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Fanstratics - Newsletter #27

Newsletter #25
Noviembre 2022

Parte 1

Hola a todos.

Bienvenidos. Espero que cada uno de ustedes esté bien.

Este mes tengo cuatro temas. Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Si tiene alguna pregunta o comentario sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dude en enviarlos e intentaré responderlos en futuros boletines ( newsletter@fanstratics.com ). Tenga en cuenta que responderé su correo electrónico, pero pueden pasar al menos 2 o 3 meses antes de que reciba una respuesta (toma cada vez más tiempo a medida que continúa la producción).

Hasta la próxima.

Greg
Director de juego y diseñador de Fanstratics

*****

Tropa Fanstratics: Faith Archer

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By Fanstratics

Tras la inspección inicial, los Faith Archer parecen ser bastante típicos, hasta que se atan las vendas de los ojos y levantan sus largos arcos rúnicos. Con una consideración especial entre los Leales, las flechas arcanas imbuidas de fe de estos especialistas en el campo de batalla tienen la oportunidad de ejecutar tropas enemigas demoníacas o no muertas... desde el alcance. Es raro ver Tropas de bajo nivel infundir miedo en las Tropas de alto nivel, pero si los Arqueros de Fe están presentes en tu Ejército, cada Tropa Enemiga Necrótica o Infernal es vulnerable.

Visual y mecánicamente, no es fácil encontrar formas de distinguir las diversas tropas a distancia, por lo que Faith Archer fue una especie de experimento. Al principio, los elementos de Nun eran demasiado prominentes, pero después de un rápido ajuste, tuvimos algo. Otro favorito. :-)

Desafortunadamente, durante este mes, Justin ha estado luchando contra una enfermedad, por lo que no hay VOD. Sin embargo, siempre está su transmisión de Twitch si quieres verlo trabajar en otra cosa.

Aniversario COVID.

Algunos de ustedes recordarán, a principios de noviembre del año pasado, contraje Covid por segunda vez en dos años. Sospecho que era la variante Omicron, ya que circulaba en ese momento. Después de ocho semanas, pensé que me había sacudido la enfermedad, pero dos semanas después... volvió. Desde entonces, he permanecido enfermo y tengo lo que normalmente se llama Long Haul Covid o Long Covid.

Abril de 2022 marcó mi quinto mes de síntomas persistentes. Noviembre de 2022 serán doce meses y mis síntomas continúan con poca o ninguna mejoría. En resumen, mi salud actual es bastante mala.

Si bien mis síntomas son numerosos, el principal culpable es la 'miocarditis crónica'. La miocarditis es causada por una infección viral (Covid) y conduce a una inflamación del músculo cardíaco. Mis síntomas persistentes incluyen dolor en el pecho, fatiga, ritmo cardíaco acelerado, dolores de cabeza, dolores musculares, dolor de garganta y dificultad para respirar. Tomar vitaminas y analgésicos (dos o tres veces al día), mientras sigo una dieta baja en carbohidratos, ayuda a mitigar mis síntomas, pero no hay una "cura" (al menos no todavía). Teniendo en cuenta todo lo mencionado anteriormente, puedo funcionar 'normalmente' durante aproximadamente 1 a 3 horas al comienzo de cada día, dependiendo de una serie de factores.

No sé cuándo acabará esta enfermedad. En el foro Reddit Covid Long Haul, hay personas que cumplen más de 2 años, sin un final a la vista. La verdad, si no fuera por el apoyo familiar, no sé qué haría.

¿Significa esto que Fanstratics está en espera o cancelado? Como dije antes... absolutamente no... pero el desarrollo ha sufrido significativamente. Entonces, cuando se trata de capturas de pantalla, videos, demostraciones y crowdfunding, no habrá plazos estrictos. Publicaremos los materiales respectivos y anunciaremos los eventos respectivos, cuando estén listos. Esperemos que más pronto que tarde.


Lo que quería preguntarte: ¿agregarás dioses a tu juego, los mencionarás o incluso dioses en forma de jefes? Realmente me gustaría ver dioses en tu juego, en forma de jefes o al menos menciones de texto de vez en cuando, estatuas que otorgan algún tipo de bonificación. No he descubierto completamente cómo se desarrollará tu juego, pero también me gustaría ver algún tipo de villano como Hexis de Heroes 4 que quiere destruir el mundo y tiene un ejército de unidades únicas que no se pueden contratar así como así.

Esta es una pregunta difícil de responder para mí por una razón muy simple. He discutido historias sueltas para dos campañas diferentes. En cada campaña, hay una buena cantidad de misterio que involucra a los respectivos protagonistas y la naturaleza del mundo de Fanstratics. Si tuviera que responder a su pregunta, revelaría efectivamente el final de cada historia.

Piénsalo de esta manera. Imagina a un fanático que no ha jugado Might and Magic y le pregunta a Jon Van Caneghem: "¿Hay algún 'dios' en tu juego?" Jon responde: "No. Cuando llegas al final, descubres que todo es ciencia ficción que involucra naves espaciales, supercomputadoras y un androide que funciona mal. Realmente no hay magia ni mitología en absoluto". Tal respuesta pública mataría efectivamente el final del 'giro'.

En esta etapa, no quiero publicar ninguna historia profunda o detalles de la historia, por lo que debo negarme respetuosamente a responder a su pregunta. Espero que entiendas.

Recuerdo de HoMM3: Tropezando fuera de la puerta (parte 2 de 3).

En nuestros primeros días en New World Computing, se puede decir que David y yo fuimos arrojados a lo más profundo. No hubo una 'orientación para estudiantes de primer año' que señalara la ubicación de los suministros de oficina, la cocina, la impresora comunitaria, etc. Parecía que las instrucciones de Mark sobre el sistema telefónico de la oficina eran lo mejor que se podía obtener. Cuando fui a buscar a David para discutir posibles prioridades, se notaba que estaba ausente de su oficina. Dónde estaba y qué estaba haciendo... era un misterio.

En la mañana del segundo día, me senté en mi escritorio y me pregunté: "¿Qué debo hacer?" Una parte de mí quería tomar las riendas del diseño, pero otra parte de mí instaba a la precaución ya que todavía estaba descifrando el nebuloso panorama cultural y político de New World Computing (NWC). Wario, David y yo tuvimos una reunión de equipo 'oficial' con Jon Van Caneghem el miércoles. Hasta entonces, mis manos estaban algo atadas. Con esto en mente, me preparé para la reunión.

En general, cuando es posible, priorizo primero las 'cosas fáciles'. Le permite comenzar, con relativa facilidad, y generar impulso para abordar las cosas más difíciles en un momento posterior. Entonces, mis primeras tareas consistieron en reorganizar mis notas de "lluvia de ideas", de mi entrevista, y leer las "sugerencias de la comunidad" reunidas por George Ruof. No tomó mucho tiempo terminar estas dos tareas, dejando el sitio web de Astral Wizard.

Hasta ese momento, en 1997, había experimentado dos tipos de velocidad de Internet: consumidor y empresa. En mi departamento, tenía Internet de 'consumidor', donde podía descargar contenido a una velocidad lenta de 56 Kbps a través de una conexión de acceso telefónico. En Activision y Dreamworks Interactive (DWI), experimenté Internet 'comercial', donde pude descargar contenido a una velocidad ultrarrápida de 45 Mbps a través de una conexión a Internet T3. Para entender la diferencia, considere esto. La descarga de un archivo de 10 MB, en una conexión de 56 Kbps, tomó ~26 minutos. En una conexión de 45 Mbps, tardó ~ 1 segundo.

Afortunadamente, NWC tenía todas las computadoras de la oficina conectadas a Internet y era rápido. Con una conexión tan rápida, las páginas web aparecieron en un abrir y cerrar de ojos. Esto fue especialmente útil cuando comencé a absorber el sitio web de Astral Wizard.

Si bien existían comunidades de juego en BBS y Usenet, tendían a ser muy generales. Por ejemplo...

comp.sys.ibm.pc.juegos.acción
comp.sys.ibm.pc.juegos.aventura
comp.sys.ibm.pc.games.announce
comp.sys.ibm.pc.games.flight-sim
comp.sys.ibm.pc.juegos.mercado
comp.sys.ibm.pc.games.misc
comp.sys.ibm.pc.juegos.rpg
comp.sys.ibm.pc.juegos.deportes
comp.sys.ibm.pc.games.strategic

Con la llegada de HTML y el alojamiento de servidores, las personas comenzaron a migrar de Usenet a sitios web especializados dedicados a un solo título o serie. Si bien estas comunidades eran pocas y relativamente pequeñas, por razones obvias, eran apasionadas. Solo las personas más activas tenían cuentas de Internet, y solo las personas más activas establecieron y aumentaron sus intereses en Internet. Entre estos grupos, se encontraba la comunidad Quake en rápido crecimiento, con 'machima' y numerosas modificaciones como Capture the Flag, Team Fortress y mi Painkeep favorito personal.

Cuando Wario me informó sobre el sitio web de Astral Wizard, debo admitir que me sorprendió genuinamente la presencia de la comunidad Heroes of Might and Magic (HoMM). Heroes of Might and Magic 2 (HoMM2) no poseía la misma mente compartida que Civilization 2, Duke Nukem 3D, Command & Conquer: Red Alert, Tomb Raider o Quake, pero aquí había una base de fans establecida, dedicada y en crecimiento. . Esto no era algo que pudiera ignorar.

En 1997, como mencioné, cualquier sitio de fans dedicado a cualquier juego era poco común... por buenas razones. Primero, se esperaba que una persona pagara más de $100... cada mes... $2400 al año... para ejecutar el sitio web (~$4150 en 2022 USD). Segundo... si bien había editores WYSIWYG disponibles, no eran gratuitos ni amigables... lo que significa que, en algún nivel, una persona tenía que saber HMTL para construir el sitio web. En pocas palabras, administrar un sitio de fans era un verdadero proyecto de pasión, ya que normalmente era una pérdida de tiempo y dinero en una sola dirección.

Astral Wizard no fue el único sitio de fans de Might and Magic, pero podría decirse que fue el más destacado. Construido y dirigido por un hombre llamado Phil McCrum, Astral Wizard cubrió todo HoMM.

HoMM1: estadísticas, estrategias y mapas.
HoMM2: estadísticas, estrategias y mapas.
Noticias HoMM
Foros de HoMM


A medida que comencé a asimilar cada sección del sitio web, di los primeros pasos hacia una realización crítica. La comunidad fue un factor. Solo más tarde me di cuenta, como tantas otras compañías de juegos, que estábamos en la vanguardia de las relaciones entre la empresa y la comunidad.

El miércoles por la mañana, John Van Caneghem (JVC) llegó a la oficina de NWC alrededor de las 10 a. m. Poco después, apareció fuera de las oficinas de David y mías. Ambos giramos en nuestras respectivas sillas de oficina y hablamos con él a través de las puertas abiertas de nuestra oficina. Casi idéntico a Mark Caldwell, Jon se apoyó contra la pared opuesta, en el pasillo, para poder dirigirse simultáneamente a David ya mí.

Jon, "¿Instalado?"
David, "Cómo llegar".
Yo, "Tengo mi sistema configurado. He estado leyendo el sitio web del Mago Astral.
Jon asintió, "Ese es un buen sitio".
Después de una pausa momentánea, JVC continuó: "En aproximadamente media hora, ¿por qué no nos reunimos en mi oficina y repasamos las solicitudes de la comunidad para Heroes3?".
David, "Está bien".
Yo, "Claro".
Jon se puso de pie, "Bien. Iré a decirle a Wario que esté allí".


Como regla general, creo que las 'reuniones de diseño' que involucran a más de 2 personas son una muy mala idea. En cualquier esfuerzo creativo comunitario, solo hay lugar para una visión del producto final. Cuando tienes 'demasiados cocineros en la cocina', los egos y las agendas en conflicto crean confusión, falta de armonía y un resultado mediocre. En el desarrollo de juegos, por lo general, la persona singular que asume la carga de la "visión del juego" es el diseñador principal del juego o el director del juego.

Como diseñador principal del juego, asumí que era mi trabajo diseñar la 'visión del juego' para HoMM3, mientras daba deferencia a JVC, Mark y David. Entonces, a primera vista, me molestó un poco que hubiera una reunión para discutir las sugerencias de la comunidad. Asumí que la mayoría de las sugerencias estarían 'relacionadas con el diseño', pero pensándolo bien... podría haber muchos otros problemas relacionados con la producción y la programación. Entonces, me mordí la lengua.

Cinco minutos antes de que comenzara la reunión, agarré un bloc de notas amarillo, un bolígrafo, mi documento de lluvia de ideas de mi entrevista de trabajo y la lista de sugerencias de la comunidad. Caminando al lado de David, llamé a la puerta abierta de David.

Yo, "¿Listo?"
David se dio la vuelta en su silla, "Sí".


Agarrando su propio bloc de notas amarillo y bolígrafo, recogió su copia de las sugerencias de la comunidad. Juntos, caminamos a la oficina de Jon. La puerta de JVC estaba abierta, y adentro, Jon estaba en su escritorio, trabajando en su computadora. Levantó la vista y sonrió cuando David y yo entramos.

Jon, "Toma asiento".

Una mesa redonda de tamaño mediano, básicamente una mesa de juego, había sido sacada de la esquina y colocada en una ubicación más central. Me senté en el otro extremo y David se sentó a mi izquierda. En ese momento, Wario apareció en la puerta, con un bloc de notas y sugerencias de la comunidad en la mano. Entró y se sentó junto a David. Al ver a Wario, Jon tomó su copia de las sugerencias de la comunidad, se levantó, se acercó y tomó el último asiento en la mesa.

Jon, "¿Debería comenzar desde arriba?"
Wario, "También podría".


No recuerdo vívidamente mucho de esta reunión específica. En cuanto a la lista en sí, me dijeron que George Ruof había reunido varias solicitudes de Usenet y el sitio web de Astral Wizard y, sinceramente, no había mucho. La mayoría de las sugerencias eran obvias, muy generales, se enfocaban en temas de 'calidad de vida' y apenas llenaban la página. Repasando la lista, discutimos lo que consideramos 'requerido'.

Resolución 800x600.
Mantenga héroes específicos de HoMM2, como Sandro the Necromancer, Halon the Wizard, Lord Haart, Crag Hack the Barbarian, Gem the Druid, Yog the Barbarian y Alamar the Warlock.
Facciones adicionales.
Mejoras para todas las Tropas.
Habilidad para sentar a un Héroe en la Guarnición de una Ciudad.
Compatibilidad con 'clic derecho' para todos los objetos del juego.
Mejor soporte de red e Internet.
Cree el Editor de mapas en Windows, utilizando las convenciones de Windows, y evite convertirlo en una aplicación completamente personalizada.
Etc.
Etc.
Etc.

Parte 2

Para mí, lo que se destacó de esta reunión fue la interacción entre Jon y Wario. En cada oportunidad, Wario debatió proactivamente las suposiciones y la toma de decisiones de Jon.

Jon, "Bueno, creo que 800x600 es imprescindible".
Wario, "¿Quieres 640x480 y 800x600?"
Jon, "No. Solo 800x600".
Wario, "¿Vamos a abandonar 640x480?"
Jon, "En un año y medio, la gente tendrá computadoras más rápidas".
Wario, "No todos. Todavía habrá mucha gente con computadoras lentas y habrá posibles problemas de velocidad de fotogramas".
Jon, "Estará bien. Solo asuma 800x600, y solo 800x600, por ahora".
Wario, encogiéndose de hombros, "Si tú lo dices".


Este tira y afloja pasivo-agresivo se repitió con casi todos los elementos de la lista de sugerencias.

Jon, "Está bien. Deberíamos agregar al menos un nuevo tipo de ciudad".
Wario, "¿Quieres más de uno?"
Jon me miró, "Lo resolveremos".
Wario, "¿Vas a mantener la misma cantidad de niveles de monstruos?"
Yo, mirando a Jon, "Tendré que investigar un poco primero. Averigua qué tiene sentido".
Wario, "Bueno, entonces, tienes mucho trabajo por hacer".


Toda esta 'escena' de repente se volvió muy extraña, y algo en la dinámica de nuestro equipo emergente estaba muy mal. Wario estaba intimidando a Jon de manera proactiva en casi todos los temas relacionados con el juego y actuaba como si estuviera a cargo del proyecto. Estaba descarrilando la reunión y marginándonos tanto a mí como a David.

Mientras tenía mi lista de notas de 'lluvia de ideas', no me molesté en mencionarla. ¿Cuál fue el punto? Simplemente crearía una conversación más pasivo-agresiva. En cambio, mantuve mis contribuciones relativamente concisas y jugué un juego de espera.

Después de unos rápidos treinta minutos, Jon declaró que ya habíamos cubierto lo suficiente. Insegura en cuanto a mis 'órdenes de marcha', hablé, dirigiendo mi pregunta a Jon y David.

Yo, "Está bien. Tengo una lista de cosas que necesito desarrollar, pero no estoy seguro de por dónde debo empezar. Estoy pensando en la interfaz. Tendrá que cambiar a 800x600".
Wario, "No necesariamente".
Yo, "Más que probable. Lo solucionaré. Cuando esté listo, les avisaré a todos".
Wario, "Bien. Todavía estoy revisando el código de Phil. Solo avísame cuando estés listo para mostrármelo".


Ahí estaba de nuevo... la asunción natural de su autoridad... cuando 'eso' estaba listo para mostrárselo a 'él'... no al 'equipo'. Descartando deliberadamente mi interacción con Wario, continué mi conversación con Jon.

Yo, "Busqué en la red, pero no pude encontrar ninguna documentación de diseño para Heroes2. ¿Dónde miro?

Wario sonrió mientras salía de la oficina de Jon.

Jon, sonriendo, "Bueno, diseñamos Heroes2 sobre la marcha. Hay hojas de cálculo con datos, pero no documentos de diseño reales. Podrías hablar con Paul Rattner, él podría tener algunos documentos que podrías mirar. Además, deberías hablar con él sobre la historia.
Yo, "Está bien. ¿Dónde está su oficina?
Jon señaló la pared trasera de su oficina, "Adyacente a la mía. Al otro lado de este muro.


Jon luego dirigió una pregunta a David.

Jon, "¿Tuviste suerte?"
David, "¿Con?"
Jon sonrió, "Tu búsqueda".
David, riéndose, "Oh. Todavía estoy entrevistando gente. Probablemente hasta el final de la semana".
Jon, "Está bien".


Saliendo de la oficina de Jon, David giró a la izquierda y regresó a su oficina, mientras que yo giré a la derecha y comencé a buscar a Paul Rattner.

La oficina de JVC estaba respaldada por otras dos oficinas. Uno pertenecía a Ben Bent, que estaba produciendo Vegas Games 2000, mientras que el otro estaba ocupado por Paul. Ubicada frente a la sala de suministros, la oficina de Paul era típica; rectangular y gris. Como la mayoría en NWC, Paul se sentó en su escritorio, de espaldas a una puerta abierta. Llamé cortésmente y Paul casualmente giró alrededor de su silla de oficina.

Yo, "¿Estoy buscando a Paul Rattner?"
Paul, tranquilo, sonriente, "Ese sería yo".
Yo, "Soy Greg. Estoy diseñando Heroes3.


La sonrisa de Paul se ensanchó. Levantándose de su silla, extendió su mano.

Paul, "Jon me dijo que habían contratado a un diseñador para Heroes".

Le devolví la sonrisa y estreché la mano de Paul. Hizo un gesto hacia su única silla de 'invitados'.

Pablo: "Toma asiento".

Felizmente me senté y me acomodé.

Yo, "Jon dijo que debería hablar contigo sobre la historia".
Paul, "Ah. Sí. ¿Que dijo el exactamente?"
Yo, "Habla con Paul sobre la historia".
Paul, riéndose, "Bueno. ¿Te dijo que estamos tratando de unir la historia de un juego a otro?
Yo no."
Paul, "Ah. Bueno. Básicamente, queremos que la historia de Heroes3 continúe donde la deja Might and Magic 6(MM6).

En esta etapa, MM6 todavía estaba en producción y no aterrizaría en los estantes minoristas hasta dentro de ocho meses.

Paul, riéndose, "Pero aún no he terminado la historia".
Yo, "Ah. De acuerdo."
Paul, "Podrías seguir a la reina Catalina".
Yo, "¿Quién es la reina Catalina?"
Paul, "Ella es la esposa de Roland. Está en un barco, de regreso a casa para visitar a su padre. No he hecho nada en su historia, por lo que estaría abierta de par en par. Podrías hacer algo con ella y no tendrías que preocuparte por lo que estoy haciendo en Might and Magic".
Yo, asintiendo con la cabeza, "Sí. Me gusta eso. Suena bien."
Paul, "Sí. Tendrías una pizarra en blanco. Solo mantenme informado, para que no terminemos arrinconándonos".
Yo, sonriendo, "No hay problema. Además, quería preguntarte sobre la documentación de diseño de Heroes. ¿Hay alguna?"
Paul, riéndose, "En realidad no. Hay datos del juego en hojas de cálculo en la red, pero no hay documentación formal real. Simplemente lo hicimos a medida que avanzábamos.
Yo, exhalando, "Está bien. Bueno, tengo Heroes2 y el sitio web de Astral Wizard. Lo resolveré.
Paul, "El Mago Astral tiene buena información allí".
Yo, "Hay algo, pero no lo que esperaba ver. Los foros fueron los más interesantes."
Paul, sacudiendo la cabeza, "Sí. El mundo está cambiando. Con Might and Magic 3, 4 y 5, realmente no teníamos idea de si a la gente le gustaban los juegos o no. Todo lo que teníamos que seguir eran las ventas. Ahora, si a los fanáticos les gusta o no, lo sabemos en cuestión de días a través de correos electrónicos o publicaciones en el foro".
Yo, "Sí. Todo esto de Internet es a la vez emocionante y aterrador".


Con nuestra conversación en una conclusión natural, dije 'adiós' y me fui de la oficina de Paul.

El lunes por la mañana, de mi segunda semana, asomé la cabeza en la oficina de David antes de entrar en la mía. Mientras las luces del techo de la oficina de David estaban encendidas, David estaba una vez más... desaparecido. Debido a la ausencia esporádica de David, no habíamos hablado tanto como me hubiera gustado, y simplemente quería mantenerlo al tanto de mis tareas.

Al regresar a mi oficina, encendí mi computadora y desempaqué mi maletín negro. Cuando me senté frente a mi computadora, David pasó por delante de mi puerta, de camino a su oficina.

David, "Buenos días".

No queriendo perder la oportunidad, rápidamente me levanté y regresé a la oficina de David. Estaba sentado cuando volví a entrar.

Yo, "Buenos días. ¿Tienes tiempo para hablar?
David, "¿Acerca de?"
Yo, "Solo quería mantenerte al tanto de lo que estoy haciendo".
David, "Claro. Realmente..."


David señaló su puerta.

David: "Cierra la puerta".

Casualmente cerré la puerta y tomé asiento en la silla de invitados de David.

Yo, "Desde nuestra reunión con Jon, he estado trabajando en la interfaz revisada para el Mapa de aventuras, usando la nueva resolución de 800x600. Como recordarán, no hay documentación formal de diseño de Heroes2, así que he estado haciendo ingeniería inversa de Heroes2 y diseñando Heroes3 simultáneamente. Estoy pensando en tener una maqueta que pueda mostrarte a ti y a Wario el miércoles por la mañana.
David, "Bien. También puedes enseñárselo a nuestro nuevo director de arte".
Yo, "¿Tenemos un director de arte ahora?"
David, "Bueno. Te habrás dado cuenta, he estado fuera de mi oficina mucho tiempo".
Yo, "Sí. Me he dado cuenta."
David: "¿Recuerdas que te dije que Jon y Mark no estaban contentos con el arte de Heroes2 y querían que intentara encontrar un nuevo líder de arte dentro de la empresa antes de buscar fuera?"
Yo, "Sí".
David, "Bueno, he estado entrevistando a los artistas".
Yo, "Ah. Bueno. ¿Alguna suerte?"
David, riéndose, "De lunes a viernes, hablé con casi todos los artistas de la compañía. Lo enmarqué como un encuentro y saludo y les hablé en sus cubos. La mayoría de ellos estaban satisfechos con la calidad general del arte de New World y pensaban que era fácil trabajar en la empresa... excepto uno. Ella fue casi la última con la que hablé, y no estaba feliz. Ella pensó que todos los demás eran vagos y que la calidad del arte podría ser significativamente mejor. Es posible que la hayas visto. Su nombre es Phelan Sykes. Ella es algo bajita. Cabello castaño largo.
Yo, "¿Te refieres a la chica que usa los patines en la oficina?"
David, "Sí. Esa es ella.
Yo, curioso, "¿Le preguntaste por qué ha estado usando patines en la oficina?"
David, "Lo hice. Ella dijo que quería aprender a patinar y pensó que la forma más rápida era usarlos tanto como fuera posible. Lo que incluía usarlos en la oficina".
Yo, sonriendo, "Oh, está bien".
David, "Hablé con Mark esta mañana y aprobó mi elección. Phelan todavía tiene trabajo que hacer para Might and Magic 6, pero ya ha aceptado".


El martes por la noche, había dado los toques finales a mis revisiones de la GUI del mapa de aventuras de Heroes3. Usando arte H2, a partir de capturas de pantalla que tomé, usé Photoshop para crear una 'maqueta'. Se parecía mucho al mapa de aventuras que puedes ver actualmente en el mod Succession Wars para Heroes3.

Había considerado celebrar la 'reunión' en mi oficina, pero encajar a tres personas más en mi área hubiera sido muy difícil. Entonces, envié un correo electrónico, diciéndoles a David, Phelan y Wario que se reunieran conmigo en la sala de reuniones central de NWC.

El miércoles, justo antes de las 10:30 am, caminé hacia la sala de reuniones de NWC. Allí, encendí la computadora de la habitación, con su monitor de 17", y copié un solo archivo BMP de la red al escritorio. Estaba instalando una copia de ACDSee cuando David entró en la habitación, seguido poco después por Phelan. Como era la primera vez que conocía formalmente a Phelan, David nos presentó.

David, "Greg, esta es Phelan, ella será nuestra directora de arte".

Phelan y yo nos dimos la mano.

Yo, sonriendo, "Hola".
Phelan, asintiendo, "Hola".


Mientras Phelan y yo intercambiábamos nuestros saludos, Wario entró en la habitación. Con todos presentes, comencé la reunión.

Yo, empezando por Phelan: "Si David no te lo dijera, moveremos Heroes3 a una resolución de 800x600. Entonces, pasé la semana pasada revisando la interfaz del Mapa de aventuras y quería mostrarles a todos cómo se veía".

Seleccioné mi archivo 'H3_Interface.bmp' y lo arrastré al acceso directo de ACDSee. Se abrió y expandí la imagen para llenar la pantalla, mostrando mi maqueta para la interfaz de Heroes3 Adventure Map. David y Phelan le echaron un vistazo rápido.

David, sonriendo, "Me gusta.
Phelan, "Sí. Se ve bien."


Empecé señalando las diversas características.

Yo, "Traté de mantener el mismo esquema general. Los botones Minimapa, Héroes y Ciudad son esencialmente los mismos. La ventana de contexto es más grande. Los recursos ahora están en la parte inferior y siempre visibles. No es necesario seleccionar una ciudad o entrar en ella para ver lo que tienes. Lo mismo para la Fecha. Hice los botones Siguiente héroe y Fin de turno más grandes, ya que tiendes a usarlos más. En cuanto a los demás, básicamente traté de tomar la mayor cantidad de comandos de teclado y convertirlos en botones. Cosas como el mapa del tesoro, la excavación y las opciones de aventura.

Wario se inclinó, miró el monitor y entrecerró los ojos.

Wario, "Todo es demasiado pequeño".
Yo, "Bueno, estás parado lejos de la computadora, no sentado en tu teclado, frente al monitor".
Wario, "¿No escalaste los mosaicos?"
Yo no. Mantuve las dimensiones existentes y simplemente utilicé el nuevo espacio".
Wairo, "¿Por qué?"
Yo, desconcertado por la pregunta: "Para ver más del Mapa de aventuras".
Wario, "¿Qué son los botones adicionales?"
Yo, "Esos son marcadores de posición para nuevas funciones. Cosas como un mapa subterráneo, un registro de misiones y la capacidad de poner a dormir a un héroe".


David y Phelan no dijeron nada, pero Wario arrugó la cara, como si me hubiera tirado un pedo en su dirección general.

Wario, "¿Mapa subterráneo? ¿Registro de misiones?"
Yo, "Sí. Esas son algunas de las características que quiero incluir".


En este punto, Wario, inesperadamente, alzó la voz... hacia mí.

Wario, "¿Un registro de misiones? ESTO NO ES MIGHT AND MAGIC. ESTE ES UN JUEGO DE ESTRATEGIA."

Por mucho que el tono de Wario fuera elevado, también fue una falta de respeto. Inmediatamente, mi ira surgió, pero hice lo mejor que pude para internalizarla.

Yo, "Es un juego de estrategia con elementos de rol. Las misiones opcionales y un registro de misiones son perfectamente razonables".

Hasta este punto, había algo sobre Wario que no podía identificar, pero aquí... con mi trabajo de diseño proactivo... lo había sacado a la luz.

Wario, "¿Has hablado con Jon sobre esto?"

Y ahí estaba... su juego de poder.

¿Quién iba a definir la visión del juego... él o yo?

Más importante aún, ¿quién tenía la oreja de Jon... él o yo?

Yo: "Todavía no, pero lo haré".

Había convocado esta reunión de equipo como una cortesía, tratando de transmitir la visión inicial de la GUI del juego, tratando de que todos estuvieran en la misma página. Esta reunión no era necesaria, pero estaba tratando de ser un jugador de equipo inclusivo. David y Phelan fueron abiertos y acogedores... Wario no lo fue. Claramente, Wario estaba tratando de intimidarme de una manera similar a lo que había hecho con Jon cuando discutimos la lista de sugerencias de la comunidad. Wario asumió que tenía algún tipo de 'poder de veto' con respecto a mis decisiones de diseño, y sospecho firmemente que pensó algo similar sobre las decisiones de producción de David. Wario esperaba que me sometiera a su autoridad teórica. ¿Mi respuesta?

NUNCA.

Quería soltarme. Quería gritarle y desquitarme, pero logré contener mi rabia... hasta cierto punto.

Yo, ardiendo de ira, gruñendo, "Eso es todo. Eso es todo lo que quería mostrar".

Cerré ACDSee y mi maqueta de interfaz. Dejando atrás a David, Phelan y Wario, salí de la Sala de Reuniones y entré al pasillo. La falta de respeto de Wario me había enfurecido.

Frente a mí, a mi izquierda, acercándose rápidamente, estaba la puerta de la oficina de JVC. Estaba cerrado, lo que implicaba que Jon estaba ocupado y no necesariamente quería que lo molestaran.

No sé qué me pasó, pero no quería trabajar en una empresa donde alguien como Wario tuviera el poder de gobernar mis decisiones de diseño. En una fracción de segundo... decidí que estaba listo para irme. Era audaz, puro y honesto. Entonces, lo puse todo en la línea.

Me detuve en la puerta de JVC y miré a través de la ventana lateral del marco de la puerta. Jon estaba sentado como este escritorio. Medio sentado en la esquina del escritorio de JVC, conversando con Jon, estaba Mark.

Parte 3

Agarré la palanca de la puerta, empujé la puerta y entré en la oficina de JVC. Tanto Jon como Mark miraron hacia arriba y hacia mí. Inmediatamente, se sorprendieron. Si bien no tenía un espejo, sospecho que tenía una expresión intensamente enojada.

Yo, gruñendo: "¿Estoy diseñando Heroes3 o no?"
JVC y Mark me miraron... desconcertados.
JVC, "Eh... sí. Por eso te contratamos".
Yo, exigiendo: "¿De quién tengo que preocuparme cuando se trata de mis decisiones de diseño?"
Mark, sospechando que estaba ocurriendo un juego de poder, sonrió: "Cuando se trata del diseño de Heroes3, la única opinión de la que tienes que preocuparte es la de Jon".
Mark miró hacia arriba y hacia un lado, lo pensó un segundo y se riO entre dientes: "Tal vez yo".


Después de menos de dos semanas de empleo, entré en la oficina de Jon, arriesgué mi empleo... y obtuve la respuesta que quería.

Mirando a JVC y Mark, todavía tenso por la ira, hice todo lo posible por ser cortés, "Gracias".

Cuando salí de la oficina de Jon, tanto él como Mark reconocieron mi gratitud con un movimiento de cabeza. Cerré la puerta de la oficina de JVC y continué hacia mi oficina.

Una vez en mi oficina, tomé asiento en mi escritorio y traté de calmarme. Un momento después, apareció David y llamó a mi puerta abierta. Me di la vuelta en mi silla.

David, casualmente, "¿Todo bien?"
Miré a David, "No más reuniones de diseño. De aquí en adelante, solo somos Jon y yo. A menos que quieras estar allí.


Afortunadamente, David fue amable. En retrospectiva, sospecho que estaba feliz de que hubiera tomado el control casi completo del proceso de diseño.

Aparentemente divertido por mi ira menguante, David sonrió, "No. Ocúpate de eso. Solo mantenme actualizado."

Detrás de David, vi a Wario pasar frente a mi puerta, de camino a su oficina.

Él no se detuvo.

Él no miró.

Barbilla alta, arrogante, nos ignoró a David ya mí... y siguió caminando.

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