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Fanstratics - Newsletter 22

Newsletter #22
Junio 2022

Hola a todos.

Bienvenidos. Espero que cada uno de ustedes esté bien.

Este mes tengo cuatro temas, siendo el 'Recuerdo' la parte 1 de 2, y las últimas tres preguntas de la entrevista realizada por Marko Vidučić de GoodGame.hr de Croacia.

Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Si tiene preguntas o comentarios sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dude en enviarlos e intentaré responderlos en futuros boletines ( newsletter@fanstratics.com ). Tenga en cuenta que puede pasar al menos 1 mes antes de que responda (toma cada vez más tiempo a medida que continúa la producción).

Hasta la próxima.

Greg
Director de juego y diseñador de Fanstratics

*****

1. Fanstratics Troop: Vulturian Scavenger

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By Fanstratics

Entre los Krasadox, los Vulturians suelen ser vistos con desdén. A pesar de su papel vital en el campo de batalla, su naturaleza 'ligera' y sus cobardes 'tácticas de sangrado' los hacen diferentes. Agregue a esto, su capacidad para recolectar energía de los cadáveres de aliados y enemigos, y tendrá una tropa eficiente en el campo de batalla que se beneficia del conflicto indirecto.

Originalmente, se planeó una Tropa 'parecida a un pájaro' diferente para este mes. Cuando Justin envió por correo electrónico su primer borrador, en mi opinión, pensé que se parecía menos a la Tropa objetivo y más a Vulturian. Entonces, le pedí a Justin que ignorara el plan original y empujara el concepto hacia Vulturian. Cuando se entregó el segundo borrador, esperaba un 'ajuste' al borrador original, pero Justin envió un concepto completamente nuevo... pero perfecto. Me hizo sonreir.

Para aquellos de ustedes que quieran ver a Justin crear el dibujo, siempre pueden ver un VOD de su transmisión de Twitch.

2. Me preguntaba qué piensas de la decisión de Ubisoft de hacer esa edición "HD" de Heroes III. Es muy extraño porque ese mod HD que estaba disponible de forma gratuita y permitía jugar el juego original en 4K (o cualquier resolución) existió durante años antes de esa fecha. Solo recuerdo haber visto ese video de Ubisoft de un artista que pintó minuciosamente cada sprite para hacerlo "HD". Y pensé... sí... ¿estaban tratando de sacar provecho de la nostalgia o por qué decidieron publicarlo? Es inferior al original en todos los sentidos por lo que entiendo.

Esto es pura especulación de mi parte, pero sospecho que, entre bastidores, HoMM3 seguía vendiéndose bien, como lo demuestra su presencia en GOG. Mientras escribo esto, es el número 1 en su lista de los más vendidos de todos los tiempos, compitiendo con Cyberpunk 2077 y Witcher 3.

Al igual que con muchas 'remasterizaciones', hay una audiencia nueva y preexistente que continúa jugando el original, pero hacerlo requiere pasar por una serie de obstáculos técnicos. En la mayoría de las 'remasterizaciones', el objetivo es revisar los gráficos, eliminar cualquier obstáculo técnico y apuntar a nuevas plataformas.

Énfasis en el tercer punto... 'apuntar a nuevas plataformas'.

En mi opinión personal, aunque HoMM3 HD se posicionó como una 'remasterización', sospecho que en realidad era un puerto 'mejorado' hecho para el iPad de Apple. Esto contribuiría en gran medida a explicar el enfoque de Ubisoft; mantenga los costos bajos, establezca un nuevo precio de referencia ($15), no corra riesgos creativos y apunte a los fanáticos de HoMM3 con iPads de Apple.

En última instancia, la comunidad PC HoMM3, en su mayor parte, no necesitaba la edición HD, pero sinceramente... dudo que fueran el público objetivo. Eran simplemente 'ventas de bonificación'.

3. ¿Cuántos héroes habrá para cada facción?

Espero que el número sea similar al de HoMM3, con cada facción teniendo al menos 16 Héroes.


4. ¿Los Necrotics tendrán un Death Rider?

Si y no. Para FST, los Necrotics tienen una tropa de 'caballeros' montados a caballo, pero no es el Black Knight / Dread Knight literal de HoMM3. Es algo... más.


Recuerdo de HoMM3: Historia de origen, parte 1 de 2.

Como la mayoría de los niños que crecieron a fines de la década de 1970, comenzó con... Star Wars. No creo que nadie, nacido después de 1977, pueda entender el impacto que Star Wars tuvo en el mundo. Fue una supernova de la cultura pop.

Estrenada el 25 de mayo de 1977, Star Wars permaneció en los cines durante casi un año completo y se volvería a estrenar el verano siguiente. A principios de 1978, mi padre decidió que mi hermana y yo teníamos la edad suficiente para ver nuestra primera película y, después de hablar con algunos amigos, decidió que Star Wars sería una buena opción. Podría continuar describiendo el olor de las palomitas de maíz con mantequilla, la pantalla de cine gigante y el sistema de sonido muy fuerte, pero cuando todo terminó... Salí del cine... aturdido. Simplemente... aturdido.

Star Wars fue un gran espectáculo multimedia diferente a todo lo que había experimentado, y como la mayoría de los jóvenes en ese momento... me obsesioné de inmediato.

Figuras de acción y vehículos.
Tarjetas comerciales
Cómics
Novelas
Libros de arte
Maquetas
Disfraces de halloween
Bandas sonoras y música
Incluso el infame Especial de Navidad de Star Wars


Si tenía algo que ver con Star Wars, quería saberlo. Si es posible, quería poseerlo.

Una tarde, a mitad de semana, a principios de 1979, mi madre estaba cansada y quería una noche libre. Específicamente, ella no quería hacer la cena. Después de discutirlo con mi papá, decidieron que nos regalaríamos Pizza Hut.

En 1979, Pizza Hut no hizo entregas. Tenías que llevarlo a cabo o conducir hasta el restaurante, sentarte en una mesa o en una cabina y pedir una pizza hecha a mano desde cero. Después de conducir por la ciudad, entramos, nos sentamos, ordenamos, esperamos y finalmente bebimos Pepsi mientras comíamos nuestra pizza. En esta noche en particular, el negocio era bastante lento y, aparte de nosotros, solo había otra familia en el restaurante.

Todos los miembros del personal eran relativamente jóvenes (en edad universitaria o secundaria) y había poco trabajo que hacer. Entonces, colectivamente, la camarera, el cocinero y el gerente desaparecieron en uno de los cubículos de "esperar para sentarse" en la parte delantera del establecimiento. Desde este cubículo, escuché algo. Algo, sonando como... Star Wars. Escuché... ESTO.

Curioso, le pregunté a mi papá si podía investigar. Me dio su aprobación, y mientras mi familia continuaba comiendo, me acerqué al frente del restaurante. Allí, miré alrededor de la mitad de la pared de la cabina y vi a todo el personal de Pizza Hut, amontonado alrededor de un gabinete de cócteles de Space Invaders. Era el primer videojuego que había visto.

Inmediatamente, me cautivó y perdí por completo el sentido de mi presencia social. Mientras jugaban, me quedé allí... mirando. Uno de los empleados, la camarera, me vio y pensó que quería jugar.

Camarera, "¿Querías jugar?"

No respondí a su pregunta. Me quedé allí. No sabía qué decir o hacer. No sabía nada de videojuegos. De hecho, no sabía que se llamaban 'videojuegos'. Antes de que pudiera responder, el cocinero, que acababa de terminar un juego, abandonó su asiento frente a los controles de juego del lado cercano.

Cocine, "Aquí. Toma mi asiento.

En silencio, me senté en el espacio que me proporcionó. Puse mis manos en el interruptor para mover el 'cañón láser' del jugador y presioné el botón 'disparar'. No pasó nada... porque... bueno... el juego estaba en 'modo de atracción'. Realmente no tenía idea de lo que estaba haciendo. Esta fue una experiencia completamente nueva para mí.

Camarera, "Necesitas poner dinero para jugar".
Cook, "No creo que tenga ninguno".
Gerente: "Toma, tengo un cuarto para ti".


Sacando una moneda de veinticinco centavos de su bolsillo, el gerente dejó caer una en la ranura para monedas. Luego se acercó a mis manos y presionó el botón '1 jugador'. Inmediatamente, los Space Invaders se reunieron frente a mí y comenzó el latido del corazón de la 'música' de fondo.

Moviendo mi cañón láser de lado a lado, disparé lo más rápido que pude. En menos de dos minutos, perdí los tres cañones, pero logré matar a algunos alienígenas y destrozar mis búnkeres protectores.

Gerente, "¿Quieres intentarlo de nuevo? ¿Podríamos hacer un juego de dos jugadores?

Emocionado, asentí 'sí'. Sacando dos monedas de veinticinco centavos de su bolsillo, el gerente las metió en la ranura para monedas. Tomó el asiento opuesto y comenzó el juego. Mientras fui primero, el juego de dos jugadores me brindó la oportunidad de ver jugar al Gerente. Cuando me tocó jugar de nuevo, apliqué lo que había aprendido y pude despejar el primer tablero con 1 cañón restante.

En ese momento, con la cuenta de Pizza Hut de la noche en la mano, mi papá apareció a mi lado. Mi familia había terminado de comer y era hora de regresar a casa. Levantándose del asiento de la cabina de vinilo rojo, el Gerente se dirigió a mi papá.

Gerente, "¿Listo para ir?"
Mi papá le tendió el billete, "Sí. Tiempo de ir a casa."


Mi papá me tocó en el hombro.

Papá, "¿Ya casi terminaste?"[/i

Asentí con la cabeza mientras me levantaba de mi asiento. Sonriendo y saludando, la camarera y el cocinero me llamaron.

Cocine, "Adiós".
Camarera, "Adiós".


Dándome la vuelta, devolví la ola 'hasta luego' y me uní a mi Madre y Hermana.

Después de pagar la cuenta, toda mi familia empujó las puertas del restaurante y entró al estacionamiento. Caminando hacia nuestra camioneta verde, con falsos paneles de madera, nos separamos en dos pequeños grupos. Mi madre y mi hermana salieron al frente, con mi padre y yo atrás. No podía guardarme la emocionante noticia. Tenía que decirle a alguien.

Yo, "¿Papá? Eso que estaba haciendo. Era como La Guerra de las Galaxias".

Así que... empezó.

En un abrir y cerrar de ojos, cambié mi obsesión por Star Wars por una obsesión por los videojuegos. De 1979 a 1982, en casa y en los salones recreativos, los videojuegos explotaron por todo el país. Desafortunadamente, para los videojuegos en los EE. UU., en 1983, la fiebre del oro había terminado y el mercado se sobresaturaba. De todos modos, en la oscuridad progresiva del Video Game Crash, había una pequeña chispa de esperanza. Mi vecino de al lado había comprado una 'computadora doméstica'. Era el Apple 2e.

La computadora Apple de mi vecino podía hacer procesamiento de textos y cálculos de hojas de cálculo, pero solo tenía una pregunta: "¿Podría jugar juegos?" 'Sí' fue la respuesta, pero lo que pasaba por un juego en Apple 2 era muy diferente de las máquinas recreativas o las consolas de la época. Debido a que Apple 2 tenía poca potencia, sus juegos tenían que involucrar la imaginación de una persona y brindar una experiencia más profunda, duradera y no arcade. Nunca olvidaré el juego basado en texto llamado Zork, o el juego tipo 'Dungeons & Dragons' llamado Wizardry. Si bien era demasiado joven y estaba demasiado impaciente para dedicarme a estos juegos, me dejaron una impresión que no pude quitarme de encima. A pesar de la presentación primitiva... en el fondo... casi cualquiera podía sentir el potencial.

De 1983 a 1985, la principal industria de los videojuegos en los EE. UU. se contrajo y quedó inactiva. Para mí, personalmente, fue deprimente ya que mi pasatiempo más apasionante se estaba muriendo. Las salas de juegos cerraron. Consolas antiguas y juegos antiguos vendidos a precios de liquidación. Los nuevos juegos eran escasos, pero... a fines de 1985, Nintendo sacó a la industria del abismo cuando lanzó el Nintendo Entertainment System (NES).

Es fácil señalar a Nintendo como la compañía que resucitó los videojuegos en los EE. UU., pero no se discute a menudo cómo Nintendo logró esto. Nintendo impulsó la calidad sobre la cantidad (en oposición a Atari) y trató de ampliar la definición de lo que podría ser un videojuego. Haciéndose eco de los juegos crudos que ya existían en Apple 2, Nintendo demostró que los videojuegos tenían un potencial mucho más allá de un ciclo de juego repetitivo de 2 o 3 minutos comprado por $ 0.25.

Otro aspecto subestimado de esta temprana era de Nintendo fue la capacidad de alquilar juegos. Desde el Atari 2600, compré pocos juegos, pero alquilé docenas. Cuando finalmente tuve en mis manos la NES, compré y jugué obsesivamente The Legenf of Zelda, pero alquilé todo lo demás. Sospecho que debo haber jugado el 90% de los juegos lanzados para NES, a través de alquileres. Este enfoque económico era bastante común y me dio la oportunidad de experimentar una amplia gama de juegos.

A medida que crecí y comencé mis primeros años de universidad, mis experiencias con los videojuegos fueron impulsadas en gran medida por las salas de juegos y las consolas (Atari 2600, Odyssey 2, Intellivision, Colecovision, Vetrex, Astrocade, NES y Sega Genesis). Si bien conocía vagamente las computadoras domésticas (Apple 2, Apple Macintosh, Commodore Vic-20 y Commodore 64), no conocía a nadie que tuviera una Commodore Amiga o una IBM PC. Se estaba produciendo una innovación significativa en los videojuegos en estas plataformas... y yo no me había dado cuenta.

Después de dos años de trabajo de pregrado en una universidad local, estaba luchando por encontrar mi dirección y decidí tomar una clase de programación de computadoras. Había jugado con BASIC en la escuela secundaria, en Apple 2, pero las clases eran... bueno... aburridas.

Cuando hablé con mi asesor universitario, simplemente me preguntó: "¿Por qué quieres tomar una clase de programación de computadoras?"

En el fondo, quería saber más sobre cómo se hacían los videojuegos, pero sabía que... en esta universidad... esa respuesta estaría mal vista. Las computadoras eran máquinas serias para aplicaciones serias... como ir a la Luna. Los videojuegos eran distracciones incultas hechas para niños.

Entonces, simplemente respondí: "Creo que es importante saber algo sobre cómo funcionan las computadoras".
Asesor: "Bueno, ¿por qué no comienza con un lenguaje de programación fácil?"
Yo, "¿Qué recomendarías?"
Asesor universitario, " COBOL ".
Yo, sin saber nada sobre COBOL, dije: "Está bien".


COBOL fue diseñado para uso comercial: empresas minoristas, finanzas, gobiernos, aplicaciones administrativas, etc. Decir que no disfruté de mi clase de COBOL sería un eufemismo, pero me llevó al laboratorio de computación. Allí me presentaron el mainframe de la Universidad y sus terminales de usuario, pero en la esquina... había un par de IBM PC más nuevos.

Una noche, en el laboratorio de computación, mientras me abría paso a través de un programa de hoja de balance bancario, vi a un amigo mío, llamado Tom, en una esquina, jugando en una de las PC de IBM. Se trataba de Red Baron (1990) de Dynamix, publicado por Sierra.

Si bien había jugado un juego en las salas de juegos llamado Red Baron (1980), creado por Atari, esto era claramente algo diferente. Era un simulador de vuelo de la Primera Guerra Mundial, en 3D, en 256 colores, con interfaz de mouse y joystick. yo estaba cautivado I, Robot (1983) fue el último juego que vi con gráficos rasterizados en 3D, pero este juego tenía TANTOS colores que hacía que las imágenes digitalizadas se vieran bien.

Después de terminar mi trabajo, me acerqué a Tom y acerqué una silla a su lado.

Yo, "¿Qué estás jugando?"
Tom, "Barón Rojo. ¿Querías intentarlo?"
Yo, "No. Adelante, yo solo miraré.


Durante los siguientes 30 minutos, observé el juego de Tom y ocasionalmente le hice preguntas. Después de fallar repetidamente en una misión específica, decidió abandonar el juego. Además, se estaba haciendo tarde y necesitaba volver al dormitorio.

Tom, "¿Querías una copia?"
Yo, "¿Este juego? Por supuesto."


Tom agarró una caja de cartón con discos de 5,25", encima de sus libros de clase usados, y me la ofreció.

Tom, "Aquí también hay otros juegos. Están todos agrietados. Simplemente cópielos en el disco duro, siga las instrucciones de configuración en el archivo de texto y recupere los discos cuando haya terminado".
Sin idea, tomé la caja de discos, "Está bien".


Al salir del Laboratorio de Computación, caminé hasta el estacionamiento y me subí a mi auto. En el camino a casa (no vivía en el campus), contemplé mi dilema. En primer lugar, no tenía idea de cómo operar un sistema operativo MS-DOS. En segundo lugar, y más al punto... Yo no tenía una computadora IBM PC con un sistema operativo MS-DOS. Podría haber jugado en el laboratorio de computación, pero tenía horas de funcionamiento y quería jugar hasta altas horas de la noche. Al final, tenía una posible solución.

Mi padre tenía una computadora compatible con IBM... en su oficina. ¿Qué podría salir mal?

Entrevista en GoodGame.hr
2021.12
Preguntas 9-11, de 11


Esta entrevista fue realizada por Marko Vidučić de Goodgame.hr de Croacia y se publicó originalmente en diciembre de 2021. Consta de 11 preguntas. A continuación se encuentran las preguntas 9-11

9. ¿Hay una fecha de lanzamiento del juego?

A decir verdad, si el proyecto estuviera totalmente financiado, podría dar una fecha objetivo general, pero simplemente no es el caso. Muchos elementos deben encajar antes de que pueda dar una ventana de lanzamiento relativamente firme, y hay más oportunidades para que las cosas fallen, que oportunidades para que las cosas tengan éxito.

¿Qué sucede si el personal crítico abandona el proyecto?
¿Qué pasa si la campaña de crowdfunding falla?
¿Qué pasa si una pandemia se extiende por todo el mundo?


Sé que los fanáticos no quieren escuchar esta respuesta, pero en este momento, lo mejor que puedo decir es: "Mira juegos como Bloodstained Ritual of the Night, Cuphead, Stardew Valley y Valheim. Encontrarás una respuesta general en sus longitudes de desarrollo colectivo".


10. Si el proyecto tiene éxito, ¿planea expandir su universo agregando juegos derivados (quizás algo similar a los juegos Might and Magic RPG, aunque son más antiguos que Heroes)?

Hay al menos otros tres géneros de juegos que me gustaría explorar. Sin promesas, pero un juego de rol de Fanstratics, de una forma u otra, sería un movimiento lógico.

 
11. ¿Puedes describirnos en pocas palabras cómo fue trabajar en Heroes of Might and Magic 3?

El desarrollo de HoMM3 fue una experiencia relativamente intensa de 18 meses, con una colección de buenos líderes de equipo que no estaban satisfechos con la situación existente en New World Computing. Fue lamentable que no durara, pero en retrospectiva, tiendo a olvidar los aspectos negativos y solo pienso en el resultado positivo.

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