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Newsletter #7
Marzo 2021


Oigan todos.

Bienvenidos. Espero que cada uno de ustedes esté relativamente bien.

Con este boletín, estoy haciendo un par de cambios. Primero, esta será la última actualización de los números de suscriptores. En cuanto al motivo, consulte Preguntas, respuestas y comentarios.

 
Último boletín: ~ 2725

Este boletín: ~ 2900

 
En segundo lugar, voy a empezar a hablar de "funciones".

En cuanto al boceto del concepto de Tropa de este mes, les presento la Medusa Vanguard. Para aquellos de ustedes que quieran ver a Justin realmente renderizar el dibujo, pueden ver un VOD de su transmisión de Twitch aquí.

Además, un saludo rápido a Tim Lang y Aeolwyn’s Legacy. Tim y yo trabajamos en New World Computing (NWC), pero nuestros caminos rara vez se cruzan. Sin embargo, tengo una historia que contar.

HoMM3 se estaba acabando. HoMM3 Armageddon's Blade y Might y Magic 7 estaban en desarrollo. Con frecuencia, cuando un proyecto necesitaba personal adicional, el primer lugar que buscamos era Aseguramiento de la calidad (QA). Jennifer Bullard y un par de creadores de mapas de HoMM3 me pidieron que intentara incorporar a Tim al equipo. Posteriormente, fui a una reunión con Paul Rattner (jefe de diseño de MM7) donde hablamos de personal. En ese momento, ya habíamos solidificado nuestros equipos, con un par de excepciones. Tim fue una de esas excepciones. Cuando le dije a Paul que quería a Tim en el equipo de HoMM3, dijo rotundamente: “Hablé con Tim. No quiere trabajar en Heroes. Quiere trabajar en Might and Magic ". Debo admitir que me sentí extrañamente rechazado. Tim fue la primera persona con la que me encontré que no quería trabajar en HoMM3. Independientemente, Tim continuó trabajando en MM7, MM9 y más. Irónicamente, Tim y yo hemos charlado más en los últimos meses que durante todo mi tiempo en NWC. ;-)

Como siempre, "gracias" a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Si tiene alguna pregunta o comentario sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dude en enviarlos, y trataré de responderlos en futuros boletines (newsletter@fanstratics.com). Tenga en cuenta que pueden pasar al menos 7 días antes de que responda.

Este mes, tengo siete preguntas iniciales, seguidas de la parte final de mi larga entrevista con Tavern of Might and Magic.

Hasta la próxima.

 
Greg

Director y diseñador de juegos de Fanstratics

*****

(Preguntas, respuestas y comentarios)


Facción Fanstratics # 4: Necróticos.

La fuerza vital drenada de los vivos, es más dulce cuando se consume en el momento de su inevitable muerte. Con este fin, los nigromantes tiránicos crean y controlan vastas hordas de muertos vivientes, dirigiéndolos a consumir todo... para alimentar su adicción a la inmortalidad. Decaído por fuera, muerto por dentro, el Necrótico enfermo existe en las vacilantes Tierras Muertas. Siempre se arrastran hacia adelante... implacables... implacables... imperturbables. Interpretar a los no-muertos puede ser muy divertido, así que... ¿Alguien realmente pensó que no habría una facción en el espíritu de la "Necrópolis" de HoMM3? En representación del necrótico está el vampiro salvaje, que se puede ver en la Galería de Fanstratics.

La serie HOMM tiene una historia histórica, pero en realidad no tiene consistencia, ya que se ha rehecho y su canon anterior se ha desechado cada vez. ¿Está planificando la longevidad de lo que está intentando hacer? ¿Está planeando mantener la excelente escritura que hizo que HoMM3 fuera tan genial en su sucesor?

Mi objetivo para Fanstratics (FST) es "longevidad". Puede haber otras historias que involucren a diferentes personajes de diferentes continentes, pero preferiría quedarme con un mundo y una línea de personajes. A decir verdad, no tuve mucho tiempo para trabajar en los elementos de la historia de HoMM3s, y los creadores de mapas tuvieron relativa libertad para trabajar dentro de las pautas establecidas. Con FST, quiero sentar una base sólida y poner un esfuerzo considerable en la historia. Veremos que pasa. Hay muchos obstáculos que superar.

Para su época, los gráficos para HoMM3 eran increíblemente buenos, y el método de producción de sprites a partir de modelos 3D lo hizo envejecer como un buen vino; todavía se ve bien hasta el día de hoy (aunque algo pequeño / de baja resolución). Algo muy típico e importante en el espíritu de H3, en mi opinión, es el entorno fotorrealista. Y en general, creo que el lado "realista" es un punto importante, porque me da ganas de ir a una verdadera aventura en los viejos tiempos, no de jugar un videojuego aleatorio inspirado en el anime japonés. Por ejemplo, para mí, los muertos vivientes tienen que ser algo "sobrios", no tan coloridos y distorsionados como en H5 o Warcraft3, donde se siente como Halloween en Disneyland.

Su punto con respecto a los sprites de modelos 3D está bien tomado, pero tenga en cuenta que HoMM4 también produjo sprites a partir de modelos 3D. En mi opinión, todo se reduce a las personas involucradas: Phelan Sykes, Scott White, Adam McCarthy, George Almond y David Mullich. Phelan y Scott no estuvieron involucrados en HoMM4... y se demostró.

El arte de Fanstratics será 3D, pero con una perspectiva forzada que imita una presentación 2D de la vieja escuela (a veces llamada 2.5D). Este tipo de interacción es habitual para todos los jugadores de HoMM3, y creo que es importante ceñirse a lo familiar. En cuanto al estilo artístico, estamos intentando crear un "cuento de hadas realista" o una "caricatura creativa", lo que creo que Justin Gerard está logrando. Así como el juego será un sucesor espiritual de HoMM3, quiero que el estilo artístico sea también un sucesor espiritual.

¿Qué tan pronto podemos obtener algunas imágenes de mapas, pantallas de ciudades o algún video diminuto?

Desafortunadamente, las imágenes o los videos están muy lejos. Por un par de razones, mi enfoque del desarrollo ha sido "primero el diseño y la programación". Esto significa que el arte y el audio se crearán solo después de que la mayor parte del diseño y la programación estén en su lugar. Si bien este método es más eficiente y rentable, el enfoque es poco común ya que requiere "visión".

La mayoría de las personas tienen dificultades para "ver" algo a menos que se lo muestren. Una de las razones por las que los desarrolladores producen "demostraciones falsas" para los editores, la administración, los medios y los jugadores es para "mostrarles" la "visión" del juego que intentan crear.

En 1998, en el E3 de Atlanta, me senté en una silla durante ocho horas al día, mostrando HoMM3 a numerosas personas de la industria. Nuestra demostración de HoMM3 E3 era efectivamente falsa, pero le dio a HoMM3 la cobertura de prensa convencional que necesitaba. También ayudó al equipo a "ver" lo que estábamos construyendo.

¿Recuerda las demostraciones de "No Man’s Sky" de 2013 o 2014? Muy escrito. Si Sean Murray no tuviera una demostración con guion, ¿Cuántas personas podrían haber "visto" de lo que estaba hablando? ¿Recuerdas la demostración de Cyberpunk 2077 de 2018? Muy escrito. No disculpo lo que hicieron Hello Games y CDPR, pero entiendo cómo y por qué sucedió.

En general, las demostraciones falsas son una práctica engañosa, pero sin ella, la mayoría de los desarrolladores no pueden obtener el soporte externo o interno que necesitan. En cuanto a mí, sé que pedirle a la gente que espere es pedir mucho, pero quiero evitar producir una "demostración con guion". Entonces... como mencioné... las imágenes o los videos están muy lejos. Lo que me lleva a la siguiente pregunta...

Para financiar el juego con éxito, usted dice que necesita 50,000 suscriptores, pero tiene menos de 3,000. Está preocupado ¿Cuándo ve un posible lanzamiento?

A decir verdad, estoy satisfecho de ver que nos estamos acercando a los 3,000. Sinceramente, desearía estar enviando correos electrónicos a 50.000 personas cada mes, pero no espero que el número de suscriptores se acelere hasta que llegue a los principales medios de comunicación. Solo puedo comunicarme con los medios de comunicación convencionales cuando tengo una colección de capturas de pantalla, clips y un video. Cualquier cosa menor a esto simplemente será ignorada (como por las razones detalladas anteriormente). Hasta que no tenga más para mostrar, me contento con volar bajo el radar, comunicándome específicamente con los fanáticos incondicionales. Por lo tanto, para evitar inquietudes, errores de comunicación o malentendidos, eliminaré el recuento de suscriptores en curso.

En cuanto al lanzamiento del juego, tengo una línea de tiempo muy, muy flexible para Fanstratics. El objetivo de este año es programar, programar y programar, mientras se finaliza el diseño del juego. Si las cosas van razonablemente bien, quiero financiar colectivamente en algún momento de 2022, con un lanzamiento de Early Access en algún momento de 2023. Sé que es mucho tiempo de espera, pero es el eterno dilema de 'bueno-rápido-barato (elige dos)' . En esta etapa, solo puedo permitirme lo bueno y barato, por lo que el desarrollo será lento.

Para tener una perspectiva, considere Valheim, que vendió más de 3.000.000 de copias en febrero y todavía está en acceso anticipado. La mayoría de la gente no sabe que la página de Steam del juego ha estado activa desde octubre de 2018. En enero de 2020, tenían ~ 5,100 seguidores de Steam, con ~ 50,000 listas de deseos. Antes de febrero de 2021, tenían ~ 1.700 seguidores en Twitter, pero ahora tienen más de ~ 58.000.

¿Qué cambió? Un par de streamers de Twitch de nivel medio jugaron el juego. Poco después, a los streamers más grandes de Twitch les gustó lo que vieron y se unieron. Agregue algunos Youtubers y el juego despegó como un cohete. Me sorprendería que no se entregaran algunas claves de Steam de cortesía, pero el punto es este ... en esta etapa, ~ 3,000 suscriptores de boletines que no son de Steam no está mal.


Lista de funciones de Fanstratics.

¿Por qué ahora estoy revelando una lista de características? Desde junio de 2020, he enviado una propuesta de juego de Fanstratics a diferentes editores, capitalistas de riesgo, empresas de inversión en juegos y programas de subvenciones del gobierno. En este punto, lo que estoy intentando hacer no es realmente un secreto, así que pensé ... ¿por qué no publicar la lista de características y ampliar cada una de ellas todos los meses?

Tenga en cuenta que se trata de funciones "nuevas", además de las que normalmente se esperan de un juego inspirado en HoMM. Además, esta lista evita detallar el núcleo real del juego: héroes, tropas, hechizos, habilidades, destinos, estructuras, etc. Algunos elementos se han omitido deliberadamente como se han mencionado anteriormente (juego completamente en 3D, 6 recursos, no 7, etc. .), y otros se han omitido deliberadamente (es decir, hechizos, habilidades, etc.) ya que actualmente no están resueltos. Al final, sospecho que la mayoría de los fanáticos encontrarán que los elementos propuestos son relativamente lógicos y evolutivos. Recuerde, si una característica no funciona como estaba previsto ... se eliminará. Nada está escrito en piedra.

 
9 facciones jugables

Tipos de tropa base y alternativa

Habilidad de reunión de tropas (característica de este mes)

Estructura de la puerta de éter

Eventos semanales determinados por el jugador

Artefactos del campo de batalla

Sistema de mejora de artefactos

Batallas legendarias de "jefes"

Pociones de experiencia

Calidad de vida y eficiencias HotA

2 o 3 campañas y ~ 45 mapas individuales

Modo duro

Editor de mapas de la comunidad y generador de mapas aleatorios

 

En cuanto a la función de este mes, empezaré con... Habilidad de rally de tropas.

Característica: Capacidad de reunión de tropas.

Para aquellos de ustedes que aún no lo han descubierto, esta función está claramente inspirada en Street Fighter, y en realidad era una vieja idea que tuve en 1997, cuando estaba trabajando en HoMM3. No lo presioné en HoMM3 por un par de razones. Primero, ya estaba pidiendo muchas características nuevas, y los programadores estaban muy ocupados. En segundo lugar, pensé que se estaba imponiendo a la base de fans, demasiada complicación demasiado rápido.

Ahora, en cuanto a la característica... en el campo de batalla, en el curso del ataque básico y la defensa, una División de Tropa acumulará "Energía". Cuando una División de Tropa adquiere el 100% de Energía, obtiene la opción de activar una Habilidad de Reagrupamiento (también conocida como Super o Ultimate). Cada habilidad de reunión es relativamente única para cada tipo de tropa y amplifica en gran medida los atributos únicos de una tropa para una acción. Conceptualmente, el propósito de la habilidad Rally es agregar una capa adicional de estrategia a Battlefield Combat. Específicamente, "concentrarse" en una División de Tropa puede no ser la mejor táctica o la más obvia.

Tavern of Might and Magic
2019.02.28
Questions 46-58, of 58

Esta entrevista fue realizada por Tavern of Might and Magic y GoodGame.ru, y publicada el 28 de febrero de 019, el 20º aniversario de HoMM3. Es una entrevista muy larga, casi 60 preguntas, y profundiza en la tradición no resuelta, así como en otras preguntas comunes. Este es el final de esta entrevista, que cubre las preguntas 46 a 58, de 58. En el próximo boletín, comenzaré a publicar preguntas de una entrevista que hice con Behemoth Cave (página web y Facebook-


46. ​​¿Cómo se unió a NWC?
 
Envié un currículum a través de Internet. Tenga en cuenta que era 1997, por lo que enviar un currículum por correo electrónico era algo nuevo. Viví a poca distancia en automóvil, me entrevisté primero con JVC, luego una segunda vez con JVC y Mark Caldwell. Más tarde, Mark me llamó, me dijo el salario y acepté. 7 días después comencé mi primer día y conocí a David Mullich por primera vez.

47. ¿Qué le gustó (o no le gustó) de trabajar allí?

Trabajar en NWC fue una experiencia extraña. No me malinterpretes, tenía momentos periódicos de drama, pero en general, era "tranquilo y reprimido".

En términos de personal, la compañía estaba llena hasta el borde de introvertidos tímidos, tontos y socialmente ineptos. Algunos podrían pensar: "Es una empresa de videojuegos. ¿No es eso normal? Bueno, sí, sería normal, excepto que los introvertidos tímidos, tontos y socialmente ineptos señalarían a NWC y dirían: “Wow. Mira a esos introvertidos tímidos, tontos y socialmente ineptos ". Comparado con NWC, todos los demás lugares en los que he trabajado, me sentí como una fiesta de viernes por la noche.

Con todo esto en mente, debo admitir que fui el más productivo cuando trabajé en NWC. Quizás haya algo que decir a favor de trabajar en la biblioteca.
 

48. ¿Tus impresiones en general?

De todas las compañías de juegos con las que he trabajado, la tecnología y el arte rara vez fueron un problema. Normalmente, la debilidad de una empresa era el diseño medio y la gestión idiota.

Con NWC, la fórmula se invirtió: arte promedio, administración promedio, tecnología por debajo del promedio, pero gran diseño. Esto llevó a que NWC fuera el menos talentoso, pero el desarrollador más exitoso con el que he trabajado. Fue irónico.

49. ¿Podría contarnos sus impresiones sobre HoMM III en su etapa de desarrollo, después del lanzamiento y ahora, 20 años después? ¿Cómo cambiaron tus opiniones?

Mientras trabajábamos en HoMM3, sentí que lo haríamos bien, pero tenía que recordarme continuamente que no somos un juego 3D de moda. No prenderá fuego al mundo.

Como era habitual, en ese momento, las revistas de juegos y los sitios web de juegos se centraban más en las funciones y menos en el juego puro. Específicamente, recuerdo cuando Starcraft llegó a los estantes y recibió una buena recepción. Claro, era un buen juego, pero era un juego 2D en un mercado 3D emergente. Solo más tarde, meses después del lanzamiento, los fanáticos y críticos descubrieron la excelencia en Starcraft.

HoMM3 recorrió un camino similar. Le fue bien cuando se lanzó y recibió excelentes críticas, pero pasaron meses y años antes de que los fanáticos y críticos entendieran la profundidad y el aliento del juego.

Puede que sea solo yo, pero parece que HoMM3 recibe infinitamente más atención y respeto hoy, en comparación con su lanzamiento inicial.

50. ¿Cuáles son tus características favoritas del juego?

Honestamente, no tengo una característica favorita. Cuando miro el juego, veo que todo funciona en conjunto: diseño, arte, programación, audio y música.

51. ¿Fue posible salvar a NWC?

Altamente improbable.

La mayoría de las empresas de juegos, que no se convierten en entidades corporativas, se someten a un ciclo típico de nacimiento-vida-muerte. Donde un desarrollador se sienta en esta secuencia, casi siempre se correlaciona con la pasión y la participación de la persona que fundó la empresa. Si nos fijamos en organizaciones como Origin, Bullfrog y NWC, todas las empresas comenzaron a fallar cuando su fundador simplemente se cansó de la rutina.

Si mal no recuerdo, JVC me dijo que le tomó 5 años llevar el MM original al mercado en 1986. Esto significa que, cuando me uní a la compañía en 1997, JVC había estado haciendo videojuegos durante 10-15 años. Dejando a un lado los problemas relacionados con la "crisis" del desarrollo, JVC también había superado a NWC en momentos difíciles, lo que llevó a que NTN Communications la comprara y luego a que 3DO la comprara de nuevo. En mi observación, JVC había completado su "obra" con World of Xeen, y simplemente quería reducir la velocidad y tomar un asiento trasero. Iba a trabajar 2 o 3 días a la semana y todos en la empresa estaban perfectamente de acuerdo con eso. Se lo había ganado. Sin embargo, la industria del juego no tenía interés en darle a JVC, ni a nadie más, un momento de descanso.

3DO quería lanzamientos de franquicia anuales; el modelo Madden, no los "juegos como servicio" de hoy. Podría profundizar en lo mala que era esta idea en ese momento, pero creo que la mayoría de la gente entiende que este enfoque es increíblemente miope.

Casi siempre diluye la calidad del producto y convierte el revelador en polvo. No me malinterpretes, se puede hacer con éxito, pero requiere personalidades fuertes, un compromiso inquebrantable con la calidad, una organización eficiente y varios equipos que trabajen en conjunto. 3DO no tenía nada de esto.

Además, en 1999, la industria de los videojuegos también estaba experimentando una revolución tecnológica. Dreamcast de Sega estaba en los estantes, con la Playstation 2 y la Xbox original en el horizonte. La GeForce 256 de Nvidia estaba sentando las bases para la PC Master Race. Ultima Online y EverQuest estaban cambiando los conceptos de lo que hace un juego de rol. A este respecto, NWC estaba muy por detrás de la curva tecnológica en todos los frentes. Tan bien como se jugaron MM6 y MM7, simplemente parecían primitivos cuando se enfrentaban a juegos como Team Fortress, Half-life y Quake 3 Arena.

En resumen, NWC como empresa estaba agotada en varios niveles y luchaba por seguir siendo relevante en un mercado cambiante.

52. Pregunta amplia, pero ¿cree que quizás 3DO vendiendo NWC y MM a otra empresa alrededor de 2003 habría ayudado? ¿O algo mas?

Cuando MM se vendió en la quiebra de 3DO, Ubisoft fue el único postor. Nadie más, aparte de Ubisoft, quería lo que era esencialmente una franquicia muerta. Si MM hubiera sido vendido a otra compañía, digamos EA o Activision, dudo que los resultados hubieran sido diferentes. Sospecho firmemente que habrían sido peores.

Lo que hizo que MM y HoMM fueran especiales fueron las personas y la cultura de la empresa (que, como mencioné, generalmente tiene una vida útil finita). Es raro tomar una propiedad creativa, ponerla en manos de otra persona y ver un resultado excepcional.

El "descuido de la franquicia" es común. Lo ves con frecuencia con secuelas de películas y reinicios.

53. ¿Tiene alguna historia divertida relacionada con HOMM3: el desarrollo, la historia / escritura de historias, el campo de relaciones públicas, etc. Todavía recuerdo con cariño sus ingeniosas preguntas frecuentes sobre todo el fiasco de la reacción anti-Forge :)

He contado esta historia en numerosas ocasiones como una "historia de guerra" de la industria. No sé si lo consideraría "gracioso". Como mínimo, la mayoría podría considerarlo "divertido".

Estábamos analizando HoMM3. Ya estaba trabajando 9 y 10 días antes de que comenzara la crisis. En algún momento, comencé a preguntarme exactamente cuántas horas estaba trabajando y con mi salario, qué ganaba por hora. Entonces, comencé a rastrear cuando llegué y salí del trabajo. Después de haber acumulado más de 300 horas de tiempo extra ... hice los cálculos. En el año 1998, ganaba alrededor de $ 5 la hora.

Con este número en mi cabeza, necesitaba un descanso, así que dejé mi escritorio y conduje hasta McDonalds para una cena rápida. Estaba esperando en la fila, mirando a la joven que estaba a punto de tomar mi pedido, cuando me di cuenta. Por horas, probablemente ella estaba ganando más dinero que yo.

Algo en lo que pensar para cualquiera que quiera involucrarse en el desarrollo de videojuegos.

54. ¿Por qué dejó NWC? ¿Cuáles fueron las razones clave? ¿Cómo se sintió acerca de la empresa y otras cosas relacionadas en ese momento?

Después de que terminamos Armageddon's Blade, estaba enojado por varias razones bien documentadas. Recuerdo pensar en las cosas y preguntarme: "¿Debo quedarme o debo irme?" No tomó mucho tiempo redactar una lista mental de aspectos positivos y negativos.

A lo positivo...

         Trabajando con JVC, David Mullich y el equipo de HoMM3.

A lo negativo...

         No sentí que mis esfuerzos fueran apreciados.
         Quería un mejor salario.
         Horas de trabajo largas; equilibrio deficiente entre el trabajo y la vida personal.
         Quería trabajar en algo más que juegos de TBS.
         Quería trabajar con tecnologías más nuevas.
         Sentía que NWC se había quedado atrás de la curva "evolutiva" de la industria.
         3DO estaba zombificando lentamente a NWC.

Sentí que la escritura estaba en la pared. Los días de NWC de producir productos de calidad estaban llegando a su fin rápidamente. Tenía la libertad de hacer un cambio y quería ver si la hierba era más verde al otro lado de la cerca. Envié mi currículum, me tomé unos días libres, hice un puñado de entrevistas de trabajo y recibí un puñado de ofertas excepcionales. Al final, no fue una decisión difícil de tomar.

55. Incluso después de 20 años, los fanáticos continúan apoyando y mejorando Heroes III. Hace casi 10 años, un equipo de fanáticos creó un proyecto no comercial llamado Horn of the Abyss. Su idea principal era crear una nueva expansión que podría realizar NWC. Contiene correcciones de errores, nuevos héroes, objetos y una nueva ciudad de piratas llamada Cove. Ahora el equipo planea crear una nueva ciudad de fábrica. Es un replanteamiento de las ideas sobre la ciudad de Forge e inspirado en el clásico steampunk de latón y vidrio. Si lo sabe, ¿qué piensa?

Estoy deseando que llegue. Los parches de modding y fan han mantenido vivo a HoMM3 durante los últimos 20 años. Ahora más que nunca, HoMM3 pertenece a los fans. Sigue adelante. Diviértete.

56. ¿Cuál es su visión del juego MM perfecto y del juego HoMM perfecto? Sabemos que este es un tema muy amplio, pero sería bueno que enumerara sus pensamientos clave sobre ambos.

Sí, este es un tema muy amplio y más allá del alcance de esta entrevista. También es una pregunta extremadamente difícil de responder porque no existe una respuesta objetivamente correcta. El diseño de videojuegos es una gran "decisión de criterio". Tú creas lo que te parece emocionante y atractivo. Al final, cuando el producto final llegue al mercado minorista, espera que haya muchas personas que estén de acuerdo con su visión. Sin embargo…

En cuanto a mi idea de un juego HoMM perfecto… me negaría respetuosamente a responder. Actualmente estoy trabajando en dos proyectos independientes personales, ambos en preproducción inicial. Uno de ellos es un juego estilo HoMM. En cualquier conversación relacionada con un juego "ideal de HoMM", estaría hablando efectivamente de lo que estoy intentando actualmente y, en este momento, preferiría mantener todos los detalles en privado. Dentro de los próximos 3-5 años, espero que ambos juegos se publiquen, pero como con cualquier esfuerzo empresarial, la probabilidad de fracaso es mucho mayor que la posibilidad de éxito.

En cuanto a mi idea de un juego MM perfecto ... este me da una pausa. Con un alcance finito y ambición limitada, una parte de mí desea un juego de rol de alta calidad, tradicional, para un solo jugador, basado en turnos, basado en fichas, con un grupo de seis aventureros. Con un alcance más amplio y una ambición ilimitada, otra parte de mí quiere un juego de acción y aventura cooperativo en tiempo real, en primera persona, de 1 a 4 jugadores, con una historia moderada, elementos de rol pesados ​​y un mundo reactivo. Con estos conceptos básicos como punto de partida, el siguiente paso sería de 6 a 12 meses de investigación de franquicias y exámenes de mercado actuales. A lo largo del camino, esperaría que hubiera alteraciones leves, importantes o al por mayor. Al final, esperaría algo único, honrando los cimientos tradicionales de la franquicia, con un pie en el pasado y otro en el futuro.

57. ¿Qué puedes decirles a los fanáticos de Might and Magic? Cualquier deseo, consejo, etc.

Cuando piensas en los juegos de rol de la "vieja escuela" de la década de 1980 (Ultima, Bard's Tale, Dungeon Master y Wizardry), prácticamente todos han desaparecido. Sorprendentemente, M&M todavía está aquí de una forma u otra. Cuando veo Twitch.tv, todavía me sorprende ver una comunidad HoMM3 moderadamente activa. En nombre de JVC y de todos los que trabajaron en NWC, gracias por seguir jugando a Might & Magic.

58. Por favor escriba algunas palabras de felicitación a los fans del segmento ru y nuestras comunidades (RPG Geeks, GoodGame, Tavern of Might and Magic, HotA Community).

La semana pasada, vi a más de 12,5 mil personas, en gran parte rusas, viendo juegos multijugador de HoMM3 en Twitch. Me sorprende absolutamente cuando un juego de 20 años que diseñé, se cuela en el top 20 moderno de Twitch. Sabía que HoMM tenía fanáticos rusos, pero no tenía idea de que la base era tan grande, tan dedicada y tan apasionada.

Para todos los que han jugado HoMM3 y continúan jugando hoy, sepan esto... hay al menos un desarrollador que aprecia su pasión. Feliz 20th.
 

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