. Por suerte para mí, tengo más de 60 artefactos para agregar.

También firmamos con un estudio que producirá escenas para la campaña de Arleon y comenzamos a crear guiones gráficos y maquetas para esas imágenes. Será espectacular cuando esté terminado, especialmente cuando se combine con la gran canción que Carl ha compuesto.

Espero que hayas disfrutado leyendo sobre el desarrollo del juego y que nos veamos en la próxima publicación del blog. Hasta entonces, ¡mantente a salvo!

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