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Fanstratics - Newsletter #28

Newsletter #28
Diciembre 2022

Parte 1

Hola

Bienvenidos. Espero que cada uno de ustedes esté bien.

Este mes tengo cuatro temas, siendo el 'Recuerdo HoMM3' la parte 3 de 3. Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos.

Por el momento, suspenderé cualquier pregunta o comentario nuevo sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3). Actualmente, tengo un gran retraso y quiero borrar mi cola antes de abrirla nuevamente. Sé que algunos de ustedes han estado esperando varios meses por una respuesta, pero no los he olvidado. Eventualmente, me pondré a responder a su(s) correo(s) electrónico(s).

Por último, felicitaciones a Archon Studio e Iana Venge. Su Kickstarter para el juego de mesa HoMM3 fue un éxito abrumador, generando casi $ 4 millones de más de 26,500 patrocinadores.

Hasta la próxima.

Greg
Director de juego y diseñador de Fanstratics

*****

Tropa Fanstratics: Enano Alquimista

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By Fanstratics

Evitando en gran medida la magia rúnica por el arte emergente de la química, el Enano Alquimista puede utilizar varias pociones interesantes para el combate en el campo de batalla. Los impulsores y depresores hechos a mano, guardados en botellas de pociones de vidrio rompibles, se lanzan a aliados y enemigos para aplicar efectos predecibles y acumulativos con duraciones impredecibles. Esta inestabilidad puede ser tanto una bendición como una maldición para ambos lados del campo de batalla. Para el último brebaje del alquimista, se ingiere un elixir extraordinario, que transforma al enano en un bruto gigante y corpulento, ansioso por aplastar a los enemigos con los puños desnudos.

Esto fue divertido. Desde el principio, cuando revisé las miniaturas, no pude evitar sentir la vibra de 'químico loco'. Justin lo impulsó aún más con un enfoque de "más viales es mejor". Muy feliz. :-)

Para aquellos que quieran ver a Justin crear el dibujo, siempre pueden ver un VOD de su transmisión de Twitch.

¿Habrá nuevas formas de influir en la economía del oponente?

Asumiendo que entiendo tu pregunta correctamente, no he creado ningún Hechizo o Artefacto de Héroe que obstaculice directamente la economía de un enemigo. Sin embargo, hay algunos "eventos elegidos por los jugadores" con el potencial de impulsar positiva o negativamente las economías generales de jugadores específicos.


¿Quizás te gustaría ofrecer algunas ideas sobre Songs of Conquest (SoC)?

Otros me han escrito pidiéndome que comente sobre SoC, pero me niego cortésmente a hacerlo porque soy amigo de Magnus Alm (Diseñador de SoC). Antes de Early Access, Magnus me envió una clave de Steam y con mucho gusto le di mi opinión personal. Entregar opiniones privadas a un compañero desarrollador es una cosa, transmitir cualquier crítica... públicamente... es completamente diferente. Espero que entiendas.


Recuerdo de HoMM3: Tropezando fuera de la puerta (parte 3 de 3).

El jueves por la mañana, el día después de mi 'pelea política' con Wario, sonó mi teléfono. Era David Mullich.

David, "¿Podemos hablar unos minutos?"
Yo, "Claro. ¿Tu oficina o la mía?
David, "Uh... mío".
Yo, "Está bien".


Después de colgar el teléfono, caminé al lado de la oficina de David. Se dio la vuelta en su silla para saludarme con una sonrisa, mientras tomaba asiento en su silla de invitados.

David, "Hablé con Phelan (Sykes (Art Lead) y Mark (Caldwell) ayer. En un par de semanas, algunos artistas de Might and Magic 6 se quedarán sin trabajo. ¿Tienes algo... algo? .. me puede dar, para que puedan empezar a trabajar en Heroes3?"

Pensé por un segundo y exhalé, "Uh... bueno... tienen que ser criaturas. Tendré que averiguar las facciones y las criaturas antes de poder resolver cualquier otra cosa. Tardará una semana o dos. Sin estadísticas ni nada, solo facciones y conceptos de criaturas".
David, "Eso sería genial".
Yo, "Voy a tratar de agarrar a Jon (Jon Van Caneghem) de inmediato. Debería saber lo que estoy haciendo, ya que tendrá que aprobarlo todo.

David, "Está bien. Solo avísame cuando tengas algo".

Inmediatamente, me dirigí a la oficina de Jon. Podría haberlo llamado y discutido por teléfono, pero pensé que el tiempo cara a cara era mejor. Al llegar a la oficina de Jon, miré a través de la puerta abierta y lo vi adentro en el escritorio de su oficina, trabajando en su computadora.

Llamé a la puerta abierta, "¿Jon?"
 

Jon miró hacia arriba, sonriendo, "Buenos días".
Yo, "¿Tienes un par de minutos?"

Jon, "Claro".

Al entrar, me paré detrás y apoyé las manos en la silla de invitados más cercana. No había necesidad de sentarse. Esta debería ser una reunión rápida.

Yo, "Acabo de hablar con David Mullich. Como probablemente sepa, en la próxima semana o dos, un grupo de artistas saldrán de Might and Magic 6 ".

Jon asintió, "Sí. Acabamos de superar el problema del arte... pendientes de las revisiones necesarias".
Yo, "Bueno, David quiere darles trabajo en Heroes3 cuando estén libres. Sugerí que analizáramos las facciones y las criaturas primero".
Jon, "Está bien. Suena bien."
Yo, "Entonces... ¿cómo quieres manejarlo? ¿Quieres hacerlo juntos? ¿Quieres que lo resuelva y luego lo revisas?
Jon, "El segundo. Arma algo y lo repasamos".   

Yo, "Está bien. Trataré de tener algo para ti la próxima semana.

Jon señaló la estantería larga, a la altura de la cintura, detrás de mí, al otro lado de la habitación. Tenía numerosos libros, módulos de juego y juegos de mesa.

JVC, "Puedes tomar mi Manual de Monstruos si quieres".

Inspeccioné la estantería, buscando el libro.
JVC, "Estante superior. En el medio."

Mirando más de cerca, vi una colección de libros de Advanced Dungeons & Dragons (AD&D): Manual del jugador, Guía del maestro de mazmorras, Fiend Folio, Deities & Demigods y Monster Manual. Lo que separó la colección de libros de AD&D de Jon de la de David fue la versión. Los libros de David eran los más comunes, de aspecto profesional y con una excelente portada, que normalmente se compraban en una librería del centro comercial local. Los libros de Jon eran las versiones originales con un arte crudo, enérgico y algo amateur.

Saqué el Manual de Monstruos de AD&D del estante. Mis libros personales de AD&D todavía estaban con mis padres en la casa de mi infancia. No tenía sentido traerlos a Los Ángeles, al menos no todavía. En mi tiempo en el oeste de Los Ángeles, todavía tenía que establecerme y mudarme a un apartamento nuevo casi cada tres años. Ver y sentir una copia similar a mi lejano Manual de monstruos fue agradable.

JVC, "Tiene todo lo que necesitas".

Pasé las páginas del Manual de Monstruos, "Comenzaré aquí. También me llevaré tus libros Fiend Folio y Demigods".
Jon se rio entre dientes mientras agarraba los tomos extra, "Claro. Toma lo que necesites."
Yo, "Tengo algunos otros libros, y hay algunos buenos sitios de mitología en línea".
JVC, "También está Titán. Es posible que desee ver eso.
Yo, "¿Titán?"

Jon, señaló otra área de la estantería, "Atrás. La gruesa caja rosa.

Mirando, vi una caja rosa. En su 'lomo' estaban las letras, "Titán. El juego de guerra de fantasía Monster Slugathon". Saqué la caja de la estantería. En su frente, vi un unicornio, un dragón rojo, un hombre humano con un casco y grandes letras rojas que deletreaban TITAN. Nunca había visto ni oído hablar de este juego.

Jon, "Hay mucho de Titán en Heroes".
Yo, "Está bien. Le echaré un vistazo".


Durante la semana siguiente, investigué diferentes criaturas y posibles configuraciones de facciones. Todo lo relacionado con la fantasía era una fuente potencial de inspiración. Cuando terminé mi lluvia de ideas, mi lista de posibles criaturas era lo suficientemente grande como para crear 10 facciones diferentes.
 

En este punto, recuerdo claramente haber hecho una pausa muy consciente. Con más de 70 criaturas y 10 facciones potenciales, mi conjunto caótico necesitaba un principio rector. Más concretamente, mi diseño para HoMM3 necesitaba un principio rector. Un principio rector es un 'tema'. Un 'tema' es una antigua técnica de escritura. La mayoría de los autores, cuando trabajan en un libro, necesitan pautas autoimpuestas para ayudarlos a elegir qué incluir y qué eliminar. Por lo general, estas pautas son temáticas, y el tema de una historia es el esqueleto sobre el cual se desarrolla una historia. Descubrir el tema de un trabajo creativo puede llevar mucho tiempo y mucho esfuerzo. Los comienzos en falso y los callejones sin salida son comunes, y si tiene una fecha límite, puede quedarse sin tiempo... y el trabajo final se resiente. Cuando estábamos haciendo HoMM3, la mentalidad que rodeaba las secuelas de los juegos de computadora era: "No puedes correr suficientes riesgos". Dar a los jugadores "más de lo mismo" se consideró una mala idea. Se trataba de 'nuevas' características. ¿Cuáles fueron las características nuevas y diferentes de la programación? ¿Cuáles fueron las nuevas y diferentes características del arte? ¿Cuáles fueron las características de diseño nuevas y diferentes? Para conseguir algo de tracción en las revistas o en las tiendas, una secuela tenía que ser, de una forma u otra, radicalmente diferente de su predecesora. No pudimos hacer esto. Tuvimos que usar el motor HoMM2 existente dentro de un período de tiempo ajustado. Además de esto, teníamos una base de fanáticos apasionados a los que les encantaba HoMM2 y, para su secuela, no necesariamente querían un cambio radical. Iba en contra de toda la sabiduría convencional, pero me di cuenta de que no podía jugar rápido y suelto con el diseño de Heroes of Might and Magic 3. Necesitaba la evolución del diseño, no la revolución del diseño. Por lo tanto, mi directriz general para HoMM3 se convirtió en: "Si no está en el espíritu de HoMM... mátalo". Firmemente arraigado en esta filosofía, me puse a dibujar mis facciones y criaturas. Mientras trabajaba, estaba relativamente seguro de que Jon aprobaría mis esfuerzos. Aún así, eventualmente, necesitaría interactuar con Wario. Si bien lo eliminé efectivamente de la 'cadena de mando' del diseño, todavía podría pelear conmigo por cada característica potencial y hacer que todo sea muy desordenado. Sería peligroso para él hacer esto, ya que podría desestabilizar la producción. Si fuera a desestabilizar la producción, correría el riesgo de ser degradado o posiblemente despedido. Afortunadamente, mientras yo trabajaba, Wario pasó mucho tiempo en su oficina, inclinado sobre su computadora, mirando el código del juego HoMM2. De vez en cuando aparecía y, con David Mullich a su lado, entrevistaban a nuevos programadores potenciales para el equipo.
 
Solo vi a David y Wario entrevistar a dos programadores: John Bolton, nuestro eventual programador principal, y David Richey (DR), nuestro eventual programador de herramientas. John tenía el pelo bastante largo y era físicamente más grande que DR. Aún así, ambos encajan en el estereotipo general del programador: altura promedio, anteojos y sobrepeso. Antes de entrevistarse en New World Computing (NWC), tanto John como DR habían trabajado en The Dreamer's Guild (TDG), que había cerrado recientemente. Que yo sepa, TDG había sido una casa de desarrollo de alquiler. Anteriormente, habían trabajado con NWC y David M para desarrollar More Vegas Games Entertainment Pack para Windows y Harlan Ellison: No tengo boca y debo gritar.. Específicamente, John había sido el director técnico del juego Harlan Ellison de David M, por lo que había una conexión directa entre los dos. Tanto John como DR comenzaron casi de inmediato, y casi de inmediato, comenzaron a surgir problemas entre ellos y Wario.
Tres o cuatro días después de que contrataron a DR, estaba en su oficina, que estaba frente a la mía. Se entretuvo en esta computadora, tomando notas ocasionalmente mientras jugaba con el editor de mapas HoMM2. Era de mañana y Wario estaba entrando a trabajar cuando pasó por la oficina de DR. DR lo llamó.

RD: "¡Oye! Wario.
Irritado, Wario se detuvo y retrocedió.
Wario, "¿Sí?"
DR "Uh... ¿vamos a tener una reunión o algo... pronto?
Wario, "¿Para qué?"
DR, encogiéndose de hombros, "Bueno, han pasado un par de días, y estoy sentado aquí jugando con el editor de Heroes2. ¿No quieres reunirte y hacer un plan?"
Wario, lacónicamente, "Actualmente estoy viendo el código base de Heroes2. Cuando termine, te haré saber lo que quiero que hagas".

Wario luego se dio la vuelta y se alejó, dejando a DR solo en la puerta de su oficina.
Trabajando en la pizarra de mi oficina, había visto esta interacción con el rabillo del ojo, escuché su breve conversación y no pude evitar mirar en dirección a DR. Volvió a mirarme... exasperado... y se encogió de hombros con impotencia. Todo lo que pude hacer fue 'encogerme de hombros' a cambio. Tomando nuestro intercambio tácito como una invitación, DR cruzó el pasillo y se paró en el marco de mi puerta.

DR, "¿Tienes un minuto?"
 
Yo, "Claro".
DR se sentó en la silla de invitados de mi oficina. Dejé mi marcador de borrado en seco y me senté en la silla de mi oficina.

DR, "¿Sabes lo que quieres hacer con el Editor de mapas?"
 
Yo, "En este punto, es solo una idea general, pero nada específico".
DR, "¿Sabes cuándo tendrás algo?"
Yo, "No por al menos una semana. En este momento, estoy trabajando en las facciones y criaturas para los artistas".
DR, "¿Podría al menos indicarme la dirección correcta?"
Yo, "Bueno, en su forma más básica, debe tener todas las funciones del Editor de mapas de Heroes2, pero quiero revisar la interfaz".
DR, "¿Tienes una foto o algo así?"

Yo, dirigiéndome a mi computadora, "No ahora, pero puedo mostrarte lo que tenía en mente".

 

Parte 2

Como era de esperar, tenía varios juegos instalados en mi computadora, uno de los cuales era la versión DOS de Command & Conquer . Junto con C&C, también tenía un editor de mapas creado por la comunidad, programado por dos chicos de los Países Bajos, llamado C&C Ultimate Map Editor . Usando este editor, hice y jugué varios mapas de C&C y me gustó mucho su diseño similar a C&C . Después de iniciarlo, le di a DR un breve recorrido.

Yo, "Lo que me gusta de este editor es tener varios objetos a la derecha, visibles en todo momento. En este momento, con el editor de Heroes2, cada vez que quieres elegir un elemento para colocarlo, todas las posibles opciones cubren el mapa".
 

DR me vio colocar varios elementos usando el editor de C&C, "Sí. Veo a que te refieres. ¿Puedes poner eso en la red por mí?"
Yo, "Claro. Todo lo que necesitas está en la carpeta. El 'léame' le dice cómo empezar."
DR, "Está bien. Lo comprobaré. Probablemente tendré preguntas para ti más tarde.

Yo, "No hay problema".

En ese momento, John Bolton apareció en mi puerta. Después de comprar un refresco matutino de las máquinas en la cocina de NWC, decidió pasar y saludar a DR, quien casualmente estaba en mi oficina.

John miró a DR y sonrió, "¿Estás haciendo algún trabajo?"
Una vez más, exasperado, DR me señaló y exhaló: "Estoy recibiendo más de él que de Wario".


Al registrar su frustración mutua, John sonrió, se rio entre dientes y sacudió la cabeza mientras se marchaba.
El lunes por la mañana, después de aproximadamente una semana de trabajo concentrado, envié un correo electrónico a JVC y David M. Adjunté un documento de Excel con mi borrador de las facciones y tropas del HoMM3. Media hora después, sonó mi teléfono. Fue David.

David, "¿Tienes tiempo para discutir tu lista de criaturas?"
Yo, "Claro. Llego en un momento."


Después de colgar mi teléfono, caminé a la puerta de al lado. Dentro de la oficina de David, sentada en su silla de invitados, con los pies apenas tocando el suelo, estaba Phelan. Cerca de ella, en el escritorio de David, tenía una copia impresa de mi 'lista de criaturas'. David también tenía su propia copia. Como David solo tenía una silla para invitados, me senté en el suelo, frente a Phelan.

David, "Le mostré tu lista a Phelan. Hemos estado hablando sobre la programación".

Yo, "¿Son demasiados?"
Phelan, "No realmente. Deberíamos poder hacer los ocho pueblos, pero no estoy segura acerca de los Neutrales".
Yo, "¿Incluyendo las actualizaciones?"

Phelan, "Podemos simplemente agregar cosas a cada actualización. Cambiar colores. La mayoría de las animaciones deberían ser iguales. No debería ser un problema.

Música para mis oídos.

Yo, "¿Opiniones sobre el desglose?"

David: "Me gusta".
Phelan, "Yo también. Ya tengo ideas para los temas visuales".
Yo: "Lo sé, originalmente, estábamos pensando en al menos una ciudad extra, pero una vez que entré y comencé a mover las cosas, terminé con ocho. De hecho, podría hacer uno más, un Pueblo Elemental, posiblemente para una expansión".
David, "¿Alguna palabra de Jon en la lista?"
Yo, "Todavía no. Además, ¿supongo que esto es suficiente para mantener ocupado al personal de arte por el momento?
David asintió, "Oh, sí".
Yo, "Está bien. Bien. Esto debería darme un respiro para trabajar en el Editor de mapas".
David, miró a Phelan, "Arte de interfaz".
Phelan, "Sí. Scott White viene de Might and Magic 6. Ya hablé con él sobre el manejo de la GUI".
Yo, "¿Dónde está su oficina?"

Phelan, "Al lado de Mark's, pero le diré que se detenga. Deberías mostrarle tu maqueta y luego seguir desde allí".

Aproximadamente de cinco a diez minutos, después de la conclusión de mi reunión informal con David y Phelan, Scott White llamó a mi puerta. En mi opinión, Scott fue uno de los "héroes" anónimos de Heroes3. No solo fue responsable de todos los elementos de la interfaz, lo que supuso una cantidad de trabajo verdaderamente monumental, sino que también fue responsable de las ciudades más emblemáticas del juego: el castillo y la torre. En cuanto a la apariencia de Scott, era de estatura promedio, complexión promedio, cabello largo y estaba predispuesto a usar pantalones anchos. ¿Su personalidad? Relajado.

Scott, extendiendo su mano, "¿Te llamas Greg?"

Yo, estrechando la mano de Scott, "Sí".
Scott, "Te pareces a la persona que describió Phelan".
Yo, "¿Cómo me describió?"
Scott, "Alto. Lentes."

Yo, asintiendo, señalando mi silla de invitados, "Ese soy yo. Toma asiento.

Cuando Scott se sentó, mostré, en el monitor de mi computadora, mi maqueta gráfica para el Mapa de aventuras de Heroes3.
 

Yo, "¿Qué te dijo Phelan?"
Scott, señalando la pantalla de mi computadora, "Solo que ella quería que yo trabajara en la interfaz, y tú tenías una maqueta".
Yo, "Preparé esto la semana pasada".
Scott, "Dijo que la resolución predeterminada era de 800 por 600, no de 640 por 480".
Yo, "Correcto. Estamos manteniendo los mosaicos del mismo tamaño de píxel, por lo que tendremos espacio adicional para jugar".

Scott: "Está bien".

A continuación, mostré el archivo de Visio que había creado antes de ensamblar mi maqueta.
 

Yo, "Este es un archivo de Visio que usé para diseñar la maqueta. Tiene todas las etiquetas para los diferentes botones y áreas de la pantalla".
Scott se inclinó para mirar más de cerca.
Scott, "Está bien. Entonces, tienes botones, etiquetas y espacio en la pantalla. ¿Qué tan cerca quieres que me ciña a esto?"

Yo, "Depende. Para este, me gusta cómo se divide la pantalla, pero tienes margen de maniobra cuando se trata de tamaños de botones, texto, etc. Para otros, te diré lo que necesito y dejaré el resto Depende de ti. Si crees que tienes una mejor idea, házmelo saber y lo discutiremos".

A Scott parecía gustarle mis reglas básicas y asintió con la cabeza en señal de comprensión.
 

Yo, "¿Esto va a ser suficiente para que hagas tu trabajo, o necesitas más detalles de mí?"
Scott, "Esto es más de lo que normalmente obtengo".
Yo, sonriendo, "Está bien. Bien. En el futuro, solo te daré estos para trabajar. Mi objetivo es hacer todos los elementos de la interfaz como este. Mapa de aventuras. Pantalla de héroe. Pantalla de la ciudad. Campo de batalla. Libro de hechizos. ventanas emergentes Todo."
Scott, "¿Puedes poner la maqueta en la red?"
Yo, "Ya está ahí".
Scott asintió en reconocimiento mientras se levantaba de mi silla de invitados, "¿Algo más?"
Yo, "No realmente. Lo resolveremos sobre la marcha".

Scott, "Está bien. Te veo luego."

Cuando envié por correo electrónico mi archivo de Excel de facciones y criaturas a Jon y David, esperaba que Jon lo revisara en casa y me lo devolviera con notas. Más tarde en el día, recibí una respuesta que me decía: "Vamos a repasarlo cuando esté en la oficina el miércoles". Esto fue inesperado. Si bien entendí que Jon solo venía a trabajar los miércoles y jueves, supuse que también trabajaba desde casa. Este no era el caso. Jon, en su mayor parte, solo trabajaba los miércoles y jueves cuando estaba en la oficina. Estaba efectivamente... semi-retirado.

En retrospectiva, no debería haberme sorprendido. Jon publicó por primera vez Might and Magic: Book One ... en 1986. Después de más de 11 años de trabajo estresante en una industria en crecimiento, dinámica y en constante cambio, junto con la inestabilidad financiera y largos períodos de crisis, Jon necesitaba un descanso. A fines de 1997, finalmente lo estaba consiguiendo. El miércoles por la mañana, estaba en mi oficina cuando pasó David.
 
David, "Acabo de pasar por la oficina de JVC. Si quieres atraparlo, está en su escritorio ahora mismo.
Yo, "Está bien. Gracias."


Caminando rápidamente a la oficina de Jon, lo encontré, como lo describió David, sentado en su escritorio, muy probablemente, revisando correos electrónicos. Llamé cortésmente a la puerta abierta de Jon. Miró hacia arriba con una sonrisa.

Yo: "Esperaba poder reservar algo de tiempo contigo hoy y repasar la lista de criaturas que te envié el lunes".
Jon, "¿Qué tal después del almuerzo?"
Yo, "¿1:00? 1:30? ¿2:00?
Jon: "Digamos que es la 1:00. ¿Podrías también hacerme una copia de la lista y traerla contigo?"
Yo, "Uh... seguro".

Después de un almuerzo temprano, imprimí dos copias de mi lista de facciones y criaturas. Uno para mí. Uno para Jon.
Cuando llegó la 1:00 PM, recogí ambas copias de mi 'lista de criaturas', un bloc de notas, un lápiz, el Manual de Monstruos de Jon, su Fiend Folio, sus Deidades y Semidioses, y su copia de Titán. Me dirigí a la oficina de Jon, donde una vez más lo encontré detrás de su escritorio, trabajando en su computadora. Llamé a la puerta abierta de Jon.

Yo, "¿Listo?"
Jon, "Sí. Entra. Cierra la puerta detrás de ti.
Cerrando la puerta detrás de mí, puse el escritorio de Jon, sus libros de AD&D y su copia de Titan. Luego le entregué mi 'lista de criaturas'. Sentado en una de las sillas de invitados de Jon, lo vi examinar mi hoja de cálculo impresa, leyendo los nombres de varias facciones y nombres de tropas.

Yo, "La mayoría de las criaturas tienen nombres temporales. Me imagino que podemos trabajar en eso más tarde.
Jon asintió, "Está bien".
Yo, "¿Quieres sumergirte directamente o quieres que te explique lo que estaba pensando?"
Jon, "¿Por qué no vas tú primero?"
Yo, "Bueno, primero, tenemos los 6 tipos de ciudades originales de Heroes2, pero queremos agregar al menos uno más. También queremos agregar al menos un nuevo nivel de tropa por tipo de ciudad. Entonces, preparé una lista grande de criaturas y ponerlas donde parecían encajar con el tema general de la ciudad. Tuve que mover algunas criaturas, ya que algunas de las tropas más nuevas tenían más sentido que las existentes".
Jon, "Está bien. Veo que moviste el grifo del brujo al caballero.
Yo, "Sí. También moví el Roc del Mago al Bárbaro, y la Gárgola del Brujo al Mago. Parecía tener más sentido ya que hay un tema 'animado' con los golems y el Titán".
Jon asintió, "Está bien".
Yo, "Traté de apegarme a los estereotipos de fantasía. Tenemos muchas tropas y quiero que sean relativamente fáciles de identificar".
Jon, "Entonces, ¿este pueblo demoníaco es de Might & Magic 6?"
Yo, "Sí. Hablé con Paul (Rattner), y él me contó la historia de Might and Magic 6, y me gustó la idea de una ciudad demoníaca. También sugirió que siguiéramos a la reina Catalina, que está visitando a su padre en un continente completamente diferente. Seguirla nos da total libertad en la historia. También significa que podemos jugar con los conceptos de la ciudad".
Jon asintió con aprobación, "Está bien".
Yo, "El último pueblo es un pueblo pantanoso, que es en su mayoría reptiles".

Durante el siguiente par de horas, Jon y yo revisamos cada facción, cada criatura y cada ajuste que había hecho con respecto a la ubicación y el nivel de las tropas. Cuando terminó, Jon no había cambiado nada y parecía bastante satisfecho con las facciones y las listas de tropas. Además, para mi satisfacción, también parecía contento con el proceso no oficial que habíamos establecido.
 
En el transcurso de la producción de HoMM3, dedicaba mi tiempo a diseñar el juego. Cuando JVC entraba a trabajar los miércoles y jueves, revisábamos lo que había creado y él vetaba lo que no le gustaba. Cuando esto sucedió, inmediatamente lo solucionamos hasta que llegamos a una solución que le gustaba. En última instancia, le permitió supervisar el desarrollo conceptual y la producción del juego, sin que tuviera que ensuciarse las manos construyendo los detalles de bajo nivel del juego. A decir verdad, mi trabajo era triple: diseñar HoMM3, anticiparme a las preferencias de Jon y hacer que la supervisión de Jon fuera lo más fácil posible.
Con nuestra sesión concluida, me levanté para salir de la oficina de Jon. Sosteniendo las listas de facciones y tropas aprobadas en mi mano, le dije lo que había planeado para las próximas dos semanas.

Yo, "Después de entregarle esto a David, tengo que trabajar en el Editor de mapas para David Richey. Después de haberme ocupado de él, estaba pensando en concentrarme en las habilidades especiales de las criaturas. Entonces, pueden pasar dos o tres semanas antes de que tenga algo más".
Jon, "No hay problema. Tengo muchas cosas de Might and Magic 6 que hacer".
Yo, "Para las habilidades especiales de las criaturas, iba a seguir la plantilla de Heroes2 y dar especiales a aproximadamente la mitad de las actualizaciones".
Jon agitó su mano hacia mí, "Eh. Da habilidades especiales a todas las actualizaciones."
Yo, sin darme cuenta de que estaba a punto de aceptar una increíble cantidad de trabajo intensivo, "Está bien".

Volviendo a mi oficina, me desvié rápidamente y asomé la cabeza en la oficina de David. Llamé a su puerta y David se dio la vuelta.

Le di un 'pulgar hacia arriba', "Acabo de terminar de repasar las facciones y las criaturas con Jon. Estamos listos para comenzar".
David sonrió, "Está bien".


La semana siguiente, un lunes temprano por la mañana, estaba en mi oficina revisando mis correos electrónicos y sitios web de noticias de videojuegos. Vi a Wario pasar por mi oficina, pero no le di importancia... hasta minutos después... cuando escuché que tocaba la puerta de la oficina de David.

Wario, "¿Podría hablar contigo?"
David: "Eh... seguro".

Parte 3

La puerta de la oficina de David se cerró. Mientras trabajaba en mi computadora, podía escuchar voces apagadas. Después de menos de diez minutos, la conversación concluyó, la puerta de la oficina de David se abrió y Wario se fue.

 
Inmediatamente después, David salió de su oficina y caminó apresuradamente hacia la oficina de Mark. Cuando David regresó, pasó por delante de su propia oficina. Algo estaba pasando.
 

Seguí trabajando, pero dejé la puerta de mi oficina abierta. Después de aproximadamente 15 a 20 minutos, John Bolton pasó por mi oficina con George Ruof. Ambos se detuvieron en la oficina de David Richie.

John, "Cambié de opinión. Vamos a utilizar la Sala de Reuniones.

DR, "¿Necesitaré un cuaderno?"

John, riéndose y sacudiendo la cabeza, "No lo sé. Tráelo de todos modos."

Cuando John y George partieron, DR agarró un bloc de notas amarillo y salió de su oficina. Un momento después, David M siguió a DR y caminó hacia la sala de reuniones. 

 
Definitivamente algo estaba pasando, y después de aproximadamente diez minutos, decidí que necesitaba ver a Scott White. Al detenerme en NWC Kitchen, compré una Coca-Cola. Lo abrí, tomé sorbos de la lata de aluminio mientras pasaba casualmente por la Sala de Probadores... hacia la Sala de Reuniones de NWC.
 
Las puertas de la Sala de Reuniones estaban cerradas. En el interior, David Mullich, John Bolton, David Richey y George Ruof se sentaron en la mesa de reuniones. Todos tenían sus respectivos blocs de notas, bolígrafos y lápices delante de ellos mientras hablaban.
 

Pasé por delante de la sala de reuniones y me dirigí a la oficina de Scott White. Su puerta estaba abierta y llamé suavemente al entrar.

Scott se giró en su silla, algo sorprendido de verme, "Uh... buenos días".
 

Yo, "¿Algo nuevo?"
Scott, "En realidad no. Puede que tenga algo para que mires después del almuerzo.
Yo, "Está bien. Me pasaré más tarde.

Scott, obviamente preguntándose por qué lo estaba controlando, me dio una mirada levemente sospechosa, "Está bien".

Dejando a Scott, regresé a la Sala de Reuniones. Si no estaba claro la primera vez, ahora lo estaba. David, DR y George estaban reaccionando a John. John dirigía la reunión.

 
De vuelta en mi oficina, volví a mi trabajo. No pasó mucho tiempo antes de que todos los demás regresaran a sus respectivas oficinas... excepto John Bolton.
 

Deteniéndose en la puerta abierta de mi oficina, John golpeó cortésmente.

John, "¿Tienes una lista de funciones para el juego?"
 

Yo, "¿Quieres decir como una lista de características de la parte posterior de la caja?"
John, "Algo así. Algo que me ayude a averiguar la dirección en la que nos dirigimos.
Yo, "No por el momento, pero podría tener algo para ti en... ¿una semana?"
John, "Eso estaría bien. Tengo mucho en mi plato por el momento. Además, en algún momento, David (Richey) querrá un diseño más detallado para el Editor de mapas".
Yo, "Está bien. Trataré de priorizarlo".
John, "Después de eso, necesitaré algo en lo que trabajar".
Yo, "¿Tienes una idea general de lo que quieres de mí primero?"
John, "Realmente no importa. Solo dámelo y lo pondré. Si hay algún problema, te lo haré saber".
Yo, "Bueno, JVC y yo acabamos de finalizar las facciones y las criaturas. Después de eso, probablemente haré el Editor de mapas, luego las habilidades especiales de la tropa".

John, "Está bien. Suena bien".

Con un adiós silencioso, John se fue.

 

Claramente, algo significativo había ocurrido. Me levanté de la silla de mi oficina y fui al lado de la oficina de David. David parecía inusualmente lleno de energía.

Yo, "John Bolton acaba de pedirme la lista de funciones del juego".

Cerrando la puerta de la oficina de David detrás de mí, me senté en la silla de invitados de David.

David, "Wario renunció".
 

Yo, sutilmente sorprendida e inmediatamente aliviada, "¿En serio? ¿Qué pasó?"
David, "Bueno, él no podía hacer el trabajo, y lo sabía".
Yo, continuando trabajando a través de mi perplejidad, "No entiendo. ¿Qué parte del trabajo no podría hacer?
David, "Hasta donde puedo decir, no pudo descifrar el código".
Yo, "¿En serio?"
David, "Sospechaba que era mucho más joven de lo que proyectaba. Ya había hablado con Mark sobre reemplazarlo".
Yo, "Bueno... eso explica por qué ha habido tanta fricción entre él, John y David (Richey). Eso también explica por qué descarriló cada reunión y odiaba cada nueva característica o cambio. No sabía cómo programarlo".
David, "También creo que le gustaba Heroes2 tal como era y solo quería que volviéramos a cambiar la apariencia del juego. Antes de irse, me dijo: 'Estás matando a Heroes'".
Yo, arruinando mi cara, "¿Cómo?"
David se encogió de hombros, "No lo sé".
Yo, "Las secuelas existen para dar a los jugadores una buena razón para pasar del juego anterior".
David asintió, "Lo sé. Solo está siendo rencoroso. De todos modos, en el futuro, John Bolton es nuestro programador principal. Después de que Wario renunció, le informé a Mark, fui con John y le pregunté si sería nuestro programador principal. Al principio , dijo 'no', pensando que estaba haciendo algo encubierto. Cuando le expliqué que Wario había renunciado, aceptó".
Me hace bien."
David, "Lo primero que hizo fue convocar una reunión con David Richey y George. Les dijo que había estado mirando el código base. Phil (Steinmeyer) no comentó nada de su código. Entonces, asignó diferentes partes del código base a él, a David y a George. A partir de hoy, lo revisarán, línea por línea, y agregarán los comentarios que Phil nunca se molestó en incluir".
Yo, "Parece un primer paso obvio. ¿Cuánto tiempo va a tomar?"
David, riéndose, "No lo sé. Olvide preguntar."
Yo, "Aún así... son buenas noticias".

David sonrió, "Sí. John es genial. He trabajado con él antes y es un programador líder genuino".

Con Wario, HoMM3 había salido a trompicones por la puerta. Si se hubiera quedado como programador principal, quién sabe cuánto daño habría infligido Wario en el desarrollo del juego antes de ser despedido formalmente. Ahora, con John Bolton como nuestro programador principal, habíamos encontrado nuestro equilibrio.

 

Después de su eliminación del proyecto, Wario ocasionalmente pasaba por mi oficina y charlaba. Mostraba su lado carismático: agradable, seguro, aparentemente bien informado, divertido, y realmente pensé que estábamos en buenos términos. Años más tarde, mucho después del colapso de 3DO y NWC, supe por David Mullich que Wario había sido extremadamente bifronte. A lo largo de la producción de HoMM3, Wario aprovechó todas las oportunidades para hablar negativamente sobre Heroes3 para cualquiera que quisiera escuchar. Como era de esperar, estaba amargado y afirmaba continuamente que su fracaso no era culpa suya... sino culpa de David... o culpa mía.

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