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Newsletter #8
Marzo 2021

Hola a todos.
 
Bienvenidos. Espero que cada uno de ustedes esté relativamente bien.
 
Con este Newsletter... otro cambio. Anteriormente, cada vez que alguien se suscribía al boletín, recibía todos los boletines anteriores, uno por uno, semana a semana, hasta que se pusieron al día. Este enfoque resultó ser inútil, ya que no es demasiado difícil buscar todos los boletines anteriores. Entonces, con este mes, todos los boletines pasados y futuros estarán disponibles a través del sitio web de Fanstratics. No más goteo de contenido.
 
Para aquellos de ustedes que busquen boletines anteriores, encontrará enlaces para cada uno al final de este y futuros boletines.
 
El mes pasado concluimos mi entrevista con Tavern of Might and Magic y GoodGame.ru. Este mes comenzamos mi entrevista con Behemoth Cave (Página web y Facebook).
 
En cuanto al boceto del concepto de Tropa de este mes, les doy el Gatorkin Caster. Para aquellos de ustedes que quieran ver a Justin realmente renderizar el dibujo, pueden ver un VOD de su transmisión de Twitch.
 
Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Si tiene alguna pregunta o comentario sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dude en enviarlos y trataré de responderlos en futuros boletines (newsletter@fanstratics.com). Tenga en cuenta que pueden pasar al menos 7 días antes de que responda.
 
Hasta la próxima vez.

Greg
Director y diseñador de juegos de Fanstratics

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(Preguntas, respuestas y comentarios)

Facción Fanstratics # 5: Krasadox.
 
En el árido y escarpado desierto, habita el vulgar Krasadox. Descortés con los débiles, su cultura grosera, como su entorno, eleva a los fuertes y degrada a los delicados. Si bien la mayoría los consideraría toscos y bárbaros, consideran la confrontación como la forma más pura de respeto y honestidad. La naturaleza no es linda. La naturaleza es cruel e intransigente. ¿Por qué desatar el nudo cuando puedes romperlo? ¿Por qué resolver la caja del rompecabezas cuando simplemente puedes aplastarla? Krasadox cree en una eficiencia brutal.
 
Esta facción le resultará familiar a cualquiera que esté familiarizado con la 'Fortaleza' de HoMM3. En representación de Krasadox está el Lanzador de lanzas Gnoll, que se puede ver en la Galería Fanstratics. Esta inclusión puede sorprender a algunos, ya que el Gnoll estaba originalmente en la 'Fortaleza' de HoMM3. Al construir las listas de tropas para las distintas facciones, se ajustaron los temas relativos y, al final... el Gnoll encajaba mejor con el Krasadox. Entonces, se hizo una modificación.


Característica de Fanstratics: batallas legendarias de 'jefes'.
 
En la 'característica destacada' del mes pasado, describí la habilidad de rally de tropas como una vieja idea que nunca pasó de la etapa conceptual. Legendary Boss Battles es otra idea similar ... y otra lógica. Si miras a HoMM3, está claro dónde quería tener estos eventos, específicamente los 'bancos de criaturas'.
 
¿Por qué no se implementaron las batallas de jefes completos en HoMM3? Tiempo. Simplemente no teníamos tiempo. Al igual que la habilidad Troop Rally, era una característica nueva y requeriría una nueva programación y un arte más exclusivo. Entonces, rápidamente descarté la idea, y en su lugar me conformé con batallas donde el Ejército de Héroes estaba 'rodeado' por el Ejército Enemigo (versus el típico arreglo de Izquierda contra Derecha). Más tarde, con la expansión Armageddon's Blade, implementamos los cuatro dragones neutrales (Faerie, Rust, Crystal y Azure), que posiblemente fueron las primeras criaturas jefes del juego. Si bien estos dragones eran más poderosos, no eran lo que yo quería en última instancia.
 
Casi 10 años después, recuerdo específicamente haber jugado 'King's Bounty: The Legend', encontrarme con la 'tortuga gigante' y pensar para mí mismo: “Sí. Ahí está." Hubo otros encuentros similares en 'King's Bounty: The Legend': una araña gigante, un hombre lagarto gigante, un demonio gigante, un robot gigante, etc. Mi favorito era el Kraken. Independientemente, para Fanstratics, el plan es tener un 'jefe' asociado libremente con cada una de las nueve Facciones.


Es muy interesante saber si está familiarizado con la jugabilidad y la mecánica del juego de los siguientes juegos de Heroes of Might and Magic (IV - VII) y King's Bounty Legends. ¿Tomarás ideas para los elementos del juego más exitosos a partir de ahí?
 
Hablando de 'King's Bounty: The Legend'...
 
Si bien es más difícil que nunca, debido a la gran cantidad de juegos que se publican hoy, trato de mantenerme informado del mercado. Todos los juegos de HoMM y relacionados con HoMM suelen estar en mi radar, y si hay una idea o una mecánica que me inspira... sí... trato de incorporarla. Sería un tonto si ignorara una buena idea.
 
Tenga en cuenta que para todas las personas que aman un elemento único de un juego específico, siempre hay otros que lo odian. Obviamente, como diseñador de juegos, esto resulta en una situación de "no ganar". Para mí, esto lleva a lo que encuentro tan interesante sobre esta cuestión. Llega al conflicto inherente de cualquier esfuerzo creativo... expectativas de la audiencia versus aspiraciones del autor.
 
El desarrollo del juego es un triatlón de producción. Requiere atención enfocada, un día tras otro, a lo largo de los años. Si no estoy enamorado del producto que estoy creando... mi deseo se evaporará y la producción fallará.
 
Debo crear el juego que anhelo jugar. Con esto en mente, para Fanstratics, tengo dos pautas generales de diseño.
 
Primero... ¿encuentro 'eso' inspirador (autor)?
En segundo lugar... ¿está 'eso' en el espíritu de los juegos originales de HoMM (audiencia)?
 
Si creo que la respuesta a ambas preguntas es 'sí'... trabajo para integrar 'eso' en el juego (si el tiempo y el presupuesto lo permiten).


En mi humilde opinión, definitivamente deberías considerar hacer que el juego sea multiplataforma. Muchos usuarios están cambiando a Apple y Linux.
 
HoMM3 finalmente fue portado a Linux, así que una parte de mí quiere continuar con esta tradición. Unity hace que la compilación del juego para Linux sea relativamente fácil, Steam anima a los desarrolladores a portar sus juegos a Linux, y siempre está Wine. Está probando, con diferentes distribuciones, con diferentes configuraciones de hardware, donde las cosas se complican. Al final, es una cuestión de costo / beneficio, y la pregunta final es: "¿Venderemos suficientes copias en Linux para cosechar los costos invertidos en convertir y probar el juego?" Todo lo que puedo decir es: "Lo investigaremos".
 
*****
 
Entrevista a Behemoth Cave
2020.11.20
Preguntas 1a-4c, de 18


Esta entrevista fue realizada por Behemoth Cave (Página web y Facebook) y se publicó originalmente el 10 de noviembre de 2020. Es otra entrevista relativamente larga, compuesta por 18 preguntas en 33 partes. Publicaré alrededor de 5 a 7 'partes' por boletín, hasta que lleguemos al final, después de lo cual pasaremos a otra entrevista. A continuación se encuentran las preguntas 1a a 4c, de 18.


1a. Comencemos con un tema que siempre genera mucha controversia entre la comunidad: The Heavenly Forge. La historia sobre la ciudad futurista y la reacción negativa del fandom de Heroes que llevó a la cancelación del proyecto es bien conocida. Toda la crítica se basó principalmente en materiales para la prensa que contenían imágenes e información sobre infames tanques Naga, zombis con motosierras y minotauros con mochilas propulsoras. ¿Era esta realmente la visión actual y actualizada de Heavenly Forge en ese momento?
 
Si. Todo lo que ahora se conoce, estaba planeado, con algunas excepciones obvias (es decir, los "Naga Tanks" no iban a estar parcialmente desnudos).


1b. ¿Ha considerado "mitigar el diseño", "atenuarlo"?
 
Hicimos un vaivén, en menor grado, sobre cómo podríamos 'adaptar' el concepto, pero después de la controversia ... básicamente estábamos desmotivados. Nos amargamos con el concepto después de la reacción negativa y la posterior ruptura con una parte del fandom. Al final, fue más fácil y más cómodo pasar al Conflux, que estaba esperando entre bastidores.
 
 
1c. ¿Qué otras ideas para esta facción surgieron entre el equipo de desarrolladores de Heroes 3?
 
Jennifer Bullard y el equipo de elaboración de mapas propusieron la idea de una Ciudad Mecánica, pero la rechacé. El personal de arte de New World Computing (NWC) estaba luchando con Forge, y yo había perdido la confianza en su capacidad para crear cualquier cosa que no estuviera relacionada con la fantasía.
 
 
1d. Después de todos estos años, ¿puede arrojar algo de luz sobre la tecnología presente en el mundo de M&M?
 
Cuando se trata de conocimiento profundo de Might and Magic, Paul Rattner es realmente la mejor persona para preguntar, pero haré todo lo posible. Para empezar, no estoy seguro de lo que quiere decir con "nueva luz", ya que lo que se conoce públicamente es relativamente exacto. Independientemente, a mi entender, en su forma más básica, la idea era simple. Se podía acceder y manipular máquinas 'antiguas' de alta tecnología, típicamente ocultas, para producir eventos 'mágicos', a través de 'rituales físicos y mentales'. Esto excluyó las máquinas de alta tecnología, como Heavenly Forge, que fabricaban artefactos mágicos a través de instrucciones simples.


2a. Abandonar la idea de Forge también dejó un espacio vacío para una nueva ciudad en expansión, Armageddon's Blade. Al final, Conflux entró en el juego: una mezcla de fuerzas elementales. ¿Cómo te sientes con esta decisión?
 
Al final, me quedé satisfecho con la forma en que sucedió. En general, me gusta la ciudad de Conflux, pero desearía que hubiera habido más tiempo para desarrollarlo.
 
 
2b. ¿Ha considerado alguna alternativa para la novena facción? Si es así, ¿puede nombrar alguno de ellos?
 
Como mencioné, a Jennifer Bullard y al equipo de creación de mapas se les ocurrió la idea de una Ciudad Mecánica, que me gustó, pero como mencioné, tenía serias dudas de que el personal de arte de NWC pudiera cumplir.
 
Personalmente, en ese momento, no tenía más facciones en reserva. Esto no significa que no se pueda hacer más, pero el plan general era dos nuevas ciudades (Forge y Conflux), seguidas de un paquete de mapas puro. Al final, se convirtió en dos expansiones: 1 nueva ciudad (AB) y 1 paquete de mapas puro (SoD). Más tarde, se agregaron las Crónicas, que colectivamente podrían considerarse una tercera expansión, pero esto fue mucho después de que dejé NWC.

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