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Newsletter #20
Abril 2022

Parte 1

Hola a todos.

Bienvenidos. Espero que cada uno de ustedes esté bien.

Este mes tengo cuatro temas, seguidos de una nueva entrevista realizada por Marko Vidučić de GoodGame.hr de Croacia.

Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Si tiene preguntas o comentarios sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dude en enviarlos e intentaré responderlos en futuros boletines ( newsletter@fanstratics.com ). Tenga en cuenta que puede pasar al menos 1 mes antes de que responda (toma cada vez más tiempo a medida que continúa la producción).

Hasta la próxima.

Greg
Director de juego y diseñador de Fanstratics

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Tropa Fanstratics: Elven Centaur

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By Fanstratics

Si bien el Elven Centaur es la única tropa "pesada" verdadera de Thornwood, es relativamente rápida y ágil en comparación con otros "pesados" de otras facciones. Empuñando un hacha a dos manos, esta Tropa tiene un Instinto Asesino y un Instinto de Asesino, y con frecuencia encadena múltiples Asaltos antes de que un Enemigo pueda Contraatacar. Con mucha Suerte y alta Moral, los 'instintos' del Elven Centaur pueden ser sorprendentemente poderosos.

He dicho esto antes, pero realmente me gusta ver a Justin abordar un estereotipo mitológico común. Podría haber entregado un Once Centauro con el aspecto de tantos otros... pero no lo hizo. Por eso estoy tan feliz de que diseñe estas Tropas. Sus interpretaciones son simplemente refrescantes, y cada vez es más difícil elegir un favorito.

Para aquellos de ustedes que quieran ver a Justin crear el dibujo, siempre pueden ver un VOD de su transmisión de Twitch.

Fanstratics News: Art Mock-up y actualización de COVID

Algunos de ustedes recordarán, en diciembre de 2021, escribí un artículo sobre el intento de creación de una maqueta de arte y, posteriormente, contraer COVID por segunda vez en dos años. TLDR... la maqueta de arte todavía está en espera y mi COVID se ha convertido en Long COVID (o Long Haul COVID).

Comenzando con el tema de Long COVID, tomé diferentes antibióticos, diferentes esteroides y usé diferentes inhaladores. Nada ha funcionado. Me he hecho análisis de sangre, electrocardiogramas, radiografías de tórax y tomografías computarizadas. Todas las pruebas han regresado 'limpias'. Mis médicos solo han logrado descartar otras causas, confirmando así la hipótesis de Long COVID. En este momento, no existe una "cura" para Long COVID, no hay nada que mis médicos puedan hacer por mí, y me cansé de las visitas al consultorio, los callejones sin salida y la pérdida de fondos. Así que me he resignado a vivir con ello.

Abril marcará el quinto mes de síntomas, y sigo teniendo tos persistente, dificultad para respirar, dolores en el pecho, palpitaciones, dolores de cabeza, febrícula y lo peor de todo... fatiga y niebla mental. En los días buenos, tengo unas dos... tres... tal vez cuatro horas... antes de que me supere, y he leído relatos de personas que siguen lidiando con los síntomas después de 6... 9... 14... .y 18 meses. ¿Cuando terminará? Honestamente, no lo sé.

¿Significa esto que Fanstratics está en espera o cancelado? Absolutamente no. Si bien el desarrollo se ha ralentizado significativamente, seguimos trabajando. ¿Haremos crowdfunding este año? Muy poco probable, pero estoy cruzando los dedos para el próximo año.

En cuanto a la maqueta del mapa de aventuras, he tenido dificultades para encontrar un reemplazo calificado para los artistas que se retiraron el año pasado. Estaba hablando con un candidato fuerte, de Rusia, pero desapareció cuando estalló la guerra en Ucrania.

No era mi intención construir un videojuego durante una pandemia mundial o una posible guerra mundial... pero esta es la extraña realidad en la que nos encontramos.


Pregunta de Fanstratics: ¿Qué facciones están planeadas en el caso del lanzamiento de adiciones (o cómo se verán aproximadamente)?

Suponiendo que FST tenga éxito, hay otras dos o tres facciones que me gustaría agregar. En cuanto a las facciones en sí, tengo un concepto para cada una, pero no he hecho ningún trabajo profundo sobre ellas (es decir, listas, héroes, etc.).


Recuerdo de HoMM3: Códigos de trucos

Si mal no recuerdo, fue el primer día del E3 de 1998, en Atlanta, Georgia. Estaba sentado en un taburete, en mi quiosco, esperando a cualquiera que buscara una demostración de Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3). Jon Van Caneghem (JVC) estuvo allí durante los tres días y, en algún momento, me acompañó a mí, Elliot Chin. Elliot fue el primer "periodista de juegos" real que conocí.

Anteriormente, Elliot había sido editor en Computer Gaming World, donde había revisado Heroes of Might and Magic 2 (HoMM2) y le había otorgado 5 estrellas de 5 (CGW #151). Cuando lo conocí, Elliot era editor en GameSpot. Más tarde, dejó el periodismo de juegos y comenzó a trabajar en Blizzard, Sega, Logitech, Perfect World y Cloud Imperium.

Elliot y yo nos dimos la mano y nos saludamos. Me entregó su tarjeta de presentación y la agregué a la creciente pila que estaba reuniendo. Varias personas que asistieron a mi demostración ofrecieron sus tarjetas de presentación, pero no tenía nada que dar a cambio. Si bien tenía una tarjeta de presentación de New World Computing (NWC), no había pensado en llevar ninguna, ya que no creía que nadie quisiera una. Después de todo... yo no era nadie.

Elliot se sentó para una demostración y observó en silencio mientras yo hacía mi presentación. Cuando terminé, me hizo un par de preguntas, me agradeció la demostración y luego se fue. Lo observé mientras buscaba a JVC, se despedía y luego salía de la sala 3DO. Mi primera impresión de Elliot fue que, como yo, era un buen tipo y un gran jugador.

Después del E3, una vez que tuvimos una demostración 'jugable' real, Mark Caldwell creó la infame demostración de prensa ' Nick Ferrari ' que enviamos por correo a numerosos periodistas de juegos. Elliot era uno de esos periodistas. Un par de días después de enviar la demostración, estaba en mi oficina cuando sonó mi teléfono. Fue Marcos.

Yo, "habla Greg Fulton".
Mark, "Elliot Chin está en espera. Tiene algunas preguntas sobre la demostración".
Yo, "Uh... está bien".


Antes de que pudiera hacer preguntas de seguimiento, Mark se desconectó. Como no quería volver a llamar a Mark de manera incómoda, simplemente me conecté con Elliot.

Yo, "¿Elliot?"
Elliot: "Hola, Greg".
Yo, "¿Mark dijo que tenías algunas preguntas sobre la demostración?"
Elliot, "Sí. ¿Tienes algún código de trucos?


En algún momento, íbamos a necesitar códigos de trucos, pero aún tenía que pensar en ellos. Todavía estábamos creando el juego y, aunque el Editor de mapas funcionaba, no estaba terminado. En esta etapa, no había una necesidad apremiante de ningún código de trucos, ya que no había un solo mapa listo para probar.

Yo, "Todavía no. Al menos, no para esta demostración".
Elliot, "¿Sabes cuándo se implementarán?"
Yo no. No fuera de mi cabeza. No tenemos nada listo para la prueba. Al menos no todavía."
Elliot, "Cuando estén listos, ¿podrías enviármelos por correo electrónico? Recibimos una buena cantidad de tráfico de los códigos de trucos".
Yo, "Sí. Por supuesto. No debería ser un problema. Creo que todavía tengo tu tarjeta de presentación del E3".
Elliot, "No te molestes. Te enviaré un email. Solo responde de nuevo".
Yo, "Está bien".


Casi todos los jugadores entienden el propósito que se explica por sí mismo de un 'código de trucos'; un comando específico que altera el funcionamiento normal de un videojuego. Originalmente, los códigos de trucos eran estrictamente una herramienta interna creada por programadores para facilitar la prueba del juego. Si quieres probar el nivel 5, ¿por qué llegar al nivel 5? Solo usa un código de trucos y 'deformar' al nivel 5.

Específicamente, los "códigos de trucos" se generalizaron con el Código Konami (también llamado Código Contra). Al transferir Gradius a Nintendo Entertainment System (NES), Kazuhisa Hashimoto olvidó eliminar el código de trucos del juego enviado. Los jugadores descubrieron rápidamente que este huevo de pascua no intencional les dio todos los poderes al comienzo del juego. Por razones obvias... se hizo bastante popular. Poco después, los desarrolladores comenzaron a incluir códigos de trucos como huevos de pascua en la mayoría de sus juegos, pero las cosas cambiaron en 1993.

Con la publicación de Doom, id Software alteró la industria de los videojuegos en varios frentes, y los códigos de trucos resultaron ser uno de ellos. Antes de Doom, los códigos de trucos eran crípticos, ocultos y, por lo general, se extraían de las páginas de revistas como Nintendo Power. Hice que los códigos de trucos de Doom estuvieran disponibles gratuitamente en línea, fáciles de recordar, fáciles de activar y, sobre todo, divertidos y creativos.

¿Quieres una motosierra? El código de trucos era IDCHOPPERS. ¿Invulnerabilidad? IDDQD. Una broma interna que se refiere a una fraternidad falsa llamada Delta Quit Delta. ¿Quieres atravesar paredes? IDSPISPOPD... Aplastando Calabazas en Montones Pequeños de Escombros Pútridos. Otra broma interna.

Después de Doom, no fue suficiente tener códigos de trucos. Después de Doom, los códigos de trucos de un juego debían ser completos, creativos y divertidos.

Cuando Elliot me dijo que los trucos generaban una buena cantidad de tráfico para el sitio web de GameSpot, me sorprendí. ¿Por qué? Personalmente, la primera vez que recuerdo haber usado un código de trucos de un juego fue... Doom. Antes de esto, nunca había buscado activamente códigos de trucos y, aparentemente, era una minoría.

Después de que Elliot y yo nos despedimos, me senté en mi silla por un momento. Bueno... ahora necesitaba crear algunos códigos de trucos, y comencé mirando los trucos para HoMM2.

Una búsqueda rápida en la web arrojó una lista de 11 códigos HoMM2 (incluidas las guerras de sucesión). Cada código era una cadena de números, y la longitud de cada código variaba. Usando las funciones de HoMM2 como base, primero consolidé los trucos existentes, antes de expandirlos a los códigos que usan los jugadores de HoMM3 hoy.

Podría haberme detenido allí y haber creado una lista de códigos de trucos puramente funcionales, pero quería seguir la nueva tradición establecida por id Software. Entonces, adopté su plantilla. Para empezar, decidí usar el prefijo 'nwc'. En cuanto al sufijo, también me gustó la idea de id de usar 'chistes internos', pero no quería que fueran demasiado crípticos.

Al final, para La Restauración de Erathia, decidí usar referencias a la película Monty Python y el Santo Grial. ¿Por qué esta película en particular?  Gus Smedstad, nuestro programador de IA, también era fanático de la película y, durante el proceso de creación de HoMM3, él y yo citábamos con frecuencia varias líneas de la película. Al usar El Santo Grial, cada truco individual se convirtió en una broma interna para cualquiera que hubiera visto la película. Con respecto al resto del equipo de HoMM, los trucos se convirtieron en una broma interna entre Gus y yo. Si desea una buena explicación de los trucos individuales, le sugiero que busque aquí.

De todos los códigos de trucos creados, solo uno no era mío: nwcphisherprice. Este fue el trabajo de John Bolton, nuestro programador principal. Me lo contó, después de haberlo puesto en el juego, y es una alusión a Fisher-Price, una empresa americana especializada en juguetes para niños pequeños. Como el código ilumina los colores del juego, asumo que fue su comentario sobre el atractivo del estilo artístico de cuento de hadas de HoMM2.

Cuando llegó el momento de crear Armageddon's Blade, quise cambiar el nombre de todos los códigos de trucos. ¿Por qué? Honestamente, lo hice como un favor a Elliot Chin. Como señaló Elliot, fue un generador de dinero para su sitio web. La creación de nuevos códigos de trucos les dio a los jugadores una nueva razón para buscar los nuevos trucos, lo que impulsó el tráfico a una página web.

Parte 2

Para Armageddon's Blade (AB), el origen de su conjunto específico de trucos comenzó el 13 de noviembre de 1998, cuando el avance de Star Wars: The Phantom Menace (TPM) se adjuntó a la apertura de Meet Joe Black. Muchos fanáticos pagaron una entrada de cine a precio completo, vieron el tráiler y luego abandonaron el cine antes de que comenzara la película real. Este mismo fenómeno volvió a ocurrir el 12 de marzo de 1999, cuando se adjuntó el segundo tráiler teatral a Wing Commander.

Un día después, el 13 de marzo de 1999, vi la versión en línea del tráiler teatral de TPM y no podía esperar a ver la próxima entrega de Star Wars. De hecho, estaba tan emocionado que decidí con confianza que los trucos para AB se mantendrían con el tema de la 'película' que había establecido con RoE y derivarían su tema de The Phantom Menace. Sin embargo, había... un problema... aún no había visto la película.

Una semana antes de la apertura de TPM, Mark envió un correo electrónico de difusión a todos los empleados de NWC. Había reservado boletos para una presentación matinal de TPM, el viernes 21 de mayo, en un teatro local. El viernes también sería medio día, y todos estaban invitados a presentarse y ver la película, o irse a casa y comenzar su fin de semana temprano. Podríamos traer un invitado. Inmediatamente pensé en Dustin Browder.

La semana anterior al lanzamiento de TPM, conduje hasta Van Nuys para pasar la tarde jugando con Dustin mientras su esposa trabajaba en su doctorado. Antes de que empezáramos, sentados en su sala familiar, abordé el tema con Dustin.

Yo, "New World's reservando boletos para una presentación matinal de The Phantom Menace. Puedo traer un invitado.
La esposa de Dustin se rió cuando Dustin puso los ojos en blanco: "Incluyéndote a ti, tengo invitaciones para ver la película el viernes, el sábado y el domingo".
Yo, "Entonces, ¿estás diciendo 'no'?"
Dustin miró a su esposa: "Tenía muchas ganas de verlo con mi esposa, pero ella irá a una conferencia el fin de semana".
La esposa de Dustin le sonrió y dijo con simpatía: "Lo siento".
Yo: "Estaba pensando en pasar a buscarte, ir a ver la película, comer algo en el camino de regreso y luego pasar la noche jugando en línea".
La esposa de Dustin se dirigió a Dustin: "Si quieres ir... ve. No es como si estuvieras haciendo algo ese día. Y lo veremos eventualmente".
Dustin se amargó: "Sí, pero lo habré visto como... tres veces, antes de que podamos verlo".
La esposa de Dustin respondió: "Será nuevo para mí, siempre y cuando no lo estropees".
Dustin cedió, "Ok. Multa. Iré."
Yo, en broma: "Oye, no me hagas torcer tu brazo ni nada".
La esposa de Dustin se rio (otra vez) cuando Dustin puso los ojos en blanco (otra vez), "No. Está bien."


Star Wars: The Phantom Menace abrió en todo el país el miércoles 19 de mayo de 1999. El viernes 21 de mayo de 1999, cuando llegó el almuerzo, conduje desde NWC hasta Van Nuys para recoger a Dustin. En el viaje de regreso a Agoura Hills, Dustin y yo no pudimos evitar hablar sobre el elefante en la habitación.

Las reseñas de TPM estaban por todo Internet... y eran mixtas. Ambos temíamos la idea de una película 'mala' de Star Wars. Tratando de ser optimista, le recordé a Dustin, cuando Star Wars se lanzó por primera vez, en 1977, originalmente recibió críticas mixtas.

No muy lejos de NWC, en el centro comercial donde compré mis cómics, estaba el teatro donde veríamos TPM. Después de dar mi nombre en la taquilla, Dustin y yo entramos. Llegamos temprano, por lo que elegir un par de asientos cerca del frente del teatro no fue un problema. Mientras los empleados de NWC y 'civiles' al azar entraban al teatro, Dustin y yo nos sentamos allí, pasando el tiempo conversando. En el fondo de mi mente, temí lo peor y comencé a reducir mis expectativas. Finalmente, las luces se atenuaron y comenzó el espectáculo.

Después de 2 horas y 13 minutos, excluyendo los trailers, Dustin y yo salimos del cine. Sin pronunciar una sola palabra, caminamos hasta mi auto, entramos y nos dirigimos al centro comercial Northridge Fashion Center. En el camino, di el primer paso y rompí el silencio.

Yo, "¿Supongo que no te gustó la película?"
Todavía masticando su opinión, Dustin respondió: "¿Lo hiciste?"
Yo, "Me gustó por lo que era. Claramente estaba dirigido a los niños".
Dustin, "No me gustó, pero todavía estoy tratando de averiguar por qué".

En el Centro de Moda de Northridge, Dustin y yo nos dirigimos al patio de comidas. Nos separamos para tomar algo de comida. Dustin seleccionó un plato de fideos de Chan's Mongolian, donde tomé un par de chili dogs del Orange Julius. Después de sentarnos a comer, entre bocado y bocado, ambos notamos a un par de madres exasperadas que intentaban arrear a una colección de niños pequeños y emocionados. Un par de niños llevaban camisetas con la marca Star Wars, así que asumimos que los llevarían a ver TPM.

Yo, "¿Recuerdas la primera vez que viste Star Wars?"
Dustin suspiró, con nostalgia, "Sí".
Yo, "Star Wars fue la primera película que vi en un cine. Desde entonces, ha ido bastante cuesta abajo".
Todavía reflexionando sobre TPM, Dustin estaba frustrado: "Solo estoy... quiero decir... ¿Jar Jar Binks? ¿Darth Vader construyó C-3PO? ¿De niño?
Yo, "Como dije, en general, me gustó, pero no fue perfecto. Lo único que realmente me molestó fue todo el asunto de los midiclorianos. Le robaron a la Fuerza su cualidad espiritual".
Dustin negó con la cabeza y soltó una carcajada: "Midiclorianos. Forzar hongo.

Después de terminar nuestra comida, Dustin y yo fuimos a GameStop. Estábamos buscando algo nuevo para jugar e... irónicamente... encontramos Star Wars Episodio I: Racer. Prometía carreras multijugador competitivas, así que ambos compramos copias. De vuelta en casa de Dustin, después de admirar el empaque del juego, lo jugamos por una hora o dos. Fue agradable, pero al final volvimos a nuestras piedras angulares: Diablo, Team Fortress y Starcraft.

El lunes siguiente, después de dejar mi cartera en mi oficina, me dirigí a los cubículos de Map Maker. No pude evitar preguntar.

Yo, "¿Entonces? ¿Supongo que todos disfrutaron de La Amenaza Fantasma?

Hubo una oleada de gemidos acompañados de un par de miradas frías, una casi segura de Dave Botan.

Yo, "estaba bien con eso, pero entré con pocas expectativas".
Jennifer Bullard, "Estuvo bien".
Marcus Pregent, "No. Estuvo mal."
Walter Johnson, "Yo no diría que fue malo".
Dave Botan, "No fue bueno".
Yo, "Está bien, está bien. Bueno, lo estoy usando para los trucos de Armageddon's Blade.


Hubo otra ola de gemidos de Dave y Marcus.

Yo, "¿Tienes una idea mejor?"
Jennifer dio un paso adelante, "¿Qué pasa con The Matrix?"
Marcus intervino: "Sí. Matrix es bueno".
Fruncí el ceño, "¿La Matrix?"


No había visto Matrix. De hecho, ni siquiera había oído hablar de The Matrix. Había estado tan ocupado haciendo crujidos en el trabajo que los videojuegos y los cómics habían empujado a las películas a un distante tercer lugar de prioridad. De hecho, aparte de TPM, la única película que vi desde principios de 1999 fue The Mummy, que vi con Dustin y su esposa.

Jenifer, "Sí. Es una película de ciencia ficción con Keanu Reeves".
Yo, "No lo he visto. No he tenido tiempo de ver gran cosa.
Marcus, "Es realmente bueno".
Yo, "Bueno, tal vez para la próxima expansión".


Cuando empezamos a trabajar en Armageddon's Blade, uno de mis principales objetivos era... nada de crisis. Al tratar de restablecer un equilibrio normal entre la vida laboral y personal, tuve la oportunidad de hacer un par de cosas. Uno de ellos se estaba mudando de mi apartamento en el oeste de Los Ángeles a un nuevo apartamento en las afueras de Los Ángeles en Thousand Oaks. Mi departamento en el oeste de Los Ángeles era viejo, pequeño, en medio de un área concurrida, con un viaje de ida al trabajo de 30 a 60 minutos. En Thousand Oaks, mi nuevo apartamento era más nuevo, más grande, en un área relativamente despoblada ya solo cinco minutos del trabajo. Lo mejor de todo, Thousand Oaks tenía Internet de banda ancha.

Después de mudarme a mi nuevo departamento, tuve la oportunidad de comprar algunos juguetes nuevos. Una noche, después del trabajo, me detuve en el Best Buy local para comprar un televisor CRT grande, específicamente para mi PlayStation. En la sección de televisión de Best Buy, me encontré con un muro de 50 o más opciones de compra. Todos ellos estaban reproduciendo... en bucle... sincronizados... el tráiler teatral de The Matrix.

Al tratar de seleccionar un televisor, traté de concentrarme en los diversos aspectos positivos y negativos de los modelos presentados, pero no pude evitar ver... una y otra vez... el tráiler de The Matrix. No tenía idea de qué se trataba, pero estaba intrigado por lo que estaba viendo. Además de esto, tenía la recomendación de Jennifer y Marcus.

Después de lo que pareció una eternidad comparando compras, finalmente seleccioné y compré un televisor Sony Trinitron de 32". De camino a casa, con el televisor cargado en la parte trasera de mi coche, me detuve para comer en un Jack In The Box local . En mi complejo de apartamentos, saqué el televisor grande de mi automóvil y lo llevé lentamente a mi apartamento. Después de recuperar mi cena, saqué el televisor de la caja, lo configuré todo... y rápidamente me senté frente a mi computadora para comer mi Sourdough Jack y navegar por la web. Entre bocados de mi hamburguesa y papas fritas, busqué un cine local que mostrara The Matrix. Simplemente no podía quitarme el tráiler de la cabeza. A pesar de no tener ningún sentido lógico, era misterioso y parecía divertido.

Como ahora tenía tiempo para tratar de disfrutar mis fines de semana, el siguiente sábado por la tarde, conduje hasta Janss Marketplace. Después de caminar hasta Regal Cinemas, ubicado en la parte de atrás, compré un boleto para la sesión matinal, entré, tomé asiento y esperé. Para cuando comenzó la película, varios otros habían tomado asiento, pero en general... el cine estaba relativamente vacío. Esto no fue una gran sorpresa.

Matrix se lanzó en todo el país el 31 de marzo de 1999, más de un mes antes de Star Wars: The Phantom Menace. Aproximadamente ocho semanas después de su estreno, estaba viendo The Matrix por primera vez. Mi único conocimiento sobre la película fue el tráiler que había visto en Best Buy. Estaba entrando... en su mayor parte... completamente frío.

Una vez que The Matrix comenzó, como la mayoría de la gente, durante los primeros 30 minutos de la película, estaba desconcertado, pero cuando sacaron a Neo de Matrix, me tomó completamente por sorpresa. ¿Que esta pasando? A partir de este momento, estaba completamente absorto, ya que la película se movía cada vez más fuerte, antes de terminar con una nota perfecta. Al salir del teatro, me quedé atónito.

El lunes siguiente, cuando se presentó la oportunidad, me acerqué a los cubículos de Map Maker.

Yo, "Vi The Matrix durante el fin de semana".
Marcus, "¿Dónde encontraste un teatro que aún reprodujera The Matrix?"
Yo, "El centro comercial local en Thousand Oaks todavía lo mostraba".
Jennifer, "¿Te gustó?"
Yo, "lo hice. Pensé que era genial."
Dave me frunció el ceño, "¿Mejor que Star Wars?"
Yo, "Sí. Fácilmente mejor que La Amenaza Fantasma."
Jennifer, "¿Vas a cambiar los códigos de trucos?"
Yo no. Nos quedaremos con Star Wars para Armageddon's Blade, pero usaremos The Matrix para la próxima expansión".

Parte 3

Hubo un par de miradas decepcionadas y encogimientos de hombros, pero como había planeado, cuando creé los trucos para Armageddon's Blade, hice referencia a Star Wars: The Phantom Menace. En cuanto a los trucos que hacen referencia a The Matrix, debo admitir que mi recuerdo es confuso. O los escribí y los puse en la documentación de diseño para su uso posterior, o Jennifer Bullard los creó. Sinceramente, no recuerdo, porque... en menos de un año... cuando Shadow of Death se estrenó el 31 de marzo de 2000... estaba trabajando en Las Vegas, en Westwood Studios, en Command & Conquer: Renegade.

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Entrevista en GoodGame.hr
2021.12
Preguntas 1-4, de 11


Esta entrevista fue realizada por Marko Vidučić de GoodGame.hr de Croacia y se publicó originalmente en diciembre de 2021. Consta de 11 preguntas. A continuación se encuentran las preguntas 1-4.

1. En primer lugar, nos gustaría que describiera su próximo juego, Fanstratics, en unas pocas frases.

Fanstratics es un verdadero sucesor espiritual de Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3). Si bien será diferente, cualquiera que haya jugado HoMM3 lo encontrará familiar y firmemente arraigado en el mercado actual de videojuegos.


2. ¿Cómo intentará llegar a un público más joven?

Esta es una pregunta difícil de responder.

La mayoría de los juegos de estrategia por turnos tienen una curva de aprendizaje pronunciada, y esto tiende a desalentar a los recién llegados sin experiencia. Para incentivar la inversión de tiempo de un jugador, lo mejor que puede hacer un desarrollador es exhibir arte y música. Cuando un juego se ve bien y suena bien... los jugadores le darán una oportunidad. En los días de los videojuegos que funcionaban con monedas, esto se llamaba el "modo de atracción".

Estamos haciendo todo lo posible para que Fanstratics... de un vistazo... sea hermoso, atractivo y cautivador. Con suerte, si algún jugador pasa un poco de tiempo con él, lo encontrará gratificante y continuará profundizando.


3. Heroes of Might and Magic tiene una gran base de fans en Europa Central y del Este, ¿planeas lanzar versiones localizadas del juego?

Mi plan es crear tantas versiones localizadas de Fanstratics como podamos permitirnos, dando prioridad a Europa Central, Europa del Este y Rusia.


4. ¿Cuántas personas están trabajando actualmente contigo en el juego?

Tenga en cuenta que, en esta etapa, técnicamente somos un proyecto independiente. Mientras que la gente va y viene, tenemos tres personas dedicadas que trabajan en diseño, programación y arte. En el próximo año, para llegar a la campaña de crowdfunding, espero agregar un par de desarrolladores más. Si la campaña de crowdfunding tiene éxito, reuniremos un equipo completo.

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