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Heroes of Might & Magic I : Fortalezas y Debilidades de las 4 Facciones

Análisis general de cada facción

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El Caballero está orientado a la defensa y tiene tropas y edificios muy baratos. Con la excepción del Gremio de Magos, el cual es caro en todas partes, sólo la Catedral (paladines) requiere recursos preciosos. Sin embargo, una cantidad importante de madera es necesaria para las viviendas de niveles 1-5, así que recoger pilas de madera sueltas y capturar los aserraderos es de las prioridades en la primera semana. La caballería debería estar disponible en el dia 7. Las fuerzas principales para las semanas 2 y 3 son la caballería, los piqueros, los espadachines y los arqueros. Estos últimos no pueden ser acumulados en grandes números porque son atacados casi siempre. Los Caballeros sólo tiene un tirador débil y ningún volador. En caso de mapas grandes con muchas ciudades, necesitan de ayuda para los asedios. Si te enfrentas a varios castillos diferentes, los Brujos o las Hechiceras deben de ser los primeros en ser conquistados, sólo para obtener algunas criaturas voladoras decentes.

1.gifLos héroes del Caballero dan +1 a la moral de sus ejércitos.1_r.gif

 


Los Brujos son probablemente la nación más poderosa del Heroes I. Todas sus tropas tienen una durabilidad y una velocidad decente. El principal inconveniente es el alto coste. No sólo por el coste de las viviendas, sino porque el poder del héroe Brujo está en los hechizos, los cuales requieren de un caro gremio de magos. Por lo tanto un héroe Bárbaro(o un Caballero) puede hacerlo mucho mejor que un héroe Brujo. Un bárbaro no necesita de la magia para utilizar su poder y el bono al ataque conjuga muy bien con las robustas y rápidas tropas del Brujo. El coste de las viviendas de nivel 1-3 no es muy alto y también los minotauros deberían de estar disponibles en la primera semana. Este es el ejército principal hasta conseguir los dragones. Excepto algunos mapas donde tienes que jugar a la defensiva, las hidras son de poca utilidad. Tú puedes retrasar la construcción del edificio hasta que puedas construir también el de los dragones al turno siguiente. Con más de un castillo en tu poder deberías completar tu castillo hasta obtener a los dragones antes de construir el pantano de la hidra en el segundo castillo. 

4.gifLos héroes Brujos poseen una visión aumentada(exploración).4_r.gif

 


Los Bárbaros son la otra facción de Poder(Vigor). Se concentran en el ataque y sus tropas son más caras que las del Caballero. Los recursos más importantes para los Bárbaros son el mineral, el cristal y el oro. El gasto es un problema, ya que los baratos goblins, orcos y lobos no forman un ejército serio más adelante en el juego. En los mapas de campaña los trolls deberían estar disponibles en la primera semana. Tienen bastante vida, son tiradores y regeneran heridas. Uno puede decir sin miedo a equivocarse que los trolls son la unidad fundamental de los Bárbaros. Por desgracia, la IA lo sabe y son sus objetivos siempre que pueden. La regeneración de los Trolls y la mala defensa de las tropas Bárbaras hacen de los héroes Caballero un buena alternativa a los nativos bárbaros. Otra cosa que afecta a los bárbaros es la ausencia de voladores. En los asedios lo hacen mejor que los Caballeros sólo por lor trolls, que son los mejores tiradores del juego. En un mapa con muchos asedios u oponentes con muchos tiradores, apoyar a tu ejército con voladores de las ciudades del Brujo y de la Hechicera puede cambiar el turno de la batalla. 

2.gifLos héroes bárbaros no sufren penalizaciones de movimiento.2_r.gif

 


La Hechicera tiene el ejército más equilibrado: 2 voladores, 2 tiradores y 2 guerreros de cuerpo a cuerpo. Las unidades centrales son los druidas, los elfos y más tarde los Fenix. Las hadas y los unicornios son buenos apoyos para bloquear a los tiradores enemigos(hadas) o absorber y devolver un daño decente(unicornios). No hay necesidad de que apoyes a tus ejércitos con tropas de otras facciones. La heroína Hechicera, por desgracia, no es gran cosa. Están orientadas a la magia(Sabiduría) y esa especialización sólo es útil en batallas muy largas. Como en el Heroes II, las tropas de la Hechicera son mejores comandadas por un héroe Bárbaro. El defensivo Caballero es una segunda opción, aunque los veloces y tiradores druidas, elfos; y las hadas sin contragolpe enemigo probablemente ganan más de un bárbaro. El coste de las tropas y el mercurio requerido para los druidas y los Fenix es un problema más importante que el héroe. Aún así, en los mapas de campaña las viviendas de nivel 1-5 deberían estar construidas en la primera semana. 

3.gifLos héroes de la Hechicera tienen doble movimiento en el agua.3_r.gif

 

Fuente

Análisis de las facciones y sus criaturas

Caballero

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Hay una regla no escrita para el Caballero en Heroes of Might & Magic. Esta regla dicta (si miramos a las estadísticas) que las unidades más caras del Caballero son, con creces, las más rentables. Tú querrás comprar a los Paladines antes que a la Caballería (por 600 piezas de oro pueden derrotar a un pelotón de 2 caballerías y aún siguen matando), adquirir Caballería antes que a los espadachines ya que sólo cuestan 50 piezas más de oro y son casi el doble de eficaces, los Espadachines han de ser comprados antes que los Picadores ya que son, de nuevo, 50 piezas de oro más caros pero mucho más flexibles y fuertes. Los Arqueros siempre han de ser comprados antes que los Campesinos (pero como una excepción a la regla, los Arqueros pueden ser más útiles que los piqueros). Los Campesinos puede que sólo cuesten 20 piezas de oro, pero son sólo restos del viejo juego King's Bounty.

Sin embargo, mientras que la ciudad del Caballero es la más débil del juego, en el modo multijugador tiende a ser la mejor para lanzar los primeros ataques a los rivales. Tú puedes acumular grandes cantidades de tropas más fácilmente que otras ciudades y es enteramente posible conseguir Paladines en la mitad de la segunda semana para causar estragos a tus enemigos. Las criaturas del Caballero no requieren de muchos recursos especiales para adquirirlas (si capturas un aserradero el día 1 y encuentras una mina de cristal cerca no tendrás problemas). Nunca utilices al Caballero para una partida larga, si empiezas como ellos, conquista un castillo más poderoso y usa ese castillo para el resto del mapa comprando sólo las criaturas más poderosas del Caballero. Sin embargo, la ciudad del Caballero es la más autosuficiente, siendo capaz de comprar cada una de sus criaturas y sobrarle algo al final de la semana. Casi todas las unidades son la mejor cuando se trata de las habilidades (excepto los campesinos). Los niveles de habilidad son una cosa que los Caballeros tienden a desarrollar. 

Dicho esto, Lord Ironfist es el Caballero vencedor en la historia de la campaña. En la campaña también cuentas con numerosos castillos neutrales del caballero que pueden proporcionarte ingresos y suplementos a las débiles hordas del caballero. 

Ahora los comentarios de cada unidad:
1.gifLos campesinos son la criatura más débil de todo el juego y la peor en cuanto precio/rendimiento. Una vez tengas tus otros 5 niveles de criaturas, deshazte de este recurso de último minuto ya que lo único que hacen son ocupar espacio y hacer que tu héroe se mueva más lento. Dicho esto, si hay un mapa donde te dan muchísimos campesinos gratuitamente, quizás quieras dejarlos guarneciendo alguna ciudad, tal vez. También poseen el mayor crecimiento del juego. Han evolucionado de los gordos campesinos del King's Bounty, pero por extraño que parezca tienen las mismas estadísticas pero cuestan el doble de oro. La vivienda del campesino, la Choza de Paja, a menudo las encontrarás por el mapa, lo que te permitirá aumentar sus números, algo muy importante si estás usando a los campesinos porque son tan débiles que tu única esperanza de que sean de utilidad es intentar que sean los suficientes para ser ligeramente útiles.
2.gifLos Arqueros son la única unidad tiradora del ejército del Caballero, lo que significa que aunque son lentos, son la columna vertebral en cualquier asedio. Son baratos, costando 150 piezas de oro cada uno, y con una población semanal de 8. Debido a que son útiles(aunque lentos), el Caballero tiende a ser menos fuerte a medida que avanza el juego cuando tiene a todas sus unidades disponibles. Los quieras o los detestes, son los únicos tiradores del Caballero. Los Arqueros también pueden ser adquiridos en el mapa de aventura en las Cabañas, apoyando de alguna manera al ejército del Caballero. Son muy similares a los arqueros del juego predecesor, King's Bounty.
3.gifLos Picadores son la unidad de tercer nivel del Caballero. Cuestan 200 piezas de oro cada uno y soportan bastante bien los golpes con sus 9 de defensa, pero sus míseros 15 puntos de vida les hacen menos útiles. Sin embargo son más fuertes que algunas criaturas de nivel 2 que cuestan lo mismo. Sin embargo, a pesar de ser la criatura de nivel 3 más barata del juego, los Lobos del Bárbaro cuestan lo mismo, son más rápidos, pueden atacar 2 veces y tienen 5 puntos de vida extra. Los Picadores son el principio de la "Regla del Caballero" mencionada previamente. Con todo son poderosos en grandes números, lo cual pueden conseguirlo. Se complementan bien con el Paladín pero asegúrate de comprar a las criaturas de alto nivel primero. Los Picadores son un fuerte defensor y al igual que en King's Bounty, también son el inicio de las fuerzas de ataque poderosas del Caballero.
4.gifLos Espadachines son un excelente ejemplo de la "Regla del Caballero". Sólo cuestan 50 piezas de oro más que los Picadores y son superiores en cualquier estadística excepto en la defensa, que la igualan. Dicho esto, son sin embargo la peor criatura de nivel 4. Los Minotauros son mucho más fuertes en general, los Ogros los superan en fuerza bruta y los Druidas pueden matar desde lejos. Sin embargo, poseen el mayor crecimiento de los 4 y son las más rentables. Mucho mejores que en comparación con el Picador. Son una parte importante del ejército del Caballero y de nuevo, son fuertes al principio del juego, sobretodo en grandes números. Los Espadachines parecen ser la evolución de 2 criaturas diferentes del King's Bounty, la Milicia (débil) y los Caballeros (fuertes).
5.gifLa Caballería es la segunda unidad más fuerte del ejército del Caballero. También cuestan sólo 50 piezas de oro más que los Espadachines, pudiendo derrotar a 2 de los anteriores cada uno. También son la única unidad grande del Caballero. Si se encuentran enfrente de otra criatura con el camino despejado, pueden golpear a esa criatura en el primer turno. Acumúlalos tan pronto como puedas. A pesar de ser la criatura más débil de nivel 5, son más poderosos que cualquier unidad de nivel 4. La Caballería también aparece en King's Bounty, una de las unidades más fuertes que podías adquirir en tu castillo inicial.
6.gifEl Paladín es la crema de la cosecha en cuanto a las unidades del Caballero se refiere. Estos guerreros maestros son los humanos más fuertes del mundo de Enroth. Como los Lobos de los Bárbaros, estos maestros del combate se mueven rápido y atacan dos veces. Sin embargo, son la criatura más débil de nivel 6. Puede que sobrepase al Cíclope en términos de daño, pero eso depende de 2 condiciones: Si el Cíclope golpea a 2 enemigos a la vez, hará más daño; y si el Paladín muere antes de que realice su segundo ataque, el Paladín hará menos daño en esa ocasión. Al precio de 600 de oro, cuestan tanto como 2 Caballerías, pero son casi el doble de fuertes. Además, el Paladín cuesta poco más que la mayoría de criaturas de nivel 5. Puedes adquirirlos pronto, dándote una ventaja considerable. Los Paladines también tienen su representación en el King's Bounty.

Por último remarcar que el Caballero es la única facción cuyas unidades forman parte de alguna forma de su predecesor, King's Bounty.

Bárbaro

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Los Bárbaros se basan en atacar, golpear rápido y de forma contundente. Tienen el doble de tiradores que el Caballero y uno de ellos es el mejor tirador del juego (Troll). La mayoría de las unidades del bárbaro tienen una defensa baja, pero siendo comandadas por un héroe caballero puede compensarlo. Las criaturas bárbaras tienen una velocidad media-lenta, con una distribución global más lenta que las unidades del Caballero. Los Ogros y los Orcos pueden atascar al Bárbaro en un terreno normal, pero el héroe bárbaro puede vivir con ello gracias a que no recibe penalizaciones por caminar en terreno abrupto. La nieve y el desierto son los amigos del bárbaro. Si puedes invertir tus recursos en un Gremio de Magos, ruega porque salga el hechizo Rapidez de modo que tus criaturas puedan llegar antes donde tu enemigo. Generalmente con cualquier oportunidad, tu SIEMPRE quieres, si es posible, golpear a tu oponente antes de que puedan hacer lo mismo contigo. Asumiendo que posees una mina de cristal cerca, seguramente puedes adquirir todas las criaturas de tu ciudad inicial al final de la semana.

Lord Slayer es bastante fuerte en la campaña, sin embargo, es la segunda ciudad más "débil" al no haber tantas ciudades neutrales como del Caballero en las campañas.

Ahora los comentarios de cada unidad:


7.gifEl Goblin, su criatura de nivel 1 es algo vigorosa pero realmente no puede aguantar ningún daño (aunque aguantan el doble que los campesinos, costando sólo 10 piezas de oro más) pero son muy numerosos. Haciendo de ellos bastante buenos en grandes cantidades. Su velocidad media no ralentizará a tu rápido héroe bárbaro. Por lo tanto, son una fuerza móvil buena. 3 de ataque es elevado para una criatura de nivel 1 y si pueden golpear a un enemigo, pueden hacer verdadero daño, especialmente en números altos. Su daño es bastante bajo, cerca de 1 vez y media más poderoso que el del campesino (el hechizo bendición les garantiza doble daño y maldición el mismo daño que los campesinos). Sus números también pueden complementarse de las chozas dispersas por el mapa de aventura.

8.gifLos Orcos son unas unidades muy lentas y engorrosas, tienen 2 de ataque menos que los Arqueros, pero tienen un punto más de defensa, lo que les permite sobrevivir un poco más en las primeras batallas. También son un poco más baratos, 140 piezas de oro cada uno y su igual de abundantes, con 8 de población. Debido a que son tan lentos, los Bárbaros tienden a ralentizarse en las etapas media y final del juego cuando tienen a todas sus unidades. Es posible que pienses en dejarlos atrás si deseas mantener la velocidad de tu héroe alta. Sin embargo, si también llevas a los Ogros(otra unidad lenta), entonces no hay razón en mantener atrás a los Orcos debido a que pueden golpear a cualquier unidad en el campo de batalla, y con la ventaja que supone tener otra unidad tiradora si los Trolls son bloqueados por una unidad voladora enemiga. Su equivalente en el King's Bounty también le gustaba lanzar flechas.

9.gifLos Lobos son una tropa de asalto rápida, extremadamente poderosa para su nivel en el apartado ofensivo. Especialmente si tenemos en cuenta su doble ataque. Tienen una defensa muy débil y no pueden aguantar muchos golpes, incluso con sus 20 puntos de vida (5 más que el defensivo Picador, que recibirá mucho menos daño que el Lobo). Los Lobos pueden ser útiles para muchas cosas, pero tienden a dar lo mejor de si mismos al atacar a unidades que ya han gastado su contragolpe en ese turno (lo cual es poco probable, ya que es la única unidad del Bárbaro rápida) o a unidades que no pueden contragolpear (unidades paralizadas). Son abundantes y baratos y pueden hacer mucho daño, simplemente intenta que no reciban mucho. Los Lobos eran la unidad por defecto del héroe Bárbaro en King's Bounty.

10.gifLos Ogros son lentos y torpes. Son lo contrario a la típica unidad móvil del bárbaro y pueden suponer un verdadero obstáculo a tus fuerzas de ataque. Eso no quiere decir que sean malos. Por el contrario, los Ogros son la unidad de nivel 4 más fuerte del juego (empatados con los Minotauros, que tienen algo más de defensa, daño y velocidad pero menos puntos de vida  y población y cuestan más. Además no tienen habilidades). Simplemente son los más lentos. Son muy resistentes, aunque tengan muy poca velocidad y defensa, tienen una inmensa cantidad de vida, ataque y daño para su nivel y pueden hacer mucho daño incluso a las criaturas de nivel 5. Si tienes el hechizo rapidez, los Ogros se convierten en unos atacantes efectivos, capaces de destrozar a tus enemigos. Si no, también son muy útiles como defensores. Sobretodo para proteger a las vulnerables tropas como los Orcos y los Trolls. Si necesitas llenar todos tus pelotones para incluir 5 tipos de criaturas, considera el incluir a los Ogros y a los Orcos a cambio de los Goblins. Si planeas ser móvil, entonces usa a los goblins combinados con alguna tropa rápida de otra ciudad. (Sin embargo, los Ogros son una verdadera potencia real, así que es recomendable mantenerlos si es posible). Son bastante asequibles por 300 piezas de oro cada uno. Los Ogros también son veteranos del King's Bounty.

11.gifLos Trolls son el tirador más fuerte de todo el juego. Ellos hacen bastante daño, pueden resistir bastante y tienen un ataque alto. También regeneran cualquier daño que haya recibido la primera criatura del pelotón cuando les llega el turno, haciendo de ellos aún más perdurables. Son la clave del éxito de cualquier Bárbaro que se precie, así que tener a unos Ogros protegiéndoles es una buena idea, especialmente contra los voladores enemigos. Los Trolls eran luchadores de cuerpo a cuerpo en el King's Bounty, sin embargo parecen que se basan en los gigantes lanzadores de piedras de aquel juego.

12.gifLos Cíclopes son unas criaturas bastante fuertes. Están empatados en el tercer puesto con los Paladines en cuanto a las criaturas de nivel 6 se refiere. Sin embargo, hacen un puñado de cosas que les sitúa por delante. Primero, sus ataques son capaces de atravesar a una criatura y dañar a la que esté inmediatamente detrás. Esto te da una ventaja enorme contra grandes grupos de unidades. Ten cuidado, ya que el enemigo puede tomar ventaja y hacer uso del contragolpe del Cíclope para que dañe a tus propias tropas. Otra habilidad de los Cíclopes es que tienen la habilidad de paralizar a sus oponentes con su ataque. Con un 20% de posibilidades, hay una pequeña posibilidad de que paralices a 2 de tus enemigos de un ataque, librando a tu ejército de los ataques del enemigo. También son bastante asequibles, y bastante abundantes.

Hechicera

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La Hechicera tiene una variedad de fuerzas de combate a su disposición. Ella tiene 2 criaturas de cada tipo y sólo una sin habilidades especiales (¡Pero es un tirador!). Al contrario que otras facciones, la Hechicera sólo es lentificada por un sola criatura lenta que es muy fácil de dejar como guarnición de la ciudad, los Enanos, quienes tienen las mejores estadísticas de su nivel y pueden ser un rival de los picadores, los lobos, las gárgolas...bueno...cualquier unidad de melé por su precio. El héroe de la Hechicera se centra en el conocimiento por encima de todo, así que debería tener un gran repertorio de hechizos para complementar a sus versátiles fuerzas. Sus criaturas más fuerte y débil son ambas voladoras con diferencias significativas, capaces de eliminar los ataques a distancia de los tiradores enemigos eficientemente. Mientras los mantienen distraídos, los 2 tiradores de la Hechicera deberían estar lanzando una lluvia constante de muerte sobre sus enemigos, mientras los unicornios hacen de una versátil fuerza de ataque y defensa. Lo que una Hechicera no tiene en la fuerza bruta lo tiene en la flexibilidad a la hora de hacer frente a los monstruosos voladores del Brujo.

La Reina Lamanda no es la vencedora oficial de la campaña, pero al igual que el Brujo, ella tiene la ventaja de poder usar sus poderosas criaturas y hechizos para dominar el mapa si consigue desarrollarse lo suficiente. ¡Simplemente asegurate de proteger a tus tiradores!

Ahora los comentarios de cada unidad:


13.gifLa Hada golpea más fuerte y tiene mayor maniobrabilidad que el Goblin, pero carece de puntos de vida y es un poco menos abundante. 4 de ataque es muy elevado para una unidad de nivel 1 y si puede golpear primero, puede causar graves daños, especialmente en grandes números. Su daño es bastante bajo, cerca de 1 vez y media más poderoso que el del campesino (el hechizo bendición les garantiza doble daño y maldición el mismo daño que los campesinos). Las Hadas tienen una habilidad especial que impide a los enemigos a que puedan contragolpearlas. Luego golpear a algo con las hadas para debilitarlos es una buena idea. Pueden volar y molestar a cualquier unidad voladora sin guardias, pero tienen muy pocos puntos de vida asi que ten cuidado y evita que estén en el rango de otras unidades de melé. En el King's Bounty tenían un poder similar y eran la unidad por defecto de la Hechicera.

14.gifLos Enanos son la infantería básica lenta y laboriosa de la Hechicera. Extremadamente útiles al principio del juego y nada malos más adelante, son la unidad de nivel 2 más resistente y más fuerte o tan fuerte como otras criaturas que cuestan lo mismo (¡incluso de nivel 3!). Tienen 20 puntos de vida, una gran cantidad para su nivel. Tienen el ataque más alto(empatado con los lobos) y la defensa y también son los que más daño hacen (2-4 es mucho para su nivel, extremadamente bien bendecidos...o mal cuando malditos). Más tarde cuando se llena el ejército de la Hechicera, estos chicos son unos sólidos guardianes de tu castillo mientras que tus tropas más rápidas hacen círculos alrededor de las unidades más lentas de tu rival. Eso no hace de los enanos inútiles, ya que posicionándolos cerca de tus vulnerables tiradores te permitirá infligir un severo castigo a aquel que se atreva a acercarse a tus tiradores. Por supuesto, funcionaron de la misma manera en el King's Bounty.

15.gifLos Elfos son lo contrario de los Enanos, son inútiles en el cuerpo a cuerpo y tienen habilidades de muy bajo nivel. Además tienen los puntos de vida más bajos de su nivel(empatado con los Picadores, 15). No obstante, son bastante útiles en varias maneras. Para empezar, no son tan lentos, permitiéndoles tener la iniciativa al menos antes que los lentos tiradores de nivel 2 del Caballero y del Bárbaro. Además, ellos también son tiradores. Aunque su daño por cada disparo individual no es impresionante (comparable al de un orco y algo menor al de un arquero), se compensa por su disparo DOBLE. Sí, doble. Es por eso que tienen 24 disparos, porque incluso si los consumen el doble de rápidos seguirán disparando por más rondas que cualquier otra criatura. Sólo cuestan 50 piezas de oro más que los enanos y al tener disparo doble, pueden destruir a pelotones de criaturas lentas antes de que se acerquen a ellos. Si tienes a Elfos y Druidas juntos, no hay ninguna razón por la que no puedas atacar grupos de enanos, campesinos y ogros sin importar el tamaño. Ellos simplemente no llegarán hasta tus tiradores. Los Elfos, como un elemento básico de fantasía también aparecieron en el King's Bounty.

16.gifLos Druidas son un tirador rápido. Capaces de empezar a atacar antes de cualquier otra cosa haya tenido tiempo de moverse si los posicionas correctamente. Tal vez no sean la unidad de nivel 4 más poderosa (sus puntos de vida están empatados con el Espadachín) pero su daño lo compensa. Poco más se puede decir de los druidas. En combinación con los numerosos voladores y el otro tirador de la Hechicera, los Druidas son una poderosa adicción a tus fuerzas y no sería prudente no sacarlos al campo de batalla si puedes. Son el segundo tirador más fuerte del juego. Los Druidas tienen un predecesor en el King's Bounty.

17.gifLos Unicornios son la crema de las fuerzas de vanguardia de la Hechicera (no sólo por su color blanco). Son una unidad de cuerpo a cuerpo muy fuerte que hace mucho daño y es tan habilidoso como la Caballería (y empatado con la mayoría de unidades de nivel 5). Con un pozo construido, necesitarías de 2 días para comprar todos los unicornios producidos por tu ciudad pero merecería la pena. Tienen un 20% de posibilidades de cegar a tu enemigo, y si le ciega durante varios turnos no podrá moverse salvo que sea atacado (permitiendo que te concentres en atacar a otras unidades enemigas). Los Unicornios son fuertes en la ofensiva, pero también son buenos a la hora de proteger a los elfos y a los druidas de los voladores enemigos. Mantenedlos contigo siempre que puedas.

18.gifLos Fénix son voladores rápidos y fuertes que normalmente son los primeros en moverse. Son la segunda criatura del juego más poderosa, pero no pueden competir con los Dragones. Tendrás que depender de tus otras tropas y de buenas tácticas para mantenerlos a ralla. Los Fénix pueden atacar a las criaturas que están detrás del que atacan. Ten cuidado de que tu enemigo no tome ventaja de esa habilidad y la ponga en tu contra. Un Fénix es extremadamente poderoso para bloquear a los tiradores enemigos, pero contra criaturas débiles o mal preparadas pueden ser mortales. Cuídalos ya que sólo tienen 100 puntos de vida cada uno y cuestan 1500 de oro y 1 de mercurio.

Brujo

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Las fuerzas del Brujo tienden a enfatizar a las criaturas voladoras por encima de cualquier cosa. Son excelentes a la hora de atacar y bloquear a los tiradores enemigos, especialmente porque tú no tendrás que defender a ningún tirador (el único tirador del Brujo es el peor del juego, aún siendo la mejor criatura de nivel 1, no llega a ser tan bueno como los de nivel 2). El Brujo tiene las criaturas más caras en todos los niveles, sólo empatando con la Hechicera en el nivel 2. El Brujo tiene unidades que son extremadamente poderosas cuando se trata de la melé y ganar por la fuerza. Si eres un jugador Brujo, y no tienes suerte con los hechizos poderosos entonces realmente necesitas de diezmar a tus enemigos, así que tal vez consideres el transferir tus tropas a un héroe de Poder para ganar una pequeña ventaja de sus bonos naturales al ataque y la defensa. Si estas amasando Dragones, no tendrás que preocuparte por unas cosas que otras facciones deben temer. Por un lado, tu criatura más poderosa no puede ser maldecida con el hechizo Beserker. Además, también puedes lanzar los hechizos Tormenta y Apocalipsis sin preocuparte por arañar a tus dragones(tus otras tropas tal vez no queden contentas). Con el Brujo, querrás ser tan agresivo como sea posible en el mapa de Aventura para obtener todos los recursos que puedas tan pronto como sea posible. Querrás tener tanto Dragones como un Gremio de Magos plenamente desarrollado tan pronto como sea posible y tengas los recursos necesarios. Los héroes Brujos enfatizan en la potencia de hechizo, así que en cuanto tengan acceso a los hechizos de más alto nivel por lo general es simplemente aplastar a tus enemigos.

Lord Alamar no es el vencedor oficial de la campaña, sin embargo, tiene la ventaja de ser capaz de usar a sus criaturas más poderosas para dominar el mapa si le dejan construir lo suficiente. Sólo hay que salir y ser agresivo aplastando a tus enemigos. Ten cuidado de que necesitarás de una gran cantidad de dinero para apoyar a tus tropas, y de azufre para tus dragones.

Ahora los comentarios de cada unidad:


19.gifLos Centauros son casi una criatura de nivel 2. Tienen 5 puntos de vida, cerca de la mitad que las criaturas más débiles de nivel 2, pero suficiente para suponer una amenaza y de aguantar golpes mejor que cualquier otra criatura de nivel 1. También tienen un ataque elevado para su nivel y son el único tirador de nivel 1. ¿Cuál es su desventaja? Ninguna si me preguntas, salvo que es el único tirador del Brujo. Juntalo con que a la IA le encanta atacar primero a tus tiradores y acabaras con tu horda de centauros diezmada si no tienes cuidado. Los centauros son a menudo una unidad clave del ejército del Brujo, simplemente porque no hay otros tiradores disponibles en su ciudad. Normalmente son el eslabón más débil de tus fuerzas, Son la criatura más cara de su nivel, 60 piezas de oro cada uno. En general, si decides usarlos sería una decisión difícil a que criatura dejaras fuera a no ser que haya sido diezmada hasta el punto de ser menos útil.

20.gifLas Gárgolas son una unidad de nivel 2 muy fuerte. Tal vez no inflingan tanto daño como los arqueros o los enanos, y seguro no pueden aguantar tantos golpes como los enanos, pero tienen una defensa ridícula para su nivel. ¡Para colmo también son rápidas (la única unidad rápida del Brujo) y vuelan! Son muy útiles a la hora de eliminar a los tiradores enemigos desde el principio, dándote el primer movimiento de modo que puedes diezmar a tus enemigos con tus hechizos, volar y bloquear a los tiradores enemigos o rematar a algún pelotón debilitado. Tienen la defensa más alta de su nivel (7) y pueden aguantar los golpes mejor que cualquier otra criatura de su nivel excepto los enanos. Hacen algo más de daño que los orcos pero tienen más vida y defensa no sufren de la penalización de hacer la mitad del daño en el cuerpo a cuerpo. Las Gárgolas son una buena unidad defensiva salvo que sus números sean inmensos, entonces son útiles en el campo de batalla.

21.gifLos Grifos son el caballo de batalla del ejército Brujo. Tienen un daño muy competente y la criatura de nivel 3 con más puntos de vida. Los grifos poseen muchas habilidades que les hacen indispensables. Para empezar, son voladores, lo que les permite volar a cualquier lugar del campo de batalla. Segundo, son bastante fuertes para ser una criatura de nivel 3, permitiéndoles aguantar el tipo contra muchas criaturas de nivel 4. Por último, tienen la ingeniosa habilidad de contraatacar cada vez que son golpeados por una criatura enemiga (salvo que esa criatura tenga la habilidad de prevenir los contraataques enemigos). Son muy eficientes a la hora de acosar a los tiradores y aguantar a hordas de criaturas de bajo nivel. Sin embargo, tienen un par de defectos. Sólo tienen una velocidad media, de modo que no disfrutan de la iniciativa de sus primas más pequeñas, las gárgolas. También tienen una población menor y un coste mayor en comparación con el resto de unidades de su nivel (así es la vida de una criatura del Brujo). Sin embargo, merecen mucho la pena su coste, y son una parte indispensable del ejército del Brujo.

22.gifLos Minotauros son probablemente el luchador de nivel 4 más fuerte del juego (comparable con los Ogros, pero más rápidos y dañinos). Son la única unidad del Brujo que no posee habilidades (ni habilidades especiales, ni tirador, ni volador). A pesar de eso, su fuerza, altos puntos de vida y daño hacen de ellos una elección excelente y debes reclutarlos cuando puedas. Si les ayudas con el hechizo rapidez o un teletransporte bien posicionado, pueden ser devastadores. Realmente no se puede decir mucho más de ellos que no se haya dicho sobre otros guerreros de cuerpo a cuerpo, simplemente consigue que lleguen a donde tienen que llegar lo antes posible.

23.gifLas Hidras tienen una cantidad enorme de vida (75), hacen una gran cantidad de daño(superados sólo por los unicornios) y tienen la habilidad de golpear hasta a 8 unidades enemigas a la vez(lo cual es imposible...pero podrían hacerlo si hubiera 8 enemigos rodeándolas) con su habilidad de atacar en cualquier dirección simultáneamente. Solo tienen un inconveniente estas bestias, son torpes. Así es, son lentas. La criatura lenta de más nivel del juego. Pueden ser devastadores si las transportas en medio de un grupo de enemigos, especialmente si alcanzan a 2 o más enemigos. Es más, debido a la naturaleza de sus ataques, los enemigos no pueden contraatacar a las hidras. Lo único frustrante de ellas es su total falta de movilidad, por lo que son candidatas de proteger las ciudades si los números de tus gárgolas y de tus minotauros es elevado, pero si tienen los hechizos adecuados lleva a estas bestias contigo. No te decepcionarán.

24.gifLos Dragones son la criatura más fuerte del juego. Tienen las mejores habilidades, puntos de vida y daño. Los Fénix y los Paladines les superan en velocidad, los Fénix y los Cíclopes empatan con ellos en el ataque, y los Paladines empatan en la defensa. Esto tienen un coste, los Dragones cuestan el doble de oro que la siguiente criatura (Fénix) y además cuestan 1 de mercurio cada uno. Pero merecen la pena el coste, aunque un solo castillo no produce dinero suficiente para los 3 dragones semanales de población si tienes el pozo construido. Los Dragones funcionan muy bien contra los pelotones de enemigos que están juntos, ya que sus ataques son capaces de atravesar al primero y dañar al segundo. Esto te permite tomar ventaja contra los grupos de grandes cantidades de enemigos y diezmarlos. Ten cuidado, tu oponente puede aprovecharse de esto también y usar el contraataque de tus dragones para golpear a tus propias criaturas. Un Dragón es extremadamente útil para bloquear a los tiradores enemigos, pero contra enemigos menos preparados o debilitados, ¡pueden ser bestiales! Si Logras manejara a un ejército de Dragones, a no ser que el resto de tu ejército haya sido devastado y no te queden otras tropas para apoyar a tus dragones, no deberías tener preocupaciones acerca de dominar el mapa de aventura.

Fuente 

Traducción por Storm-Giant

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