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Newsletter #9
Mayo 2021

Hola a todos.

Bienvenidos. Espero que cada uno de ustedes esté relativamente bien.

Con este Newsletter... otro pequeño ajuste. Voy a reubicar los enlaces al 'boceto del concepto de tropa mensual' en la sección de preguntas. ¿Por qué? A medida que se revelan cada uno, quiero charlar un poco sobre cada uno.

Al escribir estos boletines, sobre el desarrollo de Fanstratics (FST), continúo desenterrando viejos recuerdos sobre el desarrollo de Heroes of Might y Magic 3 (HoMM3). Antes de que todo esto comenzara, parte de mí quería escribir un libro sobre el desarrollo de HoMM3, y con la forma en que van las cosas, estas publicaciones se están convirtiendo rápidamente en las memorias sueltas sobre el desarrollo que tenía en mente. Quizás, después de que se acabe el 'pozo de la entrevista', empezaré a publicar anécdotas sobre el desarrollo de HoMM3. Ya veremos.

Este mes tengo cinco preguntas, seguidas de la segunda parte de mi entrevista con Behemoth Cave (página web y Facebook).

Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Si tiene alguna pregunta o comentario sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dude en enviarlos y trataré de responderlos en futuros boletines (newsletter@fanstratics.com). Tenga en cuenta que pueden pasar al menos 7 días antes de que responda.

Hasta la próxima.

Greg

Director y diseñador de juegos de Fanstratics

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Tropa Fanstratics: Arcángel

Cuando se corrió la voz sobre el desarrollo de Fanstratics, rápidamente necesité una 'imagen de firma' para el juego.

Para mí, se redujo al Arcángel o al Caballero Humano. Después de pensarlo un poco, me decidí por el Human Cavalier, ya que pensé que encarnaba la totalidad del juego, donde el Arcángel era más representativo de una facción (Allegiant).

Para HoMM3, podría decirse que el Arcángel se ha convertido en su tropa insignia. Recuerdo la imagen en color del Arcángel de George Almond, cuando David Mullich y Phelan Sykes me la demostró por primera vez. No recuerdo por qué Phelan hizo que George creara la imagen. Puede haber sido por el arte de la caja, pero Scott McDaniel (Marketing) lo derribó porque quería ejércitos renderizados en '3D' en el frente de la caja. Sugerí: "Usémoslo para el menú principal". Tanto a David como a Phelan les gustó la idea, y Phelan recomendó animar las llamas de la espada.

En retrospectiva, desearía haber abogado por la opción de personalizar el fondo del menú principal. Cuando se lanzó Armageddon's Blade, el Arcángel desapareció. Con los lanzamientos posteriores, acompañados de la maravillosa partitura del menú principal de Paul Romero, algunas personas nunca vieron al Arcángel en todo su esplendor del menú principal.

En los años posteriores, he visto dos esculturas diferentes del Arcángel. Uno en Kickstarter (cancelado) y un segundo en YouTube (también puedes ver un busto de Solmyr de fondo). Una última historia sobre el Arcángel en lo que respeta al menú principal...

En un momento del desarrollo, David Mullich me pidió que hablara con Mark Caldwell (productor ejecutivo).

David, "No le gusta el menú principal".

Yo, "¿Qué tiene de malo?"

"Él no lo diría".

"¿Él no lo diría?"


Es más como si no pudiera decirlo. No pude sacarle nada. Intenta hablar con él ".


Scott White (Artista, GUI, Castle Town, Tower Town, etc.) y yo habíamos estado trabajando en la interfaz del juego durante semanas, y la oficina de Scott estaba junto a la de Mark. Antes de detenerme para ver a Mark, tomé un desvío para advertirle a Scott. Mencioné que iba a ver a Mark, porque tenía un problema con la GUI del menú principal. Recuerdo la expresión de desconcierto de Scott y el encogimiento de hombros. En respuesta, también me encogí de hombros.

Después de avisarle a Scott, entré en la oficina de Mark y me dirigí directamente: "¿No te gusta la interfaz?"

 
Mark respondió: "Es feo".

Yo, "No es feo".

"Sí lo es".

"¿Crees que el Arcángel es feo?"

"No, el Arcángel es genial".

"Entonces, ¿Cómo puedes decir que es feo?"

"Todo menos el Arcángel es feo".

"¿Todo? ¿Puedes mostrarme específicamente lo que crees que es feo?"



Mark exhaló, puso los ojos en blanco y comenzó el juego.

Estábamos mirando la pantalla de bienvenida del Menú principal y dije: “Está bien. ¿Crees que el Arcángel está bien... pero crees que los íconos son feos?

Mark, “No, los íconos están bien. Son las otras cosas.


Mark navega a Selección de Escenario, "Este material".

Yo, "¿No te gusta el diseño?"

"No."

"¿Fuente?"

"No."

"¿Y que?"

"Es... es... MARRÓN".

"No te gusta que sea marrón".

"Derecha. Es feo".

"¿Qué colores te gustaría?"

"No marrón".

Miré a Mark y exhalé, “Está bien. Déjame hablar con Scott ".



Literalmente fui a la puerta de al lado, entré en la oficina de Scott, quien se estaba preparando para que yo diera malas noticias. Algo como, "Deseche todo el trabajo duro que ya ha hecho". En lugar de eso, lo miré y dije: “Bueno, me cansé de inmovilizarlo en lo que no le gustó. Es el color. No le gusta que la interfaz sea marrón ". La expresión del rostro de Scott lo decía todo: "¿En serio?"

En ese momento, habíamos seguido el precedente establecido por HoMM2, que tenía una interfaz "bronceada". De hecho, si desea tener una idea del esquema de color original del menú principal, solo mire la interfaz del mapa de aventuras, que es, en su mayor parte, 'marrón'.

 
Entonces, le dije a Scott: “¿Qué pasa si usamos el esquema de color del Arcángel para las otras partes del Menú principal? Azul, dorado y blanco ".

A Scott pareció gustarle la idea y asintió con la cabeza: "Está bien".

"¿Cuánto tiempo llevará volver a colorear todas las piezas de la GUI?"

"Un día o dos".

"Okey."



Al día siguiente, visité a Scott para una actualización rápida. Ya tenía una maqueta lista en Photoshop. Le pregunté qué pensaba. A él le gustó más. Yo también. Le dije que lo aclarara con Phelan y David, y lo pusiera en juego.

Scott preguntó: "¿Qué pasa con Mark?"

Le respondí: "Si a Mark no le gusta esto, no sé qué haremos".



Un par de días después, después de no escuchar ningún comentario, logré atrapar a Mark, con el juego en ejecución, con la GUI del menú principal actualizada. Le pregunté: "¿Te gustan los colores?" Con una leve sonrisa, Mark asintió.

La mayoría de la gente no entiende, una parte importante de ser un diseñador de juegos, es descubrir lo que la gente quiere, o lo que quiere una persona, cuando no pueden comunicarlo correctamente ... especificarlo ... o ponerlo en palabras. . Si puedes hacerlo bien, es un gran beneficio, ya que te conviertes en algo parecido a un lector de mentes... al menos en lo que respecta a los videojuegos. Si puede hacerlo bien, también puede ser un gran dolor de cabeza, ya que puede pasar la mayor parte de su tiempo resolviendo los problemas de otras personas... además del suyo.

Volviendo al presente, el boceto del concepto de Tropa de este mes es el Arcángel. He estado ansioso por que Justin renderice esta Tropa, y finalmente está aquí.

Para aquellos de ustedes que quieran ver a Justin realmente renderizar el dibujo, pueden ver un VOD de su  transmisión de Twitch.


Facción Fanstratics # 6: Zubhewen.

 En gran parte de ascendencia Goblin, esta facción subhumana vive en un mundo subterráneo subterráneo. El terror, el caos y el miedo son sus aliados, lo que lleva a una forma amorfa de autogobierno de "el poder hace el bien". Representando a Zubhewen en Troll Witch, que se puede ver en la Galería Fanstratics. Para la mayoría, el Zubhewen será notablemente similar al 'Dungeon' de HoMM3, pero tenga en cuenta ... como mencioné en el último boletín ... algunas tropas han sido trasladadas a otras facciones. Por lo tanto, algunas tropas distintivas de 'Dungeon' pueden haber encontrado nuevos hogares con otras culturas más coherentes temáticamente.

 
Característica de Fanstratics: Modo Hardcore.

Al igual que en las dos funciones anteriores (Rally Attack y Boss Battles), el modo Hardcore no es una idea nueva. Cualquiera que esté familiarizado con los juegos de arcade que funcionan con monedas de finales de los 70 y principios de los 80, ha experimentado la "muerte permanente" de los videojuegos. Si bien esta elección de diseño tiene una larga historia, en mi experiencia personal, no se formalizó como una característica principal hasta el 'modo hardcore' de Diablo 2 en 2000.

Hay algo masoquistamente romántico en arriesgar tu valioso tiempo intentando conquistar un videojuego intencionalmente difícil. Si bien personalmente no tengo tiempo para obtener repetidas victorias incondicionales, el juego hardcore ha sido responsable de algunas de las transmisiones de videojuegos más memorables que he visto: Diablo 3, Fallout: New Vegas (modo hardcore), XCOM ( ironman), Darkest Dungeon (86 o 100 semanas), etc. Más recientemente Moonmoon jugó Doom Eternal en un modo pseudopermadeath... y falló durante la pelea final.

Si bien sospecho que solo una minoría de jugadores utilizará esta función, me gustaría ver transmisiones incondicionales de Fanstratics. Entonces, se planea un modo hardcore; un guardado persistente para tu juego actual, con la configuración de dificultad que elijas. También puede haber otras arrugas "duras", como "muerte permanente" para los héroes. Si pierdes un héroe en la batalla, ya no aparecerá en la reserva de héroes de tu reino. En pocas palabras... si pierdes... pierdes.

Personalmente, quiero ver a la gente jugar y transmitir Fanstratics en modo hardcore, en la dificultad más difícil, contra múltiples oponentes de IA, con un límite de tiempo en el juego. Podría ser un entretenimiento apasionante.


¿Habrá un editor de mapas y un generador de mapas aleatorios en Fanstratics?

El editor de mapas y el generador de mapas aleatorios de HoMM3 se lanzaron con su primer paquete de expansión 'Armageddon's Blade'. Para Fanstratics, espero lanzar un editor de mapas de la comunidad y un generador de mapas aleatorios, mucho después del lanzamiento público oficial del juego. ¿Cuándo? No puedo decirlo en esta etapa.

 
Si habrá un generador de mapas aleatorios, ¿cómo se configurará?

Ha pasado mucho tiempo desde que creé las plantillas RMG originales de HoMM3 (usando Microsoft Excel). Desde entonces, se han desarrollado diferentes métodos para la generación de mapas aleatorios, y me gustaría investigar varios de ellos, antes de decidir la dirección final del diseño. Por lo tanto, los detalles sobre la lógica interna y la implementación del generador de mapas aleatorios no están resueltos actualmente.


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Entrevista a Behemoth Cave
2020.11.10
Preguntas 3-4c, de 18


Esta entrevista fue realizada por Behemoth Cave (página web y Facebook) y se publicó originalmente el 10 de noviembre de 2020. Es otra entrevista relativamente larga, compuesta por 33 preguntas en 18 partes. Publicaré alrededor de 5 preguntas por boletín, hasta que lleguemos al final, después de lo cual pasaremos a otra entrevista. A continuación se encuentran las preguntas 3 a 4c, de 18.


3. Obviamente, la visión del creador del juego a menudo evoluciona mientras se desarrolla el juego. Algunas ideas se abandonan, surgen nuevas ideas y se implementan en el juego. Algunos materiales de prensa contenían conceptos de unidad como el "Demilich" (cráneo verde volador con cuernos, apéndice 1), "Lobstrosity" de Kenneth Thomson (apéndice 2) o un Elfo Aristocrático (apéndice 3). Incluso después del lanzamiento, podemos encontrar el ícono del hechizo Fear o el Market of Time (la ubicación del mapa de aventuras) en los archivos del juego. ¿Puedes contarnos algo más sobre estos elementos / características que no se incluyeron en el juego? Además, Dendroids, Efreets, Zealots, Unicorns o Minotaurs y un par de otros: todos tienen animaciones y sonidos adicionales que el juego no usa de ninguna manera. ¿Hay alguna razón en particular detrás de ellos? ¿Se suponía que esas unidades lanzarían un hechizo en el campo de batalla, como Ogre Magi, por ejemplo?


Demilich

Como lo llamas, se suponía que el Demilich era un Will-o-the-Wisp, para la Fortaleza. Se inspiró en el monstruo Lost Soul de Doom y se cortó porque no pudimos hacer que "brillara" correctamente.


Lobstrosity

No vi el Lobstrosity hasta mucho después de que dejé NWC. Era una Tropa "secreta" y no sabía que estaba en el juego.

 
Elfo Aristocrático

Creo que el Elfo aristocrático fue una versión preliminar del Gran Elfo.


Hechizo "Fear"

El hechizo de "Fear" fue 'cortado' porque era poco más que 'mala moral' en otra forma. Más tarde, pensé que era mejor convertir la mecánica en la habilidad Miedo para el Azure Dragón.

 
Mercado del tiempo

Originalmente, el mercado del tiempo se llamaba 'Brigadoon'. Aparecía al azar después de largos períodos de tiempo, y durante un día, un héroe podía comprar artefactos de muy alto valor y recursos muy baratos. Se 'cortó' porque requería una nueva funcionalidad de programación, nos estábamos quedando sin tiempo de desarrollo y me preocupaba que los jugadores 'estacionen' un héroe en el destino y simplemente esperaran el mercado. Además, para que conste, nunca fue un lugar donde los héroes pudieran desaprender habilidades secundarias.

 
Animaciones y sonidos adicionales

No hay ninguna razón en particular por la que ciertos personajes no obtuvieron animaciones o sonidos adicionales. Sospecho que fue una falta de comunicación o un malentendido típico.

 
4a. Heroes III en su bestiario tiene un montón de bestias mitológicas (como Minotauros, Medusas, Hidras) o criaturas que son populares en la fantasía en general (Enanos, Dragones). ¿Cuáles fueron tus fuentes de inspiración al crear Heroes III, no solo para las criaturas sino también para los hechizos y ubicaciones?

Nada se crea en el vacío y siempre se deriva de diversas fuentes de inspiración. Miré todo: juegos de rol de papel y lápiz, juegos de mesa, juegos de cartas, novelas, cómics, películas y libros de arte. Para las diversas tropas y hechizos, cualquier cosa era una fuente potencial de inspiración.


4b. ¿Podemos encontrar alguna referencia directa a libros y / o películas en el juego?

Obviamente, los códigos de trampas hacen referencia a Star Wars, la amenaza fantasma, Matrix y Monty Python y el Santo Grial. En cuanto a los activos del juego, la apariencia de Gelu se inspiró claramente en Elric de Melnibone, y el Behemoth se derivó del Rancor en Star Wars: Return of the Jedi.


4c. ¿Hay héroes basados ​​en personas reales (además de Sir Mullich, David Mullich, Inteus, George Almond, Sir Christian, Christian Vanover)?

Que yo sepa, solo hay cuatro...


1. Sir Mullich

Es relativamente bien conocido, Sir Mullich comparte el nombre y la imagen de David Mullich. Mientras trabajábamos en HoMM3, Might and Magic 6 todavía estaba en producción y necesitaba personas y vestuario para varios retratos de personajes. Por supuesto... David tenía un disfraz de Renaissance Fair... y se ofreció como voluntario. Cuando Phelan Sykes (Artista principal) vio el elemento final del juego, no podía esperar para decirme lo ridículo que se veía. Inmediatamente, le dije: "Deberíamos ponerlo en juego". Me dijo que limpiaría el retrato, prepararía el juego y se lo entregaría a John Bolton (Programador principal). Cuando David estaba de vacaciones, para el nacimiento de su primer hijo (si mal no recuerdo), lo pusimos en el juego. A su regreso, le mostramos el "nuevo" Héroe, y se rió entre dientes. Desde entonces, se ha convertido en uno de los héroes más famosos de HoMM3.
 

2. Inteus

Inteus comparte semejanza con George Almond. George hizo todo el arte conceptual de HoMM3, la portada del manual y los fondos de la interfaz. También pintó todos los retratos de Hero, así que no me sorprende que se deslizara en el juego.
 

3. Sir Christian

Sir Christian lleva el nombre de Christian Vanover, pero no se parece a él en lo más mínimo. No recuerdo si Christian pidió que lo pusieran en el juego, o lo hice como una tontería. Toda la campaña secreta de Sir Christian se hizo para burlarse de Chris, que se divertía mucho al respecto.
 

4. Luna

Luna está basada en una joven del soporte técnico de New World Computing, cuyo nombre no recuerdo. Después de que 3DO finalizara su adquisición de New World Computing, su trabajo se trasladó a 3DO corporativo, en Redwood City. Le perdí la pista después del E3, en Atlanta, Georgia, en 1998.

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