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Fanstratics - Newsletter 26

Newsletter #26
Octubre 2022

Parte 1

Hola a todos.

Bienvenidos. Espero que cada uno de ustedes esté bien.

Este mes tengo cuatro temas, con un nuevo 'Recuerdo HoMM3' como parte 1 de 3.

Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Si tienes preguntas o comentarios sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dudes en enviarlos e intentaré responderlos en futuros boletines (newsletter@fanstratics.com). Tenga en cuenta que responderé su correo electrónico, pero pueden pasar al menos 2 o 3 meses antes de que reciba una respuesta (toma cada vez más tiempo a medida que continúa la producción).

Hasta la próxima.

Greg
Director y diseñador de Fanstratics

*****

Tropa Fanstratics: Basilisco

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By Fanstratics

Con un origen envuelto en una misteriosa evolución de escamas de serpiente y plumas de gallina, el Basilisco es la única tropa no quimera capaz de convertir a los enemigos en piedra. Ágil y letal, es más rápida que la Medusa con forma de serpiente, pero menos enfocada cuando intenta convertir tropas enemigas en piedra. Capaz de enfrentarse a múltiples objetivos, en ocasiones específicas, la mirada ardiente del basilisco es una cantidad sobre la calidad de asalto.

Puse el basilisco frente a Justin al menos dos veces antes, y en cada ocasión, lo apartó a un lado porque simplemente no estaba listo para abordarlo. Este mes, estaba listo. Intentamos jugar con los ojos, pero diferentes iteraciones simplemente se interpusieron en su diseño general. Así que, como es algo habitual, menos era más, y estoy muy contento con el resultado final.

Para aquellos de ustedes que quieran ver a Justin crear el dibujo, siempre pueden ver un VOD de su transmisión de Twitch.

Pregunta de Fanstratics: Realmente me encanta la forma en que se hizo gráficamente la ciudad de Rampart (bosque verde, bonitas cabañas, un pozo/manantial, montañas con dragones verdes y niebla blanca en la distancia, todo un lugar feliz lleno de naturaleza fresca, qué alegría para mirar. Me recuerda a mis viajes de montañismo. Y esa música para la ciudad, más allá de lo real. Una gran obra maestra en general. Entonces, mi deseo sobre esto es que tal vez en este nuevo juego puedas hacer algo similar con una ciudad. Captura esa sensación que describí lo más fiel posible al original si puedes.Como dijiste en el boletín que como diseñador de juegos tienes que entender las ideas de otras personas incluso si no las expresan de una manera clara (como hiciste con el chico al que no le gustó la pantalla principal del juego con el ángel, pero no estaba seguro de lo que no le gustaba), así que creo que puedes capturar la sensación de Rampart y comprender mejor que nadie lo que estoy tratando de decir aquí.

Creo que te gustará la facción Thornwood, ya que son los Fanstratics paralelos a Rampart. En líneas generales trato de dar a los artistas una dirección amplia y dejarlos correr, por lo que Thornwood no será exactamente igual, pero su temática es muy similar: bosque encantado.


Pregunta de Fanstratics: Mencionaste que el juego no tendrá ciencia ficción como en HoMM3, en referencia a la gran cantidad de jugadores a los que no les gusta. Hay muy pocos jugadores de este tipo en Rusia y nadie los toma en serio. Ahora, la principal queja sobre Fanstratics entre los jugadores de HotA es que el juego no será tecno-fantasía (mezcla de ciencia ficción y fantasía). Si bien el juego se encuentra en una etapa temprana de desarrollo, ¿valdría la pena hacer una votación al respecto entre los suscriptores?

En primer lugar, aunque quiero que se considere a Fanstratics como el sucesor espiritual de HoMM3, no quiero que se vea como una "estafa" de Might and Magic. La incorporación de un elemento de ciencia ficción pesado a moderado, en un universo de fantasía, ciertamente lo abriría a esta crítica. En segundo lugar, ya he sentado las bases creativas sobre las que se basa el mundo de Fanstratics. Estoy contento con lo que he hecho y espero con ansias su revelación gradual. Si bien no es ciencia ficción... no es fantasía estereotipada. Con suerte, te gustará y lo disfrutarás. :-)


Recuerdo de HoMM3: Tropezando fuera de la puerta (parte 1 de 3).

Para mi primer día de trabajo, empaqué mi maletín negro con un par de artículos 'necesarios'.

Una almohadilla amarilla.
Plumas y lápices.
Mi copia personal de Heroes2.
Un puñado de números de White Dwarf, libros de reglas de Warhammer y catálogos de miniaturas de Citadel.
Por último, de mi entrevista de trabajo, mi lista de "lluvia de ideas" de posibles cambios para Heroes3.


No pude evitar sonreír para mis adentros. ¿Cuántas personas considerarían esta colección de artículos como 'materiales de trabajo'? Me gustaba y estaba orgulloso de ser un desarrollador de juegos de computadora.

Dejando mi bolso en el asiento del pasajero de mi Honda Civic 1995 rojo de dos puertas, salí de mi destartalado apartamento y comencé mi viaje hacia Agoura Hills. Como el tráfico de Los Ángeles es notoriamente impredecible, salí excepcionalmente temprano, ya que no quería llegar tarde en mi primer día. Mi automóvil no tenía aire acondicionado (no podía pagarlo), así que manejé con las ventanas del conductor y del pasajero rotas. Con suerte, no sería un desastre sudoroso cuando llegara a New World Computing (NWC).

Al llegar al edificio de oficinas de NWC, estacioné y luego salí de mi automóvil. Inmediatamente, me di cuenta de la relativa tranquilidad de Agoura Hills, en comparación con el ruido persistente del oeste de Los Ángeles. Fue agradable.

Con mi maletín colgado del hombro, caminé hacia el edificio de oficinas donde anteriormente había tenido mi entrevista con Jon Van Caneghem (JVC). En el segundo piso, abrí la puerta de NWC... y entré.

De inmediato, capté la mirada de la recepcionista, "Hola".
Recepcionista, sonriendo, "Hola".
En su recepción, le informé alegremente: "Hoy es mi primer día".
Sin dejar de sonreír, tomó su teléfono y dijo: "Toma asiento. Llamaré a Marcos.


Un minuto después de tomar asiento, en una de las sillas de 'espera', Mark Caldwell caminaba rápidamente por el pasillo junto a la sala de reuniones de NWC. Como siempre, tomaba cafeína y caminaba relativamente rápido.

Al entrar en el área de recepción, Mark extendió la mano, "Buenos días".
Poniéndome de pie, estreché la mano de Mark, "Buenos días".
Marca: "Sígueme".


Caminando por la sala de reuniones, nos adentramos en el Nuevo Mundo. Al pasar por la oficina de Jon Van Caneghem (JVC), Tester's Room y Company Kitchen, nos detuvimos en el extremo más cercano de toda la oficina. De pie fuera de una pequeña oficina, Mark asintió hacia el interior. Me acerqué a Mark y miré adentro. Un hombre de mediana edad con cabello corto castaño oscuro y perilla estaba sentado en un escritorio gris de aglomerado. Casualmente se dio la vuelta en la silla de su oficina para saludarnos a Mark ya mí.

Mark, "Este es David Mullich. Es el director / productor del juego Heroes3. Hasta que encontremos un productor".
Asentí con la cabeza hacia David, "Hola".
David, sonriendo, respondió: "Hola".
Mark señaló la oficina vacía, adyacente a la de David, "Estás al lado. Adelante, familiarízate. Tengo algunas cosas que necesito hacer, pero volveré más tarde para mostrarte cómo usar el sistema telefónico".


Dejándome solo, de pie, mirando a David... Mark salió disparado.

Yo: "Déjame dejar mis cosas en mi oficina, luego vuelvo".
David, "Está bien".


Al entrar en mi oficina, miré rápidamente a mi alrededor. Era pequeño, escaso, rectangular, gris, blanco y estéril. Al igual que la oficina de David, tenía un escritorio gris de aglomerado contra el costado largo y la pared trasera. Afortunadamente, tenía una ventana que me permitía ver las "colinas" distantes de Agoura Hills.

Debajo de mi escritorio, esperando a ser encendido, había una computadora de media torre. No había ninguna indicación obvia en cuanto a su Mhz o tarjeta 3D (poco probable). Encima de mi escritorio había un monitor de 17", teclado y mouse.

A lo largo de la pared, frente a mi escritorio, había algo que me alegró ver... una pizarra blanca muy grande con marcadores de colores. Cuando hacía una lluvia de ideas, prefería seguir el ritmo, y tener esta herramienta en particular me permitía tomar notas rápidamente en la pizarra, mientras hacía exactamente eso.

Dejando mi maletín en mi escritorio, regresé a la oficina de David. Una vez más, se dio la vuelta en su silla para saludarme. Extendí la mano y David me la estrechó sin levantarse.

Yo, tomando asiento en su 'silla de invitados', "Estoy un poco sorprendido de no haberte conocido cuando hice mi entrevista de trabajo".
David levantó las manos de manera desafortunada, "Hoy es mi primer día".
Yo, sorprendido, "Oh".
David se rio, "Sí. No tenía idea de que habían contratado a un diseñador de juegos".
Yo, "Bueno, un poco sobre mí. Estaba obteniendo una maestría en escritura de guiones de UCLA, pero pasaba todo mi tiempo jugando. Eventualmente tuve la oportunidad de hacer algo de diseño, por poco dinero, en un pequeño desarrollador de SNES. Lo tomé. Están fuera del negocio. Tuve la oportunidad de trabajar en Activision en una versión de apuntar y hacer clic de Planetfall. Fue cancelado. Conseguí un trabajo en Dreamworks Interactive. Recomendé que cancelaran el proyecto. Lo hicieron. Entrevistado aquí... y obtuve el trabajo".
David se rió, "Se parece mucho a mi carrera. Probablemente soy más conocido por crear un juego de Apple 2 basado en el programa de televisión The Prisoner. También produje Darkseed 2, basado en los trabajos de HR Giger. Y produje I Have No Mouth y Must Scream basados en la historia de "Harlan Ellison".
Me reí, "De hecho, hablé con Harlan por teléfono una vez".
David miró perplejo, "¿En serio?"
Yo, "Sí. Un amigo y yo estábamos tratando de entrar en los cómics. Hice una historia de especificaciones para Dream Corridor de Harlan Ellison, para los cómics de Dark Horse, basada en una de sus historias cortas. Aparentemente, el editor estaba haciendo un trabajo de mierda, y Harlan estaba limpiando su desorden cuando se topó con mi guion. No iban a usar la historia, pero querían decirme 'Hice cosas buenas'".
David se rió, "Eso es un gran elogio viniendo de Harlan".
Yo, "¿Entonces? ¿Tenemos alguna orden de marcha?
David, "Bueno, esencialmente me dijeron dos cosas. Primero, mantener el éxito de Heroes2. Quieren un juego de cinco estrellas. En segundo lugar, arregla la obra de arte".
Asentí con la cabeza, "Sí. La obra de arte tiene encanto, pero... es un juego de guerra".

David se levantó de su silla y buscó un par de libros de Dragones y Mazmorras de tapa dura de su pequeña estantería. Procedió a diseñar y mostrarme portadas de su colección de libros de 1ra y 2da edición de Advanced Dungeons & Dragons: guía de Dungeon Masters, Monstrous Manual 2, Player's Handbook, Legends and Lore, Unearthed Arcana y Manual of the Planes. Básicamente fue una muestra del trabajo de Larry Elmore y Jeff Easley.

David, "Estaba pensando algo en este sentido. D&D clásico".
Yo, "Ah. Tengo algo más para que mires.


Rápidamente, entré en mi oficina, recuperé mis libros de Games Workshop y regresé. Le entregué un número de White Dwarf a David, le señalé algunas imágenes en color de miniaturas de Warhammer y le hice mi presentación.

Yo, "Estas son miniaturas para un juego de guerra de mesa llamado Warhammer".
Al hojear las páginas, David obviamente estaba intrigado, "Guau. Nunca había visto esto antes.
Yo, "Sí. Esto es genial. Mucha creatividad. Mucha energía. Yo lo llamaría fantasía extrema o fantasía de heavy metal. Básicamente, aquí es donde Blizzard se inspiró para Warcraft 1 y 2. No digo que también debamos estafar a Warhammer, pero no podemos ignorar su popularidad".
David sonrió: "Creo que ambos estamos de acuerdo sobre dónde debe ir el arte. Solo necesito encontrar un artista principal".
Yo, "¿No tenemos un director de arte?"
David, "No. Cuando hice mi entrevista, me preguntaron qué pensaba de Heroes of Might and Magic 2. Les dije que me gustaba mucho el juego, pero que el arte estaba anticuado. Mark y Jon estuvieron de acuerdo y dejaron en claro que no estaban contentos con el arte. Entonces, necesito encontrar un líder de arte. Querían que intentara reclutar desde dentro, antes de buscar fuera de la empresa".


En ese momento, un empleado de NWC apareció en la puerta de David. Para mantener su identidad en secreto, en adelante me referiré a él como 'Wario'.

Wario, "Hola".

David y yo nos dimos la vuelta, algo desconcertados.

Yo, "Hola".
David, "Hola".
Wario, "Uno de ustedes debe ser el nuevo director de Heroes3".


Señalé a David.

David, "Yo soy".
Yo, "Soy el diseñador principal del juego".
Wario, "Es bueno conocerlos a ambos. Soy el programador principal de Heroes3".
David sonrió, "Oh, está bien".
Yo, curioso, "¿Es este tu primer día?"
Wario se rió entre dientes, "No. He estado aquí por un tiempo. Quizá demasiado tiempo.


David y yo nos reímos.

Wario, "En algún momento, estoy seguro de que Mark o Jon nos unirán a todos. Hasta entonces, estaré en mi oficina si tiene alguna pregunta".

Después de que Wario se hubo marchado, me volví hacia David.

Yo, "¿Te dijeron algo sobre tu programador principal?"
David, "Me dijeron que tenían a alguien en mente. Eso es todo."


En ese momento, Mark reapareció en la puerta, ahora con una Coca-Cola en la mano (no es la primera del día, sospecho).

Mark, "Acabo de pasar a Wario. ¿Se presentó?
Yo, "Él lo hizo".
David, "sí".
Mark, "Está bien. Es hora de aprender el sistema telefónico. Sígueme."


Como una línea corta de lemmings, David y yo nos levantamos y seguimos a Mark. En el camino, recogimos a Jeff Leggett, quien también comenzaba su primer día en New World Computing. Jeff fue contratado para trabajar en Vegas Games 2000 y, hacia el final de la producción, se pasó a Heroes3 para finalizar los elementos en línea y de red del juego.

Mientras caminábamos, Mark presentó a Jeff: "Este es Jeff. Está programando los Juegos de Las Vegas.
Jeff levantó la mano y saludó, "Hola".

Parte 2

Al entrar en la sala de reuniones de NWC, observamos y esperamos a que Mark pasara al otro lado de la sala. Contra la pared había uno de los escritorios de oficina grises estándar, con una silla de oficina acolchada estándar y un teléfono de oficina estándar. Después de levantar el teléfono negro, Mark sacó la línea telefónica de detrás del respaldo del escritorio, tiró de ella para aflojarla y la colocó sobre la mesa de la sala de reuniones.

Mark: "Reúnanse".

Me acerqué y me instalé a la izquierda inmediata de Mark. David se acomodó inmediatamente a la derecha de Mark, con Jeff a la derecha de David. Allí, de pie junto a Mark, todos miramos el teléfono de la oficina demasiado complicado.

Trabajé con sistemas telefónicos similares en Activision y Dreamworks Interactive (DWI). Si no recuerdo mal, era un teléfono de oficina Nortel M7208. Era un gran ladrillo negro de plástico. A la izquierda estaba el auricular, con un cable bien enrollado. A la derecha había un grupo de botones en su mayoría grises: 0-9, *, #, Retener, Transferir, Función, Liberar, Enlace, Recoger, Localizar, Conf/Trans, Intercomunicador, Manos libres/Silencio, Autodestrucción, etc. .

Cuando recibes una llamada, es simple. Levantas el auricular y hablas con la persona al otro lado de la línea. Cuando terminas, cuelgas el auricular.

De vez en cuando, al hablar con alguien, te piden que lo transfieras a otra persona dentro de la empresa. Aquí es donde la conversación se detendría con pánico. La mayoría de las veces me encogía de hombros y le confesaba mi ignorancia a la persona al otro lado de la línea.

Yo, "No sé cómo transferir una llamada, por lo que es posible que se corte".

Luego presionaría el botón HOLD... marcaría la extensión... presionaría uno de los otros botones (?)... y colgaría. Nunca supe si alguien alguna vez llegó a su destino solicitado. De hecho, nunca conocí a nadie que realmente supiera cómo funcionaba el sistema telefónico.

En DWI, le pregunté a Steve Herndon, un programador de la empresa: "¿Sabe cómo transferir una llamada a otra persona de la empresa?"
Steven, "No. Les digo que vuelvan a llamar y pregunten en la recepción".

Esta fue la única vez que alguien, de cualquier compañía, trató de explicar cómo funcionaba este sistema telefónico específico. Desafortunadamente, era de un Mark Caldwell con mucha cafeína.

Mark, "Muy bien, así es como se usa el sistema telefónico. Primero, su extensión está aquí".
"Para comenzar, cuando regrese a su oficina, configure su mensaje de recepción para su correo de voz.
"Simplemente marque su propia extensión y siga las indicaciones de voz.
Mark señaló la pequeña ventana LCD encima de todos los botones, "Su número de extensión está en la parte superior.
"Si Alguien Llama Y Deja UN Mensaje, Esta Misma Ventana Muestra Cuantos Mensajes Tiene.
"Para Acceder A Sus Mensajes, Marque Su Propia Extensión Y Siga Las Indicaciones De Voz.
"Ahora, les he dicho a todos cómo hacer esto, y todos lo arruinan. No es tan difícil.


Mark saludó al recepcionista, que parecía estar esperando su señal, quien luego llamó al teléfono de la sala de reuniones. Sonó y Mark descolgó el auricular.

Mark presionó el botón Espera, "Cuando alguien llama y pide ser transferido, lo pone en espera.
Luego, Mark marcó su propia extensión, "Marque la extensión de 4 dígitos de la persona a la que desea transferir la llamada".
Mark se puso el auricular del teléfono en la oreja y dijo: "Escucha el timbre".
Luego, Mark colgó el auricular, "Si suena, puede colgar. Si obtiene una señal de ocupado, puede hacer una de dos cosas. Cuelgue y déjelo ir al correo de voz, o presione Espera y vuelva a hablar con la persona que puso en espera. ¿Entendido?"


Mark me miró a mí mismo, a David y a Jeff. Claramente, pudo ver que todos estábamos confundidos. Afortunadamente, Mark repasó las instrucciones de nuevo, pero después de una segunda vuelta... todo seguía siendo borroso. Al impacientarse y no estar dispuesto a repasar las instrucciones por tercera vez, Mark volvió a mirarnos a mí, a David ya Jeff.

Mark, "Muy bien. ¿Quién quiere ir primero? Transferir a mi extensión 1978".

Por alguna razón, Mark descansó su mirada en mí. ¿Por qué fui señalado? Honestamente, no lo sé. Tal vez simplemente estaba molestando al chico más joven del grupo. Tal vez quería probar mi resistencia bajo presión. Sin embargo, tomé un respiro y di un paso adelante.

Ahora... algunos de ustedes se estarán preguntando. ¿Por qué estoy relatando este evento en particular que involucra el sistema telefónico de la oficina de NWC?

En primer lugar, en lo que respecta a los teléfonos, en 1997, las ideas de múltiples líneas, correo de voz, espera de una llamada, transferencia de llamada, desvío de llamada, etc... eran relativamente nuevas. Anteriormente, estas tareas las realizaba un recepcionista y, para aliviar su carga, estos conceptos relativamente nuevos se impusieron al empleado de oficina típico. Al igual que la computadora personal... la mayoría de la gente apenas comenzaba a comprender esta complejidad nueva y adicional.

En segundo lugar, en los días iniciales de comenzar un nuevo trabajo, en un entorno corporativo, las primeras impresiones son primordiales.

¿Es fácil trabajar contigo?
¿Trabajas duro?
¿Sabes lo que estás haciendo?
¿Eres inteligente?


Este último elemento es especialmente importante. En tus primeros días en el trabajo, lo último que quieres hacer es parecer un idiota. Bueno... aquí estaba la oportunidad perfecta para... bueno... quedar como un idiota.

Mark saludó a la recepcionista y ella llamó al teléfono de la sala de reuniones. Sonó.

Cogí el auricular del teléfono y respondí: "Hola".
Recepcionista, "Hola".
Yo, "Supongo que te transferiré ahora".
Recepcionista, riéndose, "Está bien".


Presioné el botón Espera, marqué la extensión de 4 dígitos de Mark, escuché el 'timbre' y luego colgué el auricular (creo que lo hice bien).

Mark me miró, sonriendo, asintiendo, "Está bien, bien".
Luego, Mark se volvió y miró a David y Jeff, "¿Quién sigue?"


Al estar al lado de Mark, David se sintió obligado a dar un paso al frente... y así lo hizo. Por cierto, Jeff estaba sonriendo, feliz de ir el último.

David, "Está bien".

Mark saludó a la recepcionista y ella llamó al teléfono de la sala de reuniones. Sonó.

David levantó el auricular del teléfono y respondió: "Hola. Te transferiré ahora.

David presionó el botón de espera... luego casi colgó el auricular, pero se detuvo. Luego marcó la extensión de 4 dígitos de Mark y rápidamente colgó el auricular. Éxito.

Jeff fue el siguiente, y con el beneficio de ejemplos adicionales míos y de David, Jeff realizó la tarea sin problemas. Todos pasamos.

Mark, sonriendo, "Muy bien. Eso es todo".
Mark, señaló a Jeff, "Jeff, puedes irte si quieres".
Mark nos señaló a David ya mí, "Hablé con Jon. Ustedes dos y Wario tienen una reunión con Jon el miércoles por la mañana a las 10:30 am.
David, "Está bien".
Yo, "Entendido".


Jeff, David y yo salimos de la Sala de Reuniones y regresamos a nuestras respectivas oficinas. Sentí que había saltado un obstáculo social, pero este primer día no había terminado.

Al regresar a mi oficina, comencé a familiarizarme con la computadora de mi oficina. No era de gama alta, pero tampoco de gama baja. Procesador más rápido que el promedio, RAM típica, buena cantidad de espacio en el disco duro, teclado y mouse baratos... sin tarjeta 3D (ugh). Word, Excel y Outlook estaban preinstalados, y un vistazo rápido a la red arrojó una carpeta de 'software', donde encontré e instalé copias comerciales de Photoshop y ACDSee. Lo que necesitaba, lo que no podía encontrar, era una copia de Visio.

William Westwater me presentó este programa , cuando trabajaba en Activision, y todavía lo uso hasta el día de hoy. Es un programa de gráficos vectoriales, bueno para una variedad de cosas, la más obvia son las maquetas de GUI. Sabiendo que esta pieza específica de software requeriría una compra especial, me levanté y caminé hasta la oficina de David. Mirando adentro, vi que David estaba... bueno... ausente. ¿Quizás salió a almorzar temprano?

Como no traje almuerzo, la idea de salir a comer algo temprano para evitar las prisas sonaba como una buena idea. Aproximadamente en ese momento, Wario pasó por allí.

Wario, "¿Buscando a David?"
Yo, "Sí. Necesito una copia de Visio".
Wario, "¿No es un programa de diagrama de flujo?"
Yo, "Puedes usarlo para eso, pero ahora mismo quiero que haga maquetas de GUI".
Wario asintió con la cabeza, "Bueno, vi a David hablando con un par de artistas diferentes".
Yo, frunciendo el ceño, "Está bien".
Wario, "¿Te contó Mark sobre nuestra reunión del miércoles con Jon?"
Yo, "Sí, lo hizo".
Wario, "Bueno, pasé para decirte, puse un documento en la carpeta de diseño de Heroes3. Jon quiere repasarlo el miércoles. Es una lista de solicitudes de la comunidad, tomada principalmente de Usenet y el sitio web de Astral Wizard".
Yo, ¿"Mago Astral"?
Wario, "Es un sitio de fans. Punto com del mago astral. Está dirigido por un tipo llamado Phil McCrum. Quizás quieras revisarlo."
Yo, asintiendo, "Está bien. Veré ambos después del almuerzo. Hablando de eso... ¿podría recomendar un lugar para almorzar?
Wario, "Estaba a punto de ir a almorzar con Peter Ryu. Es el productor de Might and Magic 6. Puedes unirte a nosotros si quieres".
Yo, "Claro".


Caminando hacia el otro extremo de NWC, Wario y yo nos detuvimos en la oficina de Peter Ryu. Peter, que parecía bastante cansado, estaba sentado en su escritorio cuando levantó la vista y nos vio a Wario y a mí.

Wario, "¿Listo para el almuerzo?"
Peter, "Eh... sí".
Wario, "Peter, este es Greg. Greg... Peter.
Peter, "Hola".
Yo, "Hola".
Wario, "Greg es el diseñador de Heroes3. Se unirá a nosotros para el almuerzo.
Peter, "Ay. De acuerdo."


Al salir de la oficina, de camino al auto de Peter, decidimos comer en un lugar chino-estadounidense cercano. Una vez allí, nos sentamos rápidamente y, poco después, cada uno de nosotros pidió un 'plato de almuerzo'; arroz o fideos, con vegetales mixtos y un 'elemento de carne'. Camarones agridulces para mí.

La mayor parte del tiempo, cuando trabajaba en Activision y DWI, salía a almorzar con gente del trabajo. Si bien algunas personas podrían considerar irrelevante tal actividad, pensé que era especialmente valiosa. El almuerzo fue la oportunidad perfecta para conocer y hacerse amigo de sus compañeros de equipo. Eventualmente, en el transcurso de la producción, tomaba ritmo y comía con diferentes miembros del equipo de Heroes3 en diferentes días de la semana. Algunos de mis mejores recuerdos ocurrieron cuando fui a almorzar con Jon, David, Phelan, John Bolton, David Richey, Christian Vanover, Jennifer Bullard y Map Makers. Aquí, en este momento de conversación, mientras esperábamos nuestra comida, aprendería un poco más sobre Wario y Peter.

Wario, notando el cansancio de Peter, "¿No dormiste lo suficiente anoche?
Peter, suspirando, "Tuve una reunión con Julia y algunos artistas esta mañana".
Wario, riéndose, burlándose, "Estoy seguro de que salió bien".
Peter negó con la cabeza, "Su trabajo no se ve bien. Cuando les digo que no se ve bien, quieren esperar a que Jon tome la decisión final".
Wario, "Eso suponiendo que Jon pueda tomar una decisión final. ¿No estaba Mark allí?
Peter, "Mark tuvo una reunión telefónica con 3DO esta mañana".
Wario, riéndose, burlándose, "Bueno, estoy seguro de que Mark puso a Trip en su lugar".


Debo admitir que fue extraño escuchar a Wario, un tipo aparentemente agradable, criticar a Jon y Mark respectivamente. Si bien mis encuentros colectivos con ambos fueron breves, aún no había experimentado ninguna "señal de alerta". A pesar de que las palabras de Wario me dieron una pausa, no pensé demasiado en el incidente. Todos discuten sobre sus jefes y yo no soy la excepción. Quejarse de 'las personas a cargo' es un pasatiempo mundial, y cualquiera que lea estos boletines conoce mi opinión sobre Trip Hawkins.

De todos modos, en este punto, sospecho que Peter se dio cuenta de que era una "mala apariencia" para Wario hablar mal abiertamente de Jon y Mark frente al chico nuevo. Entonces, cambió de tema y preguntó por mí, mi experiencia laboral pasada, de dónde era, etc. Finalmente, conseguimos nuestra comida, terminamos hablando de temas relativamente neutrales, como los lanzamientos de juegos más recientes, y regresamos a la oficina.

Después del almuerzo, en nuestro camino de regreso a nuestras oficinas individuales, Wario y yo nos encontramos con David en el pasillo. Llevaba una libreta amarilla y un bolígrafo.

David, "Hay una reunión de la empresa a las 2:00 p. m.".
Yo, "¿Sobre qué?"
David, "No me acuerdo. Está en tu correo electrónico.
Yo, "Está bien".


No pasó mucho tiempo para que llegara la 1:55 p. m. Levantándome de la silla de mi oficina, fui a la puerta de al lado y miré a David. Él estaba allí, en esta computadora, comiendo un sándwich de pan blanco que había traído para su almuerzo.

Yo, "¿Hora de la reunión?"
David, metiéndose otro bocado en la boca, "Sí".


Juntos, David y yo regresamos a la Sala de Reuniones, donde antes habíamos realizado la capacitación telefónica de nuestra empresa. En su apogeo, NWC empleó a unas 75 personas, y sospecho que el número de empleados en este momento en particular era de alrededor de 55 o 60.

Si bien la Sala de Reuniones era la sala más grande de la oficina, apenas podía albergar a 60 personas. Entonces, David y yo nos detuvimos antes de llegar a la Sala de Reuniones, ya que había gente haciendo fila para entrar. Desde el pasillo, podía escuchar a Mark por encima de la multitud reunida.

Mark: "Aprieta. Hay más espacio para mí".

Eventualmente, David y yo llegamos a la Sala de Reuniones, pero apenas. Me paré justo dentro del marco de la puerta, con David a mi lado, pero más adentro. Más o menos en ese momento, escuché... golpeteos... venir por el pasillo. Era una mujer joven, usando patines... adentro.

Con los brazos extendidos, avanzó lentamente por el pasillo, tambaleándose, alcanzando ocasionalmente una pared o el marco de una puerta para evitar derramarse. Era pequeña, bajita, entre 5'1" y 5'4", cabello largo, vestía calzas burdeos y patines negros. Entre las mujeres de NWC, ella era sin duda la más bonita, pero ten en cuenta que NWC no era exactamente un desfile de modelos de pasarela... mujer o hombre.

Hice lo mejor que pude para no mirar, y me pregunté cuál sería la acción más apropiada si esta jovencita se cayera. Al final, no importaba. Con cautela, entró en la sala de reuniones y se sentó en una silla aislada junto a la librería del suelo al techo.

Con la joven sentada relativamente fuera de la vista, Mark comenzó la reunión. Lo recuerdo vagamente hablando de 'no crunch' para el resto del año y tiempo de vacaciones para el Día de Acción de Gracias y Navidad. Luego, individualmente, presentó a David, a mí ya Jeff, diciéndoles a todos nuestros respectivos nombres y roles en el proyecto. Fue una reunión rápida... y se acabó.

Mientras todos salían de la Sala de Reuniones, David y yo nos paramos y esperamos. Fuimos casi los últimos en salir... a excepción de la joven que llevaba los patines. Mientras David y yo caminábamos por el pasillo, de regreso a nuestras oficinas, pude escucharla 'palotear' detrás de nosotros. En ese momento, no sabía quién era ella, pero esta jovencita era Phelan Sykes... la eventual artista principal de Heroes3.

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