Parte 1
Newsletter #29
Enero 2023
Este mes tengo cuatro temas. Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Con respecto a cualquier pregunta o comentario nuevo sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), todavía estoy trabajando para borrar mi cola de correos electrónicos de fans existentes. Con suerte, dentro de los próximos meses, podré volver a publicar el correo electrónico de correspondencia (crucemos los dedos).
También hay una corrección que me gustaría hacer. En el boletín del mes pasado, mencioné a Magnus Alm como diseñador de juegos para Songs of Conquest (SoC). Esto fue incorrecto. Si bien Magnus trabajó en el diseño inicial del juego y diseñó una gran parte del mundo y su tradición, el verdadero "diseñador del juego" para SoC es Carl Toftfelt. A Carl, me disculpo sinceramente.
Hasta la próxima.
Greg.
Director y diseñador de Fanstratics
Tropa Fanstratics: Willow Wisp
By Fanstratics
Podría decirse que los más enigmáticos del ejército de Thornwood son los Willow Wisps. Fantasmales y algo abstractos, estos pequeños espíritus del bosque parecen adorables y relativamente inofensivos, pero cuando se ven obligados a combatir, se transforman en grandes, tumultuosos y aterradores fantasmas. Si bien la forma fantasmal de Willow Wisp lo hace inmune a muchos "efectos de estado", su singularidad se deriva de su capacidad para devorar la energía de sus enemigos. Al hacer esto, Willow Wisps puede prevenir o retrasar los Rally Assaults enemigos, mientras nutre los suyos. Esto los convierte en una "amenaza de bloqueo" inusual, a diferencia de la mayoría en el campo de batalla.
Cuando le di la descripción de Wisp a Justin, pedí una composición específica para mostrar la naturaleza dual de la Tropa. No había hecho algo como esto antes, pero claramente lo logró. También tengo un nuevo favorito.
Durante gran parte de este mes, Justin ha estado de vacaciones, por lo que no hay VOD. Sin embargo, siempre está su transmisión de Twitch si quieres verlo trabajar en otra cosa.
Pregunta Fanstratics: ¿Las unidades tendrán nuevas características para que tengan otras opciones para hacer daño? Por ejemplo, la mente o la cantidad del alma.
Realmente no. Habrá un nuevo atributo de energía para activar la capacidad de reunión de una tropa, pero nada en términos de formas alternativas de daño.
Pregunta Fanstratics: ¿Habrá objetos en FST como criptas o utopías de dragones donde esté rodeado el ejército del héroe? Si es así, ¿planea hacer una ubicación para cada uno de esos objetos, como si la batalla tuviera lugar en el interior?
Habrá lugares específicos para las batallas "interiores". Sin embargo, el Ejército de un Héroe no estará rodeado, ya que tengo algo más en mente.
Recuerdo de HoMM3: Fallout
Mi primer trabajo 'profesional' en videojuegos implicó trabajar para un desarrollador de SNES en Monterey Park, California, a fines de 1993. Todo era muy incompleto y, en última instancia, trágico, pero bajo su empleo, realicé el diseño inicial para un juego de fantasía y un juego de rol. Si bien finalmente me decidí por la mecánica de los juegos de rol convencionales, investigué un par de sistemas de juego de rol diferentes que no son de Dungeons & Dragons (D&D). Uno de estos sistemas fue GURPS .
Creado por Steve Jackson Games y publicado por primera vez en 1986, GURPS es un acrónimo de Generic Universal RolePlaying System. Como su nombre indica, el sistema fue diseñado para aplicarse a cualquier escenario general o género. Después de comprar y hojear diferentes libros de GURPS, llegué a apreciar lo que el sistema intentaba lograr. Irónicamente... lo encontré inaplicable para el videojuego que estaba diseñando. Eventualmente, la compañía de videojuegos 'sketchy' y su proyecto SNES RPG colapsaron, pero cuando terminó, GURPS me dejó una impresión.
Más tarde, en junio de 1996, compré una copia de la revista Next Generation en Village Center Newsstand en Westwood , California. En la página 74 de Next Generation 18 (junio de 1996) , leí un excelente artículo en el que se presentaba un avance de un videojuego llamado 'GURPS'. Esto era Fallout antes de que se convirtiera en Fallout y, debido a mi investigación anterior sobre el sistema GURPS, tenía curiosidad por saber qué estaba desarrollando Interplay. Luego, a principios de 1997, Interplay abandonó la licencia GURPS para Fallout, aparentemente por "diferencias creativas", y desarrolló su propio sistema de juego de roles llamado SPECIAL. A pesar de estos cambios, todavía tenía curiosidad. Cuando Fallout aterrizó en los estantes de las tiendas a principios de octubre de 1997, yo estaba allí el día del lanzamiento, en Best Buy en Thousand Oaks, después del trabajo, comprando una copia.
Desde el principio, rápidamente se hizo evidente que Fallout no se parecía a ningún juego de rol que hubiera jugado antes... ya sea con lápiz y papel... o en una computadora. Obviamente, el género no era fantasía. Si bien sabía que había muchos juegos de rol que no eran de fantasía ( Gamma World , Villains and Vigilantes (que luego alimentarían mi amor por City of Heroes ) y Cyberpunk 2020 ) ... nunca los había jugado.
En juegos como D&D, la experiencia consistía principalmente en monstruos y aventuras. Fallout trataba sobre el peligroso entorno del páramo, las personas sobrevivientes y sus situaciones precarias. Con numerosas historias ramificadas y consecuencias naturales, sentías el peso moral y económico de tus decisiones, lo que lo convertía en el juego de rol más dramático que había jugado. Ayudando a crear este sentido de 'drama', había dos elementos del Fallout original que a menudo se subestiman.
Cuando llegó el viernes siguiente, conduje hasta el condominio de Dustin en Van Nuys para otra sesión maratónica de juegos en red. Antes de comenzar, cenamos, socializamos y nos pusimos al día. Esta fue también mi oportunidad de contar mi 'historia de Fallout'.
o, "¿Recogiste Fallout?"
Dustin, "Casi. no estaba seguro Tengo copias de CGW y PC Gamer que aún no he leído. Creo que ambos le han dado buenas críticas.
Para que conste, estos fueron los puntajes...
Parte 2
Después de explicar mi historia personal con GURPS y mi justificación para comprar Fallout, llegamos al verdadero tema de la conversación.
Yo, "Bueno, lo compré el día del lanzamiento. Ciego. Lo he estado jugando toda la semana. Muy recomendable."
Estaba... afectado.
Antes de Fallout, varias experiencias de videojuegos me habían "tocado", pero las emociones eran típicamente felicidad o euforia. Esta fue la primera vez que me sentí... triste. Tenga en cuenta que esta no fue una tristeza impulsada por la historia como resultado de la muerte de un personaje secundario muy querido. Esta era una tristeza impulsada por el 'rechazo personal'. Mi personaje viajó al peligroso páramo, se convirtió en un monstruo para salvar a las buenas personas del Refugio 13, y por mis exitosos esfuerzos... Fui expulsado.
Cuando llegó el miércoles, atrapé a Jon Van Caneghem (JVC) en su oficina. No había ningún diseño de juego urgente para discutir, pero quería hablar sobre Fallout. Estaba sentando las bases evolutivas para el futuro de los juegos de rol, y si Jon no lo estaba jugando, al menos pensé que debería saberlo.
Yo, "¿Has probado Fallout?"
Habían pasado dos o tres meses desde que me uní a NWC y 3DO. Ya se había plantado una semilla de duda con respecto a su futuro compartido... y mi futuro con ellos.
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