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Magnus Alm - 12 de febrero de 2021

¡Mucho tiempo sin verte! Últimamente, me he centrado en la contratación y en hablar con socios externos sobre cosas interesantes, como las escenas cinemáticas.

Actualmente estamos hablando con algunos artistas para que nos ayuden con los aproximadamente 300 iconos necesarios para el juego. Pero todavía no hemos hecho una llamada final, así que si quieres presentarnos, ¡ponte en contacto!

En cuanto a las cutscenes, estamos discutiendo con algunas agencias de video que han hecho un gran trabajo para otros juegos. Lograr un equilibrio óptimo entre las canciones y la narración visual será muy importante para crear el ambiente adecuado para la campaña. Primero está la campaña de Arleon, en la que Carl está trabajando arduamente para refinar y finalizar. Está dedicando mucho tiempo y esfuerzo a masajear la copia y el lore junto con Kim.

¿Quién no ama los artefactos? Brillante, precioso y poderoso. Eyal ha producido más de 100 de ellos y esperamos que todos terminen en el juego. ¡Prepárate para el saqueo!

Hemos comenzado a buscar traducciones y esperamos anunciar más sobre eso bastante pronto. La idea es obtener ayuda de los usuarios y fans antes de intentar trabajar con agencias de traducción. Creemos que ustedes son los más adecuados para ayudarnos a traducir este juego a otros idiomas. Tenemos muchos registros Alpha de Rusia, Polonia, Francia y España. Pero más allá de esos países, también vemos personas de Italia, Alemania y más. Cuando llegue el momento lo organizaremos a través de nuestro servidor de Discord.

Patrik está trabajando de nuevo con su magia de sombreado. Crear versiones saqueadas de cada edificio de la forma tradicional requeriría mucho tiempo. Esta es una prueba en la que lo estamos haciendo con un enfoque más técnico.

Los programadores han tenido una semana de prototipos en la que implementaron muchas solicitudes tanto de Carl como de nuestro productor externo Johannes (que trabaja en nuestra editorial Coffee Stain). Robin se ha centrado en los cambios de combate que hacen que la batalla sea más dinámica e interesante. Niklas también trabajó en el aspecto tecnológico del saqueo de edificios. Creó todo, desde la desactivación / activación real del edificio hasta la bonificación de oro que obtendrás como jugador.

Esta es la torre de guardia de Arleon. La versión básica le brinda un mayor radio de visión y la versión mejorada disparará a los portadores enemigos.

Marcus sigue prestando toda su atención a la IA. Últimamente, las características de la campaña de IA han recibido el amor que tanto necesitan (¡busca y destruye el tipo de IA más específicamente!).

También ha configurado una computadora automática de IA vs IA las 24 horas, que puede usar para analizar el comportamiento de la IA. Creó un prototipo de este último año, pero esta vez se ha hecho de una manera digna de producción.

Junto con Niklas, también cambió un poco la implementación de audio, lo que afecta la forma en que el jugador escucha el mundo. Las siguientes imágenes muestran el posicionamiento dinámico del oyente de audio en acción. ¡Todo suena mejor ahora con una ubicación más natural de los "oídos" del jugador!

David ha reescrito el flujo del menú antes / rápido / después de la batalla y el menú de reclamo de la ciudad.

También se ha centrado en la batalla mejorando los efectos visuales de las tropas junto con los efectos de los hechizos de teletransportación, para que podamos tener los efectos adecuados tanto en el destino inicial como en el final (¡yowza!).

Emil se centró en el posicionamiento de la información sobre herramientas, lo que nos permitió anclarlos en posiciones fijas para todas las resoluciones. Y no lo olvides: un montón de correcciones de errores y algunos hechizos UX.

Artwise ha producido una gran cantidad de activos. Martí continúa con su animación de tropas y Portadores, ahora tenemos lista e implementada la alineación de tropas básica completa de Loth. Próximamente están las tropas mejoradas junto con ... ¡bueno, más Portadores!

Kordian está prestando toda su atención a los edificios de la facción Loth y el diseño está encajando muy bien. Thomas, nuestra navaja suiza de producción gráfica ha hecho un poco de todo, desde el diseño de biomas (Rana) hasta tropas de batalla (Loth) y fuentes de luz de mapas de aventuras (¡todos biomas!).

Anders está tratando de unir todo y finalizar los edificios de Arleon, con ajustes gráficos y terminando las actualizaciones restantes. También ha analizado los ajustes de color del equipo, así como las renovaciones de la alineación de Wielder y las modificaciones y pulidos de artefactos.

Christian modificó recientemente la posición de la cámara y los elementos de la interfaz de usuario cuando hacemos zoom en los edificios con los que interactúas. Anteriormente, la ventana emergente oscurecía tanto al Wielder como al edificio, pero ahora puede verlos ya que la interfaz de usuario se ha movido a otra posición.

Actualmente estoy considerando hacer de esta entrada de blog algo mensual, en lugar de dos veces al mes. Están sucediendo muchas cosas y todos debemos concentrarnos en desarrollar el juego. Lo único que puedo prometer es que seguiremos haciendo publicaciones en blogs, pero el ritmo puede ser un poco más irregular que el del año pasado.

Tenga en cuenta que si desea una forma más directa de interactuar con el equipo de desarrollo, siempre puede unirse a nuestro servidor de Discord.

¡Hasta la próxima, cuídate!

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