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Secretos del Maná

Secretos del Maná


El sistema de magia siempre ha sido una parte integral de los Heroes, a partir del Heroes 1 y siempre ha cambiado con cada entrega, convirtiéndose cada vez en algo más imaginativo y mejor equilibrado y detallado. Por supuesto no podía ser de otra manera que la saga lleve el nombre Poder y Magia.

 

La práctica de la magia se asocia normalmente a las fuerzas del caos, algo que hay que dominar con el fin de moderarla y esperar eliminar los posibles efectos no deseados. No en los Heroes. Una de las cosas que siempre me ha gustado es que no deja casi nada a la suerte. Tu sabes que hace cada hechizo, como puedes usarlo, su duración y el momento de utilizar uno añade profundidad al juego con las numerosas combinaciones de hechizos y estrategias.

 

A mitad de la saga se convirtió en una tradición que los hechizos podían ser divididos en distintas escuelas de magias, otro buen movimiento en mi opinión. Naturalmente algunas escuelas están más asociadas a algunas facciones lo que las hace más diversas. Y por supuesto elimina la aleatoriedad de los hechizos disponibles. Pero también está la sensación de que un héroe tiene que alcanzar cierto grado de maestría para lanzar algunos hechizos con mayor eficacia.

 

Vamos a verlo más específicamente:

Heroes of Might & Magic I : A Strategic Quest


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Este fue un buen comienzo. Los hechizos eran aprendidos mediante el estudio en las Cofradias de Magos (después de comprar un libro de hechizos) que eran construidos y mejorados en una ciudad. Estaban divididos en hechizos de combate (bendiciones, maldiciones, ofensivos) y de aventura, estos últimos te ayudaban a través de la adivinación (héroes, minas, etc) o el movimiento (Portal de Ciudad, Puerta Dimensional :D). No hay habilidades o maestría en los hechizos, lo que hace que los lanzadores de hechizos destaquen sobre los guerreros son el Poder de Hechizo y el Conocimiento. El Poder de Hechizo es lo que conocemos como aumentar la efectividad del hechizo y su duración mientras que el Conocimiento indicaba cuantas veces podías lanzar un hechizo antes de que lo "desaprendieses". Despues tenías que volver a aprenderlo en la Cofradía de Magos de modo que si tenías que cambiar las ciudades con tu oponente era molesto.

Había 4 niveles en la Cofradía de Magos.

 


Heroes of Might and Magic II : Succesion Wars


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Mientras que el Heroes 2 introdujo las habilidades secundarias todavía no había maestría de hechizos, pero algunas habilidades ahora afectaban al lanzamiento de hechizos. La Sabiduría te permitía aprender los hechizos de alto nivel (3, 4 y 5), Ojo de Águila te daba una oportunidad de aprender un hechizo observando a los lanzadores de hechizos enemigos y Misticismo incrementaba la regeneración diaria de maná. Algunos héroes tenían una afinidad a la magia de modo que aparte de ganar más Potencia de Hechizo y Conocimiento tenían más posibilidades de aprender esas habilidades o incluso de empezar con ellas como los Magos con Sabiduría Avanzada. El Conocimiento cambió y ahora medía la cantidad de maná que el héroe podía tener.
¿Oh, y sobre la maestría? No he sido totalmente correcto al decir que no había. Había versiones poderosas y débiles de algunos hechizos con el ejemplo notable de Resurrección y Resurrección Verdadera. O Puerta de Ciudad comparada con Portal de Ciudad. Un quinto nivel de magia fue añadido al mismo tiempo que más hechizos.

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Heroes of Might and Magic III : Restoration of Erathia


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Este juego tenía alguna de las más importantes novedades, el lanzamiento de hechizos fue llevado a un nuevo nivel y que requería de invertir cierta energía para que fuera eficaz. Hay muchas más habilidades aparte de las del Heroes 2:

 

La Hechizería incrementaba (levemente) el daño de los hechizos, la Inteligencia incrementaba el número máximo de puntos de hechizo (maná), la Erudición te permitía intercambiar hechizos entre héroes, la Resistencia Mágica permitía a las tropas resistir los hechizos enemigos (a veces) y por supuesto las cuatro escuelas elementales - Magia de Fuego, Agua, Aire y Tierra.
Avanzar en el dominio de los hechizos reducía su coste, aumentaba su eficacia y desbloqueaba una versión masiva para algunos hechizos. ¿He mencionado que algunos héroes tenían especificas especialidades mágicas y podían empezar con poderosos hechizos? XD

Por desgracia el cambio también trajo aspectos negativos. Algunas escuelas eran simplemente mejores que las otras, con Tierra y Aire siendo una necesidad para mapas grandes. La Magia de Fuego prendió el lado inapropiado de la antorcha, una pena porque me encantaba maldición experto -.- . Y cuando alguien adquiría un hechizo a nivel experto, por ejemplo Portal de Ciudad o Puerta Dimensional la ventaja era tremenda :D . También inmensamente divertido cuando lo consigues tú pero eso es otra historia y todavía los echo de menos a pesar de que se que es mejor así :)

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Ya siento nostalgia...¿Alguien logró desbloquear el hechizo de la expansión Armageddons Blade Miedo(bloqueado)? :P

Heroes of Might and Magic IV


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¡Este fue un cambio gigante! Ahora realmente sentías que te especializabas en una especifica escuela de magia, necesitando de 13 niveles para llegar a ser experto. La idea de las escuelas elementales fue abandonada y en su lugar las escuelas estan asociadas a una facción en concreto. De este modo tenemos Vida, Muerte, Orden, Caos y Naturaleza. Cada nivel correspondía a la escuela de Magia de modo que mejorando un escuela de básica a avanzada, entonces podías aprender hechizos de nivel 2 de esa escuela. De esta manera, la habilidad Sabiduría se volvió obsoleta.

 

Los hechizos de Vida se concentran en protecciones, bendiciones, curaciones, resurrecciones y custodias frente a otras facciones.
Por otro lado, los hechizos de Muerte se inclinaban en maldiciones, reanimar no-muertos...entre otras cosas >:D
Los hechizos de Orden eran todo sobre ilusiones, maldiciones y control mental y también un poco de evocación. Todavía recuerdo el descaro que suponían XD
El Caos era todo daño destructivo, maldiciones y un poco de bendiciones - ¡muy dañino!

Naturalmente la magia de la Naturaleza gira en torno a convocar criaturas y bendiciones.

 

Incluso había una nueva serie de hechizos que llegó a través del estudio simultáneo de Magia de la Naturaleza y de la Muerte, lo cual te daba acceso a los hechizos de invocación demoníacos. Si hay algo que no puedes echarle en cara al Heroes 5 es la falta de creatividad. ¡Y debo mencionar que las descripciones de los hechizos fueron simplemente brillantes!

Aparte de la escuela principal de cada facción había otras dos más que podías aprender a través de anexos en la ciudad a un coste bajo. Dicho esto el coste de la Cofradía de Magos era bastante bajo. No necesitabas de libro de hechizos, sólo con tener la maestría en la habilidad adecuada valía :)

 

Lo que no me gustó fue sin embargo cómo las habilidades progresaban. La maestría en la habilidad se aumentó hasta Gran Maestro(nivel 5) con una subhabilidad que incrementaba la efectividad de la magia en cuestión y otra que te daba más maná y aumentaba la regeneración del mismo. Nombres diferentes para cada facción, exactamente la misma función. Para avanzar en esa escuela de magia tenías que invertir puntos en ellas. Había también una subhabilidad única a la que tenías acceso con cada magia y son Convocación (Naturaleza), Nigromancia (Muerte), Resurrección (Vida), Hechizería (Caos) y Encanto (Orden).

 

Se sentía como si no existiera creatividad al escoger habilidad incluso si había combinaciones que cambiaban tu clase.

Eso y el hecho de que era un descaro total. Tú podías hipnotizar a las criaturas enemigas y sacrificarlas para resucitar a tus tropas. ¡Eso era DIABÓLICO!

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Hmm debería volver a repetirlo, ha pasado mucho tiempo.

Heroes of Might & Magic V


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Justo cuando crees que no va a haber más cambios se revuelve de nuevo. El número de habilidades no es tan algo como en el Heroes 3 y aunque la maestría vuelve a reducirse hasta nivel experto, hay más personalización en los estudios de magia. Las escuelas han cambiado de nuevo pero son similares a las del Heroes 4. Ahora tenemos magia de Luz, Oscuridad, Convocación y Destructiva. Otras habilidades secundarias relacionadas con la magia son la Hechizería, que ahora incremente la velocidad de lanzamiento de hechizos (¡Aleluya!), e Ilustración que es la evolución de la habilidad "Aprendizaje" del Heroes 3. Es mayoritariamente una habilidad de magia porque desbloquea Inteligencia, Erudición e Intuición Arcana. Oh sí, algunas de las habilidades secundarias anteriores fueron incorporadas como capacidades - una idea espléndida.


Vamos a ver las escuelas:
-Destructiva es la variante del Caos menos las bendiciones y las maldiciones. Tu simplemente vas volando, friendo y lanzando pepinos nucleares a todo lo que ves. La gracia radica en que algunos hechizos elementales tienen ciertos efectos con la maestría adecuada. El Hielo puede causar congelación, el Rayo aturdimiento y el Fuego rompe la armadura del enemigo.
-Convocación es una mezcla extraña. Engloba principalmente las reanimaciones, las convocaciones y las clonaciones.
-Luz es todo acerca de bendiciones, protecciones, disipar y resurrecciones.

-Y la Oscuridad es puramente maldiciones. También tiene algunos desagradables hechizos mentales.

 

La expansión Martillos del Destino introdujo un tipo diferente de magia, las Runas. Pueden ser activadas en el turno de cada unidad enana y consume recursos en vez de maná. Los imbuyen con varios efectos, por lo general restos de los hechizos viejos y les concede una ventaja táctica unida a sus ya útiles habilidades. La parte interesante es que se pueden utilizar en conjunción con la magia "regular" formando "combos".

Ahora cada facción tiene dos escuelas favoritas de modo que es imposible conseguir otros hechizos de alto nivel de la Cofradìa de magos salvo con la librería. El nivel de cada magia aumenta la eficacia pero son las capacidades las que personalizan la forma de que los hechizos funcionan. Luz y Oscuridad ofrecen versiones masivas de sus hechizos, Convocación los hace más poderosos y las capacidades de Destructiva ya las he explicado antes.

 

Los hechizos de aventura han sido empeorados con el fin de evitar los descaros del Heroes 3, pero eso no es todo lo que hay. Ahora tú héroe debe de tener el nivel adecuado(y la Cofradía de Magos mejorada al nivel correspondiente) para aprender dichos hechizos de modo que cualquier héroe podía aprender Portal de Ciudad. Estos hechizos no ocupan lugar en la Cofradía de Magos y siempre aparecen, algo por lo que estoy agradecido.

Otra parte interesante es que las unidades lanzadoras de hechizos tenían una específica maestría, pero además una fórmula logarítmica determinando que el poder de hechizo no es linear. De esta manera podemos evitar los desquilibrios del Heroes 4 con los hechizos del genio como virote de hielo o ilusión. Era un poco descaro :D

 

Lo más sorprendente es el bajo número de hechizos. Por desgracia, el equilibrio del juego depende de ciertos hechizos de modo que muchos más rompería dicho equilibrio. Tribus del Este no pudo añadir más de 2 hechizos por escuela y parece que fue lo más prudente. Convocación ya estaba en una mala posición ya que conseguir Puño de la Ira, Terremoto y Convocar Elementales podía ponerte en una mala posición. Por no mencionar su alto coste de maná. Espero que la inclusión de nuevos hechizos se haga con mejor forma.
Además, ¿Poh qué tuvieron que cambiar los nombres de los hechizos? :(

Dicho esto si bien me encanta este nuevo sistema echo algo en falta.

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 Fuente 

Traducción por Storm-Giant 

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