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Newsletter #2 October 2020

Hola a todos.

Espero que a cada uno de ustedes les esté yendo relativamente bien y bienvenidos al Boletín # 2 de Fanstratics (octubre de 2020).

Específicamente, doy la bienvenida a aquellos de ustedes que hayan encontrado su camino desde aquí...

celestialheavens.com
facebook.com/jaskiniabehemota
forum.heroesworld.ru
heroes2.com
heroes3wog.net
heroesportal.net
heroworld.gamerhome.com
might-and-magic.ru
rpgcodex.net
vk.com/tavern_homam
worldofheroes.cz


Primero, una actualización rápida del suscriptor.

Último boletín, tuvimos ~ 700.

Este boletín, tenemos ~ 1150.


Todavía tenemos un largo camino por recorrer para llegar a los 50k, pero es alentador.

En segundo lugar, aquí hay un enlace al Boceto del concepto de tropa de este mes.

En tercer lugar, "gracias" a todos los que escribieron, especialmente a los simpatizantes. Si por alguna razón no he respondido a su correo electrónico, haga un seguimiento, ya que no es mi intención ignorar a nadie.

En el futuro, si escribe, por favor comprenda que pueden pasar al menos 7 días antes de que responda. El trabajo ha aumentado considerablemente y he decidido enviar todos los correos electrónicos que no sean de desarrollo a los fines de semana.

Si tiene alguna pregunta o comentario sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dude en enviarlos, y trataré de responderlos en futuros boletines (newsletter@fanstratics.com).

Hasta la próxima vez.

Greg

Director y diseñador de juegos de Fanstratics

*****

HoMM3 HotA, aunque es un trabajo en progreso, satisface la mayoría de nuestras heroicas necesidades. ¿Por qué querría cambiar de HoMM3 HotA a Fanstratics? ¿Qué vas a aportar al equipo detrás de HotA?

Ésta es una buena pregunta y difícil de responder. Mi trabajo es darles a los fans todas las razones posibles para pasar voluntariamente de HoMM3 HotA a Fanstratics. En muchos aspectos, mi situación actual es muy comparable a la que enfrenté cuando diseñé HoMM3. En ese momento, los fanáticos de HoMM preguntaron con razón: "¿Qué puede ofrecer HoMM3 que HoMM2 aún no haya entregado?" Mi respuesta ahora es similar a mi respuesta entonces.

Mi objetivo es dar a los fans una evolución cuidadosa y respetuosa; nueva tradición, creatividad revitalizada, gráficos revitalizados, ajustes inteligentes en la calidad de vida, mecánicas de juego revisadas y mejoradas... mientras se mantiene el espíritu del original.

Es una tarea increíblemente abrumadora y voy a dar lo mejor de mí. Sé que los detalles son escasos, pero trato de ser paciente. Las características se revelarán lentamente con el tiempo y, al final, con suerte, les habré dado a los fanáticos muchas razones para mirar hacia adelante y no hacia atrás.

 
¿Qué tal un ciclo diurno y nocturno en el que las criaturas cambian sus habilidades según la hora del día, como los vampiros o los hombres lobo?

Esta es una buena idea, y cuando originalmente estaba pensando en Fanstratics, un ciclo de día y noche era una de las características originales. Al final, se eliminó por varias razones, pero la más grande fue "demasiada complejidad dentro de un juego ya enorme".

Como se ha dicho, los ciclos diurnos y nocturnos son muy interesantes debido a las oportunidades "transformadoras" para tipos de tropas específicos; jugando de una manera durante el día y jugando de otra manera durante la noche.

Armello toca esto, y parece que Songs of Conquest también puede estar haciendo algo con eso. A decir verdad, es una mecánica central alrededor de la cual se podría hacer un juego completo.

Las historias de HOMM han sido interesantes, pero con cada secuela, el mundo y los personajes anteriores se han dejado de lado y se han creado otros nuevos. ¿Está planeando hacer lo mismo o tiene un gran plan en mente?

A decir verdad, en NWC no tuvimos mucho tiempo para trabajar en los elementos de la historia, por lo que los creadores de mapas y misiones tuvieron relativa libertad para trabajar dentro de las pautas establecidas rápidamente. Esto llevó a que cada equipo 'quisiera hacer lo suyo', sin las restricciones impuestas por la tradición de un equipo anterior.

Con FST, quiero poner un esfuerzo considerable en la tradición y sentar una base sólida para las historias futuras. Veremos qué pasa, ya que hay muchos obstáculos que superar, pero mi objetivo es la 'longevidad'. Puede haber otras historias que involucren a diferentes personajes de diferentes continentes, pero preferiría quedarme con un mundo y una progresión de personajes.

 
Me encantaron las ilustraciones dibujadas a mano de Heroes I y II, el aspecto realista de Heroes III y pensé que Heroes IV estaba bien. Si bien el escenario en Heroes V era realmente agradable, estaba menos interesado en sus personajes exagerados de estilo anime. POR FAVOR denos gráficos de Heroes II o III. No hay dibujos animados de inspiración japonesa.

Un juego de TBS como Advance Wars, creado originalmente para Game Boy Advance, puede salirse con la suya fácilmente con un estilo de arte de anime o manga porque ... bueno ... era para Nintendo. Para un descendiente más moderno, vea
WarGroove que comenzó en la PC, pero claramente se hizo con las consolas en mente.

Con los artistas adecuados, creo que un estilo de arte caricaturesco podría funcionar, pero al final, todo se reduce a las "expectativas del público" y a la "adecuación". Sin duda, Fanstratics es un juego de guerra de fantasía, para PC. Entonces, se espera un cierto nivel de seriedad. Como puede ver en el trabajo conceptual de Justin Gerard, estoy apuntando a un estilo artístico similar al HoMM3. Es esencialmente un enfoque de la vieja escuela, que se inspira en la primera y segunda edición de Dungeons & Dragons.


¿Habrá una facción similar a Forge?

Personalmente, me gusta la mezcla de ciencia ficción y fantasía, pero a mucha gente no le gusta. Si Ubisoft dejara caer Might & Magic en mi regazo, me inclinaría hacia él, pero sinceramente ... es muy divisivo. En cuanto a Fanstratics, actualmente se planean un par de tropas 'mecánicas' para una facción, pero es muy poco probable (nunca digas nunca) que haya una facción completamente 'tecnológica'.

 
Todavía no me gusta el nombre. ¿Existe alguna posibilidad de que lo cambie?

Lo he pensado, y esto es lo que propongo para aquellos de ustedes que no pueden pasar del nombre del juego. Si Fanstratics se convierte en uno de los diez mejores videojuegos financiados por la multitud, pondré el nombre a votación y dejaré que los patrocinadores tomen la decisión final. Usando un sistema de torneo de doble eliminación, Fanstratics deberá correr un guante contra otros tres nombres de juegos potenciales (prometo poner un esfuerzo significativo en las tres alternativas (sugerencias de la comunidad bienvenidas)). Aquí están los diez videojuegos más financiados por crowdfunding de todos los tiempos (Star Citizen y Shroud of the Avatar no cuentan).

 
    Nombre                                                     Monto
 
1. Shenmue III                               $6,333.296
2 Bloodstained Ritual of the Night                   $5,545,991
3. Pillars of Eternity II: Deadfire                     $4,705,524
4. Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes            $4,546,015
5. Torment: Tides of Numenera                      $4,188,927
6. Mighty No. 9                                             $4,031,550
7. Project Eternity                                         $3,986,929
8. Psychonauts 2                                          $3,829,024
9. Double Fine Adventure                              $3,336,371
10. Project CARS                                          $3,142,808



¿Está buscando probadores beta?

Como la mayoría de la gente sabe, Fanstratics se encuentra actualmente en producción pre-alfa. Tenemos un largo camino por recorrer antes de llegar a Beta, y en esta etapa, no está decidido cómo manejaremos las pruebas de errores. ¿Interna dedicada? ¿Acceso anticipado externo? ¿Combinación?

Cuando la IA sea lo suficientemente buena como para jugar contra ella, mi intención es llevar FST a Early Access, donde los jugadores tendrán muchas oportunidades de jugar pruebas, informar errores repetibles y dar comentarios.

 
¿Solo PC con Windows? ¿Solo vapor? ¿Qué pasa con Apple, Android o GOG?

Permítanme aclarar, sobre las plataformas potenciales. Al afirmar que Fanstratics sería, ante todo, un juego de PC con Windows, mi principal objetivo era tranquilizar a los fans, no comprometería el diseño del juego para consolas o dispositivos móviles (como es bastante típico en estos días). Las computadoras de escritorio de Apple y Linux están en las tarjetas. El iPad es una posibilidad, pero realmente se reduce a cómo la GUI se traduce en una pantalla más pequeña. Con ajustes moderados, Civ6 pudo lograrlo, así que definitivamente le daremos un vistazo. Si podemos producir algo de nuestro agrado, por un costo razonable, felizmente lo portaremos, pero si el resultado es inestable... no sucederá.

En cuanto a las plataformas minoristas, creo que es seguro decir que enviaremos Fanstratics a Steam, Epic y GOG. Cómo se logrará este despliegue y en qué orden, no está determinado actualmente, ya que la prioridad uno es alcanzar el 'alfa de producción'.

 
¿Qué motor de juego y lenguaje de programación estás usando?

Actualmente, usamos Unity y secuencias de comandos en C #. A menos que se nos dé una razón importante para cambiar, esperamos seguir usando Unity.

Grite a Songs of Conquest.

Hay más preguntas muy específicas sobre el juego que todavía tengo que responder, pero las guardaré para el próximo mes. Entonces, antes de terminar, quería felicitar a Songs of Conquest (SoC).

Estaba haciendo 'investigación de mercado' para Fanstratics, cuando SoC apareció en mi radar, porque se caracterizó como 'inspirado por HoMM'. Después de comprobarlo, me gustó lo que vi y tengo toda la intención de comprar una copia cuando se lance el próximo año.

Da la casualidad de que, en el primer mes después del anuncio accidental de Fanstratics, un suscriptor en particular al boletín me llamó la atención. Fue Magnus Alm, cofundador de Lavapotion, el desarrollador o SoC. Podría haberlo dejado pasar ... pero en lugar de eso, escribí un correo electrónico, dije 'hola', me presenté y les dije que estaba esperando su juego. Magnus respondió y, desde entonces, seguimos comunicándonos.

Puede parecer extraño al principio, pero la mayoría de los desarrolladores de juegos tienden a ser amigables entre sí, a pesar de la competencia implícita del mercado. ¿Por qué? Pocas personas, fuera del desarrollo de juegos, comprenden los beneficios de hacer un buen juego, los puntos negativos de decepcionar y el esfuerzo extremo que se requiere para crearlos. Al final, crea una extraña comunión nacida de una experiencia poco común.

Sinceramente, le deseo lo mejor a Lavapotion y le sugiero que pruebe el SoC.

Parece divertido. :-)

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