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Newsletter #6

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El boceto del concepto de Tropa de este mes es el Bile Worm.

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By Fanstratics


"Gracias" a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Si tiene alguna pregunta o comentario sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dude en enviarlos e intentaré responderlos en futuros boletines (newsletter@fanstratics.com). Tenga en cuenta que pueden pasar al menos 7 días antes de que responda.

Este mes, tengo cinco preguntas iniciales, seguidas de la cuarta parte de la larga entrevista que hice con Tavern of Might and Magic.

Greg

Director y diseñador de juegos de Fanstratics

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(Preguntas, respuestas y comentarios)


Facción Fanstratics # 3: Thornwood.

Esta facción completa las tres "buenas" culturas. De origen elfo, los Thornwood habitan pueblos tribales a lo largo de las Tierras de Primavera encantadas. Donde la mayoría de las culturas resisten los despiadados ciclos de nacimiento, vida, transformación y muerte de la naturaleza, los Thornwood los abrazan con celo. Si estás familiarizado con "Rampart" de HoMM3, deberías encontrar consuelo jugando a esta facción feroz, salvaje y virtuosa. En representación de Thornwood está el Elfin Sharpshooter, que se puede ver en la Galería Fanstratics.


Cuando HoMM3 estaba en desarrollo, ¿pensaba el equipo que Eagle Eye sería una habilidad secundaria viable o competitiva? He visto a jugadores decir que estaba destinado a ser malo para equilibrarlo con los buenos, pero cosas como los artefactos impulsores, algunos Seer Huts y Witches prefabricados de alta probabilidad de aprendizaje me dicen lo contrario.

Con respecto a Eagle Eye... era un vestigio de HoMM2. Si bien sabíamos que era una habilidad "menor", no la consideramos "inútil". En retrospectiva, debería haberlo cortado, pero como dije... era una habilidad heredada de HoMM2, y había un deseo de mantener cierta coherencia entre HoMM2 y HoMM3. Entonces, para responder directamente a su pregunta, nunca creamos intencionalmente habilidades "malas" para equilibrar las habilidades "buenas".

Originalmente, el concepto de Eagle Eye era simple. Un héroe aliado "ve" a un héroe enemigo usar un hechizo no aprendido y, al verlo, el héroe aliado aprende el hechizo. En la práctica, no funcionó tan bien.

Primero, solo había una "oportunidad" de aprender el hechizo. En segundo lugar, un héroe aliado normalmente luchó y derrotó a héroes enemigos menores, por lo que rara vez vio un hechizo que el héroe no conocía. En tercer lugar, las ciudades enemigas no son necesariamente difíciles de adquirir, por lo que los hechizos enemigos no son necesariamente difíciles de adquirir. Además, los mapas grandes tienden a brindar muchas oportunidades para aprender "otros" hechizos.

He pensado mucho en Eagle Eye, pero al final... estoy descartando su equivalente. Una vez que desaparezca, dudo mucho que la mayoría de la gente lo extrañe.


Astrólogos de HoMM3, pero durante mucho tiempo han sido un meme. ¿Proclamarán semanas y meses en Fanstratics?

Fanstratics tendrá eventos astrológicos semanales y mensuales.



La historia que relataste para la facción Forge suena genial, una pena que no se haya cumplido. Por lo que dices, casi parece que en AB, destruir el mundo entero nació de la frustración que vino con la cancelación de Forge.

Con respecto a la historia de Armageddon's Blade, fue escrita mucho antes de la cancelación, pero fue extrañamente profética.


A los jugadores de Rusia y los países de la CEI les gusta mucho HoMM3 y son una de las comunidades más activas del juego. En este caso, ¿has pensado en añadir criaturas de la mitología rusa / eslava y los cuentos de hadas o en crear una facción al estilo eslavo en Fanstratics?

A decir verdad, he investigado la mitología eslava, pero la he rehuido. En mi opinión, una de las razones por las que HoMM3 tuvo éxito fue la forma en que adoptó criaturas de fantasía estereotipadas: dragones, unicornios, enanos, elfos, etc. Los tropos de fantasía en todo el mundo están impulsados en gran parte por la mitología de Europa occidental y central, específicamente 'El Hobbit de Tolkien 'y' El señor de los anillos '(que inspiró en gran medida' Dungeons & Dragons '). Otros tropos de fantasía... chino, japonés, indio, africano, norteamericano / sudamericano, ruso / eslavo, etc... se han mantenido en su mayor parte... regionales.

Con esto en mente, existe una gran cantidad de cruces visuales entre la mitología central / occidental / oriental. Por ejemplo, si fuera de Rusia o Europa del Este, le mostraba a la mayoría de la gente una foto de un Zmei... me dirían que era una Hidra. Otro ejemplo sería el Psoglav (torso humano, patas de caballo, cabeza de perro, un ojo), que la mayoría de la gente vería como un hombre lobo ciclópeo de aspecto extraño (que, por cierto, es muy divertido).

Al final, cuando tienes más de 60 criaturas, la identificación rápida y las suposiciones naturales son especialmente importantes. Por lo tanto, es más seguro adoptar estereotipos comunes y evitar cualquier posibilidad de confusión. Dicho esto, echaré otro vistazo a la mitología rusa / eslava y veré si no puedo esparcir un par de criaturas en la lista Neutral.

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Tavern of Might and Magic
2019.02.28
Preguntas 35-45, de 58

Esta entrevista fue realizada por Tavern of Might and Magic y GoodGame.ru, y publicada el 28 de febrero de 019, el vigésimo aniversario de HoMM3. Es una entrevista muy larga, casi 60 preguntas, y profundiza en la tradición no resuelta, así como en otras preguntas comunes. Publicaré entre 10 y 15 preguntas por boletín, hasta que lleguemos al final, después de lo cual pasaremos a otra entrevista. A continuación se encuentran las preguntas 35 a 45, de 58.

35. En tus preguntas frecuentes sobre la cancelación de Forge, destacaste el hecho de que la ciudad Inferno está poblada por extraterrestres que parecen demonios. Esos son Kreegans y las criaturas parecidas a demonios que crían e invocan, como demonios del pozo, demonios, diablillos, efreeti, etc.

Jennifer Bullard ha mencionado en una entrevista que los Kreegan son los demonios originales que enfrentan en los mundos MM, y los veías como tal. Eso significa que los demonios en MM 1-5 y MM9 son Kreegans y sus criaturas, como en el caso de la alineación de Inferno.

Las criaturas infernales también están presentes en el Inframundo, una profunda y vasta red de cavernas debajo de Erathia, casi un milenio antes de HoMM3 (y en su mayoría son exterminadas en Heroes Chronicles: Conquest of the Underworld).

En MM2, los Devil Kings incluso se ven custodiando una instalación antigua, lo que tiene una implicación interesante de que es posible domesticar a los Kreegans y / o sus criaturas de alguna manera. Los kreegans y sus criaturas presentes en esos juegos son probablemente restos de una invasión pasada y / o agentes que han llegado a un mundo en particular (lo que encaja bien con los demonios que se convocan en MM3).

¿Puede proporcionar información sobre cómo veía a los demonios presentes en diferentes juegos al desarrollar el juego?


Al desarrollar HoMM3, mi visión de los demonios en MM fue definida por Paul Rattner (Diseñador principal de MM6). Estableció su tradición en MM6. Al hacer esto, en lo que a mí respecta, sentó las bases de su historia en el futuro.

En cuanto a "los demonios en MM1-5 y MM9 son Kreegans", creo que es seguro asumir que todos los demonios en la era de Jon Van Caneghem son Kreegans, hasta que un desarrollador diferente u otro juego explique efectivamente lo contrario.


36. ¿Tenías algunas ideas sobre el origen de Kreegan? Un rumor de taberna dice: cuando un diablo viaja, viaja a su avión antes de regresar a nuestro mundo. Esto implica que los Kreegan controlan o al menos tienen acceso a otro plano de existencia. ¿Puedes contarnos más?

Esta es realmente una pregunta para Paul Rattner, ya que yo no creé a los Kreegan, simplemente los heredé. Sin embargo, entendí que los Kreegan eran invasores alienígenas de otro plano de existencia. El folclore los llamaría Demonios del Infierno.


37. ¿Cuál es el origen de los ángeles y arcángeles? No se preocupe, no tendremos un infarto.

En el transcurso de mi tiempo en New World, en ocasiones, normalmente cuando tomaba un descanso, entraba en la oficina de Paul Rattner. Aunque MM6 estaba en producción media, Paul ya estaba pensando en MM7, así que me aseguré de informarle sobre lo que estaba sucediendo con HoMM3.

Cuando le hablé de los cambios en las facciones, mencioné específicamente a los Ángeles. En ese momento, Paul era esencialmente el maestro de la tradición del universo MM. Sobre el tema de los Ángeles y los Archángeles, propuso que fueran robots sofisticados creados por los Antiguos para cazar y erradicar a los Kreegan. Estuve de acuerdo y seguimos adelante.

Más tarde, después de que la Forja fuera archivada, recuerdo haber pensado para mí mismo: si la gente tiene un problema con la idea de que los "duendes son extraterrestres", solo puedo imaginar lo que pensarán si descubren los verdaderos orígenes de los ángeles.


38. Los gigantes y los titanes están hechos de un material parecido a una roca (que es especialmente evidente en la animación de la muerte de HoMM2 y MM 6-7 del titán), pero parecen ser algo más que un simple golem. Además, ¿su variación HoMM4 está claramente hecha de carne? También es notable que tanto los ángeles como algunos gigantes y titanes se alían con Bracada. ¿Tenías alguna idea sobre la tradición de los titanes?

Comenzando con HoMM4, puedo decirles que solo estuve en el proyecto durante las dos primeras semanas de su existencia. ¿Por qué los Titanes se despojaron de su aparente apariencia inorgánica? Honestamente no sé. Es posible que el equipo HoMM4, al establecer el juego en un mundo completamente nuevo, eligiera reinventar a los Titanes como gigantes de carne y hueso de la tradición griega. También es posible que una "falta de comunicación haya provocado una inconsistencia creativa".

En términos de la mecánica del juego, lo que Jon y yo queríamos evitar era tener otro grupo de tropas inmunes a los hechizos mentales. Con este fin, consideré que Naga, Giants y Titans eran conceptualmente similares a los Dendroids, pero nunca hubo una explicación específica de la tradición elaborada para desarrollar esta idea.


39. ¿Hubo una razón específica (o varias razones) para la exclusión de los medianos de la facción de la Torre?

Quería algo más creativo y visualmente más interesante que un mediano. Para un candidato de reemplazo, fue un cambio entre Gremlins y Red Caps. Los gremlins eran más familiares, por lo que hicieron el corte. Cuando los Halflings fueron eliminados, siempre hubo la intención de utilizar una de las expansiones como una oportunidad para reinsertarlos como una tropa neutral.


40. ¿Tenías ideas sobre historias y tradiciones sobre personajes que no se realizaron o no se reflejaron correctamente en el juego?

Realmente no. La historia de HoMM se creó básicamente sobre la marcha, muy similar a la narración y la continuidad de los cómics. Un plan de juego a juego a largo plazo es raro y algo así como un lujo.


41. ¿Hubo alguna idea sobre el futuro de los asesores de Deyja y Archibald (que se convirtieron en sus nuevos gobernantes en MM7) a la luz de la cancelación de Forge?

Paul Rattner puede haber tenido algunas ideas relacionadas con el tema, pero nunca discutimos tal tema.


42. ¿Cuál es su opinión personal sobre las acciones y motivaciones del asesor (y, por extensión, la facción Forge que crearon)? ¿Crees que fueron impulsados más por su deseo de llevar al mundo hacia un futuro mejor (con ellos como líderes) o por su ansia de poder? ¿O esas motivaciones estaban igualmente presentes?

Sencilla lujuria por el poder y la dominación, pero estoy seguro de que hubo muchas racionalizaciones.


43. ¿Puedes contarnos más sobre la criatura de séptimo nivel de Forge? ¿Era un dragón cyborg o algo más parecido a un golem (como en HoMM4)? ¿Estaba volando?

No volaba y definitivamente no era un cyborg. Si mi memoria es correcta, se suponía que era robótica, por lo que su origen era más parecido a un golem.



44. La introducción cinematográfica de Armageddon's Blade es aparentemente un remanente de la versión original de la historia con Forge, o al menos está inspirada en ella. La diferencia más notable es que la Blade se encuentra en lugar de Forge. ¿Puedes contarnos más sobre la concepción y la inclusión de la intro?

Originalmente, la introducción cinematográfica era un avance hecho específicamente para el E3, con la intención de usarlo eventualmente para el juego final. Al final de la cinemática, en lugar de encontrar Armageddon's Blade, se suponía que había algo parecido a una "visión de depredador" de alta tecnología escaneando a Gelu, Roland y Catherine. Esta implicación iba a preparar el escenario para Forge como una ciudad de ciencia ficción. Después de que se canceló la Forja, se insertó Armageddon's Blade como reemplazo.


45. ¿NWC tenía planes o más bien ideas para otros tipos de ciudades que no fueran Forge y Conflux? Si es así, ¿recuerda algunos detalles sobre ellos?

En ese momento, no existían tales planes para tipos de ciudades adicionales.

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