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Newsletter #17
Enero 2022

Hola a todos.

Bienvenidos. Espero que cada uno de ustedes esté bien.

Este mes es un poco de luz (aún luchando contra la enfermedad). Tengo cuatro temas, seguidos del tercer grupo de preguntas de la entrevista realizada por Andrew Gasz de HoMM Hungría (página web y Facebook).

Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Si tiene alguna pregunta o comentario sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dude en enviarlos y trataré de responderlos en futuros boletines ( newsletter@fanstratics.com ). Tenga en cuenta que puede pasar al menos 1 mes antes de que responda (se está demorando cada vez más a medida que continúa la producción).

Hasta la próxima vez.

Greg
Director y diseñador del juego Fanstratics

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Tropa Fanstratics: Snakish Brigand

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By Fanstratics

Dentro de la lista de Boggish, Snakish Brigand es una tropa básica conocida por sus tácticas resbaladizas. Como está ligeramente blindado, el Brigand prefiere los asaltos a distancia, con puntas de flecha con puntas empapadas en su propio veneno, para reducir un objetivo antes de rematarlo con un ataque cuerpo a cuerpo igualmente venenoso.

Originalmente, para este mes, Justin y yo teníamos otra Tropa en mente, pero después de pensarlo, decidimos girar hacia otra.

Al principio, estaba un poco indeciso, ya que el Snakish Brigand es en realidad un tipo de Tropa relativamente estándar. Cuando se piensa en tipos de Tropa inspiradores, 'hombre serpiente' no es la idea más emocionante. Sin embargo, tenemos a Justin al volante. ;-)

Para aquellos de ustedes que quieran ver a Justin realmente crear el dibujo, siempre pueden ver un VOD de su  transmisión de Twitch.

Fanstratics Fan Pregunta: ¿Cómo enseñará el juego sus mecánicas y sistemas generales?

Cuando se estaba desarrollando HoMM3, los tutoriales se limitaban en gran medida a manuales de juegos. Los juegos estaban comenzando a incorporar tutoriales interactivos, pero no se les prestó mucha atención ya que les quitaban tiempo al desarrollo principal del juego. Hoy en día, los jugadores esperan que los juegos sean igual de complejos, igual de difíciles, pero más amigables. Aunque todavía tengo que diseñar el tutorial, he contemplado tres opciones potenciales.


1. Tutorial "Ir aquí, hacer esto"

Todos los jugadores están familiarizados con este tipo de tutorial típico. Si eres como yo, no los encontrarás informativos. En cambio, los encuentra molestos y aburridos. Si mis otros esfuerzos fallan, o si se me acaba el tiempo, este tutorial es mi posición alternativa.
 

2.Tutorial autodirigido

La mayoría de los jugadores aprenden varios juegos sumergiéndose, cometiendo errores y aprendiendo de ellos. Siempre que el juego sea relativamente divertido ... los jugadores siguen jugando. Un tutorial autodirigido sería una experiencia de "prueba y error", pero acelerada con un toque de orientación para el desarrollador. Este enfoque tutorial es posiblemente el más difícil de hacer, pero con el potencial más "divertido".
 

3. ¿Video tutorial de Twitch? ¿Youtube?

A veces, es simplemente mejor ver a otra persona jugar un juego durante 5 a 10 minutos. Con este enfoque, también puede subdividir en tutoriales básicos, avanzados, expertos y específicos de la materia. Si tuviera que hacer el tutorial hoy, elegiría esta opción.


Pregunta de fans de Fanstratics: ¿Hay planes para incluir un manual?

Espero que Fanstratics sea generoso con la información sobre herramientas y exhiba una enciclopedia en el juego. Un manual físico estaría limitado a una edición de coleccionista (suponiendo que tengamos uno).


Recuerdo de HoMM3: El día que preví la perdición de 3DO.

Una vez al año (durante el verano si mal no recuerdo), Trip Hawkins y un pequeño séquito de la gerencia de 3DO volaban desde Redwood City a Agoura Hills y las oficinas de New World Computing (NWC). Después del almuerzo, toda la empresa dejaría de trabajar y viajaría al hotel Radisson cercano (ahora un hotel Sheraton). La mayoría caminaría, feliz de salir de la oficina, hacer algo de ejercicio suave y sentir el calor del sol. Trip llevaría un coche.

En NWC, casi todos en la empresa estaban familiarizados con el Radisson. Cuando Jon Van Caneghem (JVC) dedicaba sus dos o tres días al trabajo, pasaba las noches en el Radisson, ya que su verdadero hogar estaba a más de 90 millas de distancia. En el Radisson, 3DO alquiló una pequeña sala de "convenciones". Allí residía un proyector, asientos y refrigerios, todo preparado para que Trip hiciera una presentación sobre el estado actual de 3DO. Creo que sería seguro decir que, cuando se les hubiera dado la opción entre continuar trabajando o escuchar la presentación de Trip, la mayoría habría continuado trabajando. Desafortunadamente... La asistencia era obligatoria.

Después de que todos llegaron, nos sentamos y Trip comenzó su presentación. No recuerdo mucho al respecto, excepto dos temas muy específicos.

El tema número uno fue nuestra 'lista trimestral de tareas pendientes'. En algún momento, Trip envió un correo electrónico a todos los empleados bajo el paraguas de 3DO, solicitándonos que le enviáramos una lista de nuestros diez principales objetivos indubitables, para los próximos tres meses. Era un papeleo inútil que nadie quería hacer. Básicamente... Un informe TPS 3DO.

El desarrollo de juegos es un arte, no una ciencia. Si bien es bueno tener una lista de objetivos, incluso en las circunstancias más estructuradas, con la documentación de diseño más completa... El desarrollo del juego tiende a ser fluido. Siempre he preferido la cita de George Patton: "Un buen plan, ejecutado violentamente ahora, es mejor que un plan perfecto la semana que viene". Por supuesto, haga un buen plan y establezca una dirección general, pero un plan perfectamente elaborado tiende a colapsar ante obstáculos imprevistos. Es mejor ser hiperorganizado, relativamente ágil y capaz de adaptarse a las circunstancias. Una lista de diez prioridades trimestrales... Es en el mejor de los casos... Una lista de deseos.

Independientemente, como parte de su presentación, Trip repasó varias listas de los diez primeros de varios empleados de NWC. Phelan Sykes, nuestra Art Lead, fue destacada porque hizo su lista usando 3ds Max. Cuando se le preguntó "por qué", respondió: "Fue más fácil que tratar de deshacerse de ese molesto clip de papel en Word". Me destacaron por ser el más conciso. Como todos los demás, tenía diez entradas, pero en total, la lista probablemente tenía menos de 50 palabras. Me tomó menos de 15 minutos escribir.

El tema número dos fue el discurso del 'panorama general' de Trip, que fue el meollo real de su presentación. En 1996, 3DO comenzó su giro de ser una empresa de hardware a ser una empresa de software, vendiendo su tecnología M2 a Matsushita por $ 100 millones, comprando New World Computing, Cyclone Studios y Archetype Interactive. Este pivote se completó en 1997, cuando vendió lo último de su negocio de hardware a Samsung por 20 millones de dólares. Como Trip reveló a los empleados de NWC que asistieron, en este punto, en 1998, 3DO tenía más de $ 30 millones de dólares en el banco (aproximadamente $ 50 millones hoy (ajustado por inflación)). Para mí, esto sonó genial. $ 30 millones de dólares podrían sentar las bases para construir algunos juegos realmente geniales. Inmediatamente después de que Trip revelara el tamaño de los ahorros de 3DO, anunció ... durante los próximos 12 meses ...

Una ola de murmullos recorrió la habitación. Claramente, la mayoría de los empleados de NWC, si no todos, pensaron que era una idea increíblemente mala. Trip no pudo ignorar la reacción de la audiencia y rápidamente explicó: "Entiendo lo que estás pensando, pero en algún momento, necesitamos hacer crecer la empresa".

Aquí fue donde Trip me perdió. Esto es lo que no entendí. ¿Por qué era necesario gastar $ 30 millones para "hacer crecer la empresa"? En mi mente, mis instintos me decían: “Corta la empresa hasta la médula, a dos o tres equipos de desarrollo de primer nivel. Utilice los $ 30 millones para ganar tiempo. Utilice los $ 30 millones para crear juegos geniales con un potencial de franquicia bueno y sostenible ". Sin embargo, este no fue el caso y hubo una serie de complicaciones.

Primero, 3DO seguía siendo una empresa pública. En su apogeo, las acciones de 3DO estaban en $ 37, y en el verano de 1998 rondaban los $ 6. La prioridad uno fue aumentar el valor del precio de las acciones de la empresa.

En segundo lugar, 3DO tenía un canal de distribución que alimentar. Para aumentar el valor del precio de las acciones de la empresa, 3DO necesitaba aumentar sus ingresos. Para aumentar sus ingresos, necesitaban vender productos. Para vender un producto, necesitaban ... producto ... y lo necesitaban de inmediato. ¿Recuerdas Heroes2 Gold? Durante dos semanas, John Bolton y yo salimos de Heroes3 para trabajar en Heroes2 Gold. ¿Por qué NWC creó Heroes2 Gold? 3DO quería un "nuevo" producto de Heroes en los estantes para la Navidad de 1998. Nuestra solución rápida y fácil, para aplacar a 3DO, era volver a empaquetar Heroes2 con 25 "nuevos" mapas creados por la comunidad.

En tercer lugar, Trip no era un jugador. A decir verdad, Trip nunca fue un tipo de videojuegos. ¿Videojuegos deportivos? Si. ¿Videojuegos no deportivos? Realmente no. Trip comenzó como Director de Estrategia y Marketing en Apple y, sinceramente, tenía un talento genuino para la promoción, pero en última instancia, tenía más en común con Bobby Kotick que con Gabe Newell.

Cuarto, y en mi creencia personal, Trip todavía estaba arraigado en su pasado. Cuando Trip inició Electronic Arts (EA), en 1982, la competencia en el espacio de los juegos de computadora era muy diferente. A principios de la década de 1980, la mentalidad 'arcade' todavía impregnaba el mercado, y los videojuegos eran ante todo ... un producto. En la década de 1980, el mantra solía ser: "Haz algo que pueda vender". A finales de la década de 1990, el mercado había cambiado y los juegos eran mucho más profundos y complejos. En la década de 1990, el mantra se había convertido en "Haga algo creativo que pueda vender".

Trip no estaba interesado en hacer grandes juegos. Estaba interesado en fabricar productos para el canal de distribución de la empresa. Hasta cierto punto... Lo entiendo.

Trip tenía un deber con los accionistas y, con este fin, hizo lo que entendió que era mejor. Esto significó abrazar lo que funcionó para él durante su tiempo en Electronic Arts. Específicamente, el modelo de desarrollo de juegos 'Maden', lo que significaba que cada 'franquicia' necesitaba lanzar un nuevo producto cada año. Si bien esto puede tener sentido para los juegos deportivos, puede ser el beso de la muerte para los productos creativos. ¿Cuántas franquicias han sido destruidas por un desarrollo forzado que ha provocado malos juegos y fatiga de la franquicia? ¿Alguna vez se preguntó por qué NWC hizo tantos juegos?

Heroes of Might and Magic (HoMM)

1999

Heroes of Might and Magic III: Restoration of Erathia

Heroes of Might and Magic III: Armageddon's Blade


 
2000

Heroes of Might and Magic III: The Shadow of Death

Heroes Chronicles: Warlords of the Wasteland

Heroes Chronicles: Conquest of the Underworld

Heroes Chronicles: Masters of the Elements

Heroes Chronicles: Clash of the Dragons

Heroes Chronicles: The World Tree (descargar)

Heroes Chronicles: The Fiery Moon (descargar)



2001

Heroes Chronicles: The Final Chapters: Revolt of the Beastmasters

Heroes Chronicles: The Final Chapters: The Sword of Frost



2002

Heroes of Might and Magic IV

 

Might and Magic (MM)

 
1998

Might and Magic VI: The mandate of heaven


1999

Might and Magic VII: For Blood and Honor

 
2000

Might and Magic VIII: Day of the Destroyer

 
2002

Might and Magic IX: Mandate of Heaven


Se necesita tiempo para preparar buenos juegos. Idealmente, un juego se hace cuando es el momento adecuado ... no cuando es necesario. Podría decirse que el mejor ejemplo de esto es el Starcraft original de Blizzard , que recibió una tibia recepción, en el E3 de 1996, como "Warcraft en el espacio". En lugar de sacar el juego, Blizzard volvió a la mesa de dibujo y, dos años después, publicó un clásico. Pasarían 12 años más antes de que lanzaran una secuela. MM y HoMM deberían haber tenido descansos de dos, tres, cuatro o cinco años entre lanzamientos, pero la administración de 3DO quería cantidad... No calidad.

Tras la conclusión de la presentación de Trip, en el camino de regreso a las oficinas de NWC, no dije nada, pero tenía una sensación muy familiar. Antes de llegar a trabajar en NWC, había trabajado en empresas condenadas en proyectos condenados. Ahora parecía que 3DO estaba condenado.

En cuatro años, en mayo de 2003, 3DO se declaró en quiebra.

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Entrevista HoMM Hungría
2021.01
Preguntas 9-12, de 17


Esta entrevista fue realizada por Andrew Gasz de HoMM Hungría (página web y Facebook) y se publicó originalmente a fines de enero de 2021. Consta de 17 preguntas en 21 partes (~ 50% HoMM y ~ 50% FST). Publicaré alrededor de 5 preguntas por boletín, hasta que lleguemos al final, después de lo cual pasaremos a otra entrevista. A continuación se encuentran las preguntas 9 a 12, de 17.

9. ¿Cuáles son las principales diferencias en general, y cuáles son las principales similitudes, con la serie Heroes (o con H3)?

Esta es una gran pregunta, sobre un tema muy amplio, para responder correctamente se necesitarían tres o cuatro páginas de breves descripciones y viñetas. En general, yo diría esto...

En los detalles fundamentales, Fanstratics (FST) y HoMM3 son muy similares; Mapa de aventuras, paisaje urbano, campo de batalla, etc. En los detalles de la superficie, FST y HoMM3 son muy diferentes; tradición, arte, sonido, música, etc.

Un sucesor espiritual se inspira en... Mientras toma el lugar de... Un predecesor. Con suerte, si se logra un cuidadoso equilibrio de los elementos mayores y menores, nacerá un verdadero 'sucesor espiritual'.


10. ¿Habrá muchos tipos y tipos de criaturas, héroes, habilidades, etc. en este nuevo juego?

Como FST es un 'sucesor espiritual' de HoMM3, muchos de los Héroes, Tropas, Habilidades, etc., se reflejan de una forma u otra. Dicho esto, también he realizado muchos cambios evolutivos. En muchos aspectos, FST es tan tanto una "secuela espiritual", ya que es un sucesor espiritual.


11. ¿Lucharán los héroes en el campo de batalla o no, o tal vez algo nuevo mecánico pueda usar en los campos de batalla?

Los héroes no lucharán en el campo de batalla.


12. ¿Cómo utilizará el nuevo motor 3D que puede hacer que el mapa tenga un aspecto 2D? ¿Tan similar se veía en Heroes 6 o de otra manera?

Para igualar las proporciones de HoMM3 en el mapa de aventuras, el paisaje urbano y el campo de batalla, estamos ampliando la perspectiva de la cámara. En consecuencia, este enfoque requiere que "estiremos, aplastemos y aplanamos'' los distintos modelos de juego para que todo se vea bien. , tenemos un juego en 3D, con interacciones en 2D, que debería ser muy familiar para cualquiera que haya jugado HoMM3.

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