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Newsletter #16
Diciembre 2021

Hola a todos.

Bienvenidos. Espero que cada uno de ustedes esté bien.

Este mes tengo cinco temas, seguidos por la segunda serie de preguntas en la entrevista realizada por Andrew Gasz de HoMM Hungría (página web y Facebook).

Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Si tiene alguna pregunta o comentario sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dude en enviarlos y trataré de responderlos en futuros boletines (newsletter@fanstratics.com). Tenga en cuenta que puede pasar al menos 1 mes antes de que responda (se está demorando cada vez más a medida que continúa la producción).

Hasta la próxima.

Greg
Director y diseñador del juego Fanstratics

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Tropa Fanstratics: Cyclops Siege Breaker.

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By Fanstratics

Verdaderamente el ancla del poder del ejército quimera, el poderoso Cyclops Siege Breaker tiene la capacidad de lanzar grandes rocas a lo largo de cualquier campo de batalla. Esto los convierte en una poderosa Tropa a distancia, y mejor que cualquier Catapulta cuando se trata de destruir Muros de Asedio Enemigos.

Con el tiempo, el cíclope, como criatura mitológica, ha pasado de ser un gigante de un solo ojo a un monstruo de un solo ojo. En la cultura popular, esto se debe principalmente a Ray Harryhausen y su trabajo en la película El séptimo viaje de Simbad. Como mencioné en entrevistas anteriores, a menudo es mejor abrazar un estereotipo que intentar redefinirlo. Con Tropas menores y relativamente desconocidas, como Gatorkin Castor, tienes mucho espacio para jugar con la conceptualización, y esto es posiblemente más fácil que trabajar dentro de las limitaciones conocidas. Con un cíclope, la gente tiene una idea general de su apariencia. Trabajar en contra de estas nociones a menudo puede ser contraproducente. Entonces, cuando se trataba del Cyclops Siege Breaker, señalé a Justin hacia el Cyclops de Ray Harryhausen y reiteró el mantra Fanstratics, "Algo diferente, pero familiar".

Algunas tropas FST son "más Justin" que otras, y esta, con la posible excepción de Medusa Vanguard, es definitivamente "más Justin". Otra joya. Para aquellos de ustedes que quieran ver a Justin realmente crear el dibujo, siempre pueden ver un VOD de su  transmisión de Twitch.

Característica Fanstratics: Calidad de vida, HD + y Eficiencias HotA.

Los juegos han recorrido un largo camino desde 1999, y aunque no son necesariamente más fáciles ... son más amigables. Con este fin, Fanstratics será moderno en su enfoque de las interacciones entre el jugador y el programa. Esto significa incorporar Quality of Life, HD + y HotA Efficiency. Por ejemplo...

- Usando la rueda del mouse.

- Reemplazo de "clic derecho" con información detallada sobre herramientas.

- Verdadera funcionalidad de "arrastrar y soltar" en lugar de "hacer clic para seleccionar, luego hacer clic para mover".

- Eliminación de ventanas de confirmación con ventanas emergentes que desaparecen (donde tenga sentido).

- Visualización de los tamaños de las divisiones de tropas tanto verbal como numéricamente.

- Ver la Excursión (movimiento) de un héroe representada numéricamente.

- División / fusión fácil de la división de tropas.

- 'Disfraces' de héroe.

- Posibilidad de volver a jugar Battlefield Combat como se desee (partidas en solitario).

- Turnos simultáneos para juegos multijugador (de una forma u otra).

- Investigación de hechizos o algo similar.

- Etc.


En pocas palabras... No estoy ignorando HoMM3 en su estado actual. Si considero que una función de modificación es convincente, sería una tontería ignorarla.


Fanstratics News: Art Mock-up... y COVID (de nuevo).

A principios de noviembre, comencé el trabajo preliminar con un par de artistas para producir una 'maqueta artística' del Mapa de Aventuras de Fanstratics. Para aquellos que no lo saben, una "maqueta" de arte es una prueba de arte. En general, el objetivo es reunir una pequeña colección de recursos artísticos, en el motor del juego, para probar o refutar las suposiciones básicas sobre cómo se verá el juego. Para Fanstratics, esto es especialmente importante, ya que estamos intentando utilizar una perspectiva forzada para replicar el aspecto de HoMM3 en tres entornos diferentes: Adventure Map, Townscape y Battlefield.

Aproximadamente una semana después de que comenzamos, los artistas se dieron cuenta de que habían sido demasiado optimistas en la evaluación de su trabajo y no podían asumir las tareas adicionales. Unos días después de que dejaron el proyecto, cuando estaba a punto de acercarme a otros artistas ... comencé a sentirme mal. Sí ... COVID ... de nuevo. Si bien los síntomas no han sido tan graves como el año pasado, son inquietantemente familiares. En el momento de escribir estas líneas, estoy entrando en la semana tres y mi productividad se ha resentido.

Debido a este revés, la 'maqueta de arte' que había planeado para el 1 de enero ... se ha retrasado. En este punto, mi objetivo es compartir el trabajo en algún momento del primer trimestre del próximo año (cruzar los dedos). Suponiendo que podamos concretarlo, pasaremos al paisaje urbano y al campo de batalla. Una vez que los tres entornos estén completos, con cierto grado de funcionalidad del programa, podemos empezar a pensar en los "próximos pasos".


Fanstratics Fan Pregunta: Los nuevos diseños de criaturas se ven geniales y prometedores: medusa carnívora y alienígena, trituradora de huesos de mamut salvaje y ancha, gusano infernal. Pero ¿qué pasa con Gator-Caster? Esta unidad se ve rara. No es que el cocodrilo antropomórfico no pueda ser un lanzador, pero este tipo parece un bruto, que se comió a un mago y tomó sus cosas. El sombrero de mago estereotipado y el bastón diminuto y bien elaborado parecen especialmente confusos. ¿Hay alguna posibilidad de que cambies a esta criatura? ¿Existe alguna posibilidad de que rediseñes otras criaturas? Sé que la respuesta común es 'sí', pero también sé que a los desarrolladores realmente no les gustan esas cosas.

Siempre existe la posibilidad de que una Tropa se rediseñe o modifique. Este enfoque no se limita al arte. Si algo no funciona como se esperaba, normalmente se modifica o elimina (asumiendo que tenemos el tiempo y el presupuesto para hacer el trabajo adicional).

En cuanto al Gatorkin Castor, iba específicamente "contra el tipo". De vez en cuando, es bueno hacer algo inesperado, ya que hacer que "todo" sea estereotipado puede ser aburrido y aburrido. De hecho, hay otras Tropas no reveladas que también van "contra el tipo". Por lo tanto, dudo mucho que se cambie el Gatorkin Castor, ya que es parte de un 'par'.

Recuerdo de HoMM3: Half-Life: Day One.

Fue a principios de noviembre de 1998, cuando Mark Caldwell apareció en mi oficina. Sin una palabra, y con una sonrisa en su rostro, sacó un CD en un sobre cuadrado blanco. Lo tomé de su mano. Mirando a través de la ventana de plástico transparente, vi la etiqueta naranja del CD... Half-Life: Día Uno.

Mark, “Sé que te gustan los shooters y pensé en ti. Creo que es una demostración ".

Antes de New World Computing (NWC), había trabajado en Activision y DreamWorks Interactive (DWI). En estas dos paradas, jugar después del horario laboral fue un gran problema, ya que era la única forma de jugar juegos en red a través de LAN: Doom, Duke Nukem, Descent, Command & Conquer, Warcraft 2, Quake Deathmatch, Quake Capture The Flag y Fortaleza del equipo de Quake. Estas Party LAN no oficiales, fuera del horario laboral, generalmente involucraban a un número significativo de empleados de oficina. En mis primeras semanas de empleo en NWC, aprendí rápidamente ... NWC era diferente.

Si bien hubo juegos ocasionales de Starcraft y Ultima Online, yo era uno de los pocos empleados que jugaba constantemente juegos de FPS. La mayoría de las veces, terminaba solo, saliendo de la empresa, para jugar juegos de alto ping en servidores públicos a través de QuakeWorld.

Antes de su lanzamiento el 19 de noviembre de 1998, Valve incluyó una demostración de Half-Life con una variedad de tarjetas de sonido y video. Esta demostración se llamó Half-Life: Day One.

Yo, "¿De dónde sacaste esto?"

Mark, “Vino con el sistema que estoy instalando en la sala de reuniones. Tiene una tarjeta 3Dfx ".


La mayoría de la gente lo ha olvidado ... pero Quake, Unreal y Half-Life no requerían una tarjeta 3D. Los juegos de disparos en primera persona se jugaban originalmente en software, y una tarjeta 3D se consideraba un complemento de lujo. En ese momento, tanto mi sistema doméstico como el del trabajo no tenían una tarjeta 3D.

Yo, "¿Puedo reproducir esto en la computadora de la sala de reuniones?"

Mark, "Después de que lo limpie".

Yo, "¿esta noche?"

Mark, "Prueba mañana".

Yo, "Está bien".


Mark salió disparado de mi oficina, dejándome allí ... sentada ... sosteniendo el CD en mi mano.

No tenía ninguna intención de esperar un día completo para reproducir la demostración.

Técnicamente, en esta etapa del desarrollo de HoMM3, el equipo estaba "triturando". Nos habíamos quedado hasta tarde durante varias semanas, y de lunes a viernes, venía a trabajar alrededor de las 9:00 a. M. Y me iba entre las 6:00 p. M. Y las 8:00 p. M. Esta noche, sin embargo, después de cenar en la sala de descanso, volví a mi oficina, con la intención de jugar Half-Life: Day One.

Si bien hubo una gran cantidad de publicidad en torno a Half-Life, especialmente después del E3, honestamente no sabía mucho al respecto. Había visto capturas de pantalla que mostraban a soldados, personal de seguridad y extraterrestres, pero no me había molestado en leer ningún artículo detallado. ¿Qué más necesitaba saber? Era un FPS, y tenía sed de jugar a cualquier tirador nuevo.

Después de instalar la demostración en mi disco duro, inicié el juego y miré las opciones disponibles. "Hazard Course" parecía lo más lógico, así que empecé por ahí.

Fue... Bueno... Inusual.

Los personajes hablaron e interactuaron conmigo. Practiqué varias habilidades y me enseñaron a usar diferentes herramientas. Al final ... 'disparar' fue solo una pequeña parte de la experiencia.

Algo perplejo, comencé un Nuevo Juego. Mano izquierda... WASD. Mano derecha ... ratón de tres botones. Estaba listo para la acción.

Fundirse...

"Buenos días y bienvenido al sistema de tránsito de Black Mesa".

Durante los siguientes 5 minutos, me quedé atrapado en un automóvil monorraíl en movimiento, mientras los diferentes elementos de la historia se comunicaban a través de varios sonidos e imágenes. Esto no se parecía a ningún FPS que hubiera jugado. Aproximadamente durante la siguiente hora... Seguí adelante... y estaba completamente absorto. Cuando terminé, quería jugar más... pero se acabó.

Recogí mis cosas y salí de mi oficina. Para entonces, la mayoría de las luces de la oficina estaban apagadas y NWC estaba relativamente vacío. Al pasar por su oficina, le di las buenas noches a Jon Van Caneghem, que estaba sentado en este escritorio, ya sea jugando o navegando por la web.

En mi viaje de 30 a 60 minutos hasta mi apartamento (según el tráfico), pensé en Half-Life: Día uno. Fue literalmente... Un cambio de juego. No es un juego de disparos en primera persona, sino una aventura de acción en primera persona. Tenía más en común con Legend of Zelda que Doom, Quake o Unreal.

El viernes era el siguiente día laborable. Mientras todavía estábamos 'crujiendo', no había ninguna expectativa de llegar el sábado. Donde la gente se quedó hasta tarde el día anterior, hoy se puede esperar que la gente no coma hasta tarde en el trabajo, sino que... Se vaya a casa a cenar. Cuando llegaron las 5:00 p.m., aproximadamente una hora antes de la cena, tomé el CD de Half-Life: Day One.

Un poco más allá del área de recepción de NWC, cerca del frente de la oficina, estaba la sala de reuniones grande y relativamente central. Dos de sus cuatro paredes estaban compuestas por ventanas de piso a techo, y cualquiera que caminara por los pasillos podía ver fácilmente lo que estaba sucediendo adentro. En el medio de la sala descansaba una mesa larga con 8 a 10 sillas acompañantes, con más colocadas contra las paredes de vidrio del perímetro. Frente a las paredes de vidrio, había dos paredes opacas, y contra una de estas paredes... Había un escritorio.

En el costado de este escritorio, en el piso, estaba la nueva computadora de la Sala de Reuniones que Mark había instalado el día anterior. Era una PC de torre completa, con un teclado y un mouse básicos, cinco parlantes de sonido envolvente y un monitor 'enorme' de 21 pulgadas (en comparación con mi monitor de 17 pulgadas). Su propósito era mostrar los juegos de NWC a los visitantes potenciales, y aunque no parecía mucho por fuera, era la computadora más poderosa de la oficina.

Al entrar en la sala de reuniones, cerré la puerta detrás de mí, agarré una silla y me senté frente al escritorio de la sala de reuniones. Instalé Half-Life: Día uno, y cuando terminó, me salté el Curso de Peligros y salté directamente a un Juego Nuevo. Por segunda vez en dos días, avancé en la demostración. Con sonido envolvente y velocidades de cuadro suaves como la seda, a una alta resolución de 640x480, mi disfrute se renovó. Una vez más, estaba ... absorto.

Aproximadamente 45 minutos después de la demostración, llegué al complejo de oficinas. Durante un encuentro hostil, un NPC entró en mi línea de fuego, recibió un disparo y murió. Un segundo NPC inmediatamente me ladró, diciéndome que 'lo dejara en paz'. Cuando estaba en medio de un tiroteo, instintivamente me di la vuelta y le disparé al segundo NPC, en la cara, con mi escopeta.

Para mi sorpresa, una cascada de risas estalló detrás de mí. Sobresaltada, me volví y miré por encima del hombro.

Detrás de mí, entre 15 y 20 empleados de NWC se habían colado silenciosamente en la Sala de reuniones: Mark Caldwell, John Bolton, Gus Smedstad, Jennifer Bullard, Marcus Pregent y una colección de otros probadores y artistas.

De pie junto a las paredes de vidrio o sentados en las sillas alrededor de la mesa de reuniones, cada uno había tomado una posición de "público" para verme jugar a través de este nuevo y fascinante juego. Mi entretenimiento se había convertido en su entretenimiento y yo desconocía por completo su presencia. Como ahora sabía que estaba siendo observado, Mark no pudo evitar recrear el absurdo incidente con una carcajada.

Mark, “¡Oye! ¡Déjalo en paz! ¡Blam! "

Tomada con la guardia baja y avergonzada por mi falta de conciencia de la situación, había perdido la noción del tiempo.

Me dirigí a Mark, "¿Qué hora es?"

Mark señaló el reloj de la pared, justo encima de mí, que claramente había pasado por alto.

Mark, "Casi las seis".

"Me escapé" al menú principal y me levanté de la silla.

Volteando a la gente en la habitación, dije: “Lo siento, pero tengo que irme. ¿Alguien quiere continuar mi juego? "


La gente se volvió lentamente para irse, sacudiendo la cabeza en silencio "no". El trabajo había terminado, la gente quería llegar a casa y nadie quería ser el centro de atención.

Después de recoger rápidamente mis cosas de mi oficina, subí a mi coche e hice un viaje de Agoura Hills a Van Nuys. Era viernes por la noche... y no había terminado de jugar.

Durante el tiempo que viví y trabajé en Los Ángeles, una de las personas que conocí y de las que me hice amigo fue Dustin Browder. Tanto Dustin como yo habíamos trabajado en Activision. Donde mi proyecto, una reinvención de Planetfall, había sido cancelado , Dustin había logrado diseñar

MechWarrior 2: Mercenaries y Heavy Gear.

En el año anterior al aterrizaje de Heavy Gear en los estantes de las tiendas, Activision había experimentado un gran éxito al publicar juegos de desarrolladores "externos" (Hexen 2, Quake 2, etc.). Al final, alguien decidió que podía replicar este éxito más rentable empujando a todos los equipos de desarrollo "internos" "fuera de casa". Solo un equipo políticamente conectado sobrevivió a la posterior "purga interna".

Dustin, como muchos otros, se quedó sin proyecto. Si bien Dustin finalmente encontró su camino a Westwood Pacific, donde diseñó

Command & Conquer Red Alert 2, su tiempo entre trabajos fue difícil.

Durante su desempleo, casi todos los viernes por la noche, hacía el viaje desde NWC, en Agoura Hills, a Van Nuys, al apartamento de Dustin. Después de cenar con Dustin y su esposa, ella se retiraba a su oficina para trabajar en su doctorado, mientras que Dustin y yo ocupamos su oficina. Allí jugábamos hasta que salía el sol.

En esta ocasión en particular, cuando toqué el timbre, estaba llegando tarde, con KFC en una mano y Half-Life: Day One en la otra.

La esposa de Dustin abrió la puerta principal, me dio la bienvenida dentro y señaló hacia arriba: “Ya ha comenzado. Sube. "

Al entrar en la oficina de Dustin, me senté en una silla detrás de él y su escritorio.

Dustin se volvió hacia mí, “Oye, hombre. ¿A qué vamos a jugar esta noche?

Yo, “Estoy pensando en Starcraft. Pero mientras como, pensé que podrías jugar a esto ".


Le di a Dustin, el CD de Half-Life: Day One.

Dustin sacó el CD de la funda cuadrada, "¿Es este el juego completo?"

Yo no. Es una demostración. Venía incluido con una computadora nueva del trabajo ".


Lo miró y se encogió de hombros.

Dustin, "Está bien".

Mientras sacaba gajos de papa y un sándwich de pollo de mi bolsa de papel de KFC, Dustin instaló Half-Life: Day One en su sistema. Después de comenzar y completar el curso Hazard, Dustin pasó la siguiente hora jugando a través de la demostración. Lo vi jugar. ¿Qué tan rápido resolvería los diferentes acertijos? ¿Cómo reaccionaría ante varios momentos del juego? ¿Encontraría la demostración tan fascinante como yo?

Cuando terminó, Dustin exhaló silenciosamente, sacó el CD, se dio la vuelta y me lo devolvió.

Impresionado con la experiencia, Dustin entrecerró los ojos en mi dirección, "Wow".

Asentí con la cabeza, "Sí".


Durante los siguientes 30 minutos, Dustin y yo discutimos el juego, pero sinceramente... No había mucho que decir. Esta demostración de Half-Life era algo especial y ambos lo sabíamos.

Mirando hacia atrás, podría decirse que la década de 1990 fue una época dorada para los juegos de PC. En el frente del hardware, tarjetas VGA, tarjetas Sound Blaster y tarjetas 3D. En el frente del software, había juegos en 3D, juegos en LAN, acceso a Internet y, en última instancia... Juegos en Internet. Casi todos los meses, parecía que se lanzaba un juego de PC clásico, y las opciones eran muy variadas: FPS vs RPG vs TBS vs RTS vs ADV vs SIM.

Los nuevos desarrolladores en el ecosistema de PC estaban experimentando con nuevas tecnologías y nuevos juegos, y aunque no se dijo expresamente ... se podía sentir la emoción. Por un lado ... fue estimulante. Por otro lado ... fue aterrador.

Si bien Half-Life: Day One solo arañó la superficie del verdadero potencial del medio, puso de relieve la creciente irrelevancia de desarrolladores más antiguos como Bullfrog, Interplay, LucasArts, Maxis, Microprose, Origin, Sierra, Sir-Tech, Westwood y... Computación del Nuevo Mundo.

Al final, me pregunté: “¿Había todavía mercado para un juego de estrategia en 2D por turnos? ¿Todavía había mercado para Heroes of Might and Magic 3? "


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Entrevista HoMM Hungría
2021.01

Preguntas 5-8, de 17

Esta entrevista fue realizada por Andrew Gasz de HoMM Hungría ( página web y Facebook) y se publicó originalmente a fines de enero de 2021. Consta de 17 preguntas en 21 partes (~ 50% HoMM y ~ 50% FST). Publicaré alrededor de 5 a 7 preguntas por boletín, hasta que lleguemos al final, después de lo cual pasaremos a otra entrevista. A continuación se encuentran las preguntas 5 a 8, de 17.

5. Después de Heroes 3 hubo muchos juegos de Heroes fallidos. Pero, ¿Qué características usarías de ellos en un juego similar al de Heroes y qué borrarías?

Me negaré cortésmente a responder esta pregunta. Abordar este tema es discutir efectivamente Fanstratics (FST), y hay detalles que me gustaría evitar hasta mucho más tarde.


6a. En general, 3DO se declaró en quiebra porque estaba mal administrado. Específicamente, 3DO se declaró en bancarrota porque creó muchos juegos de baja calidad que nadie quería comprar. Darle al cliente una buena razón para comprar el producto nunca pareció formar parte de la fórmula.

Ni una sola vez escuché a ningún ejecutivo de 3DO hablar sobre hacer juegos 'divertidos'. Ni una sola vez me encontré con ningún ejecutivo de 3DO que me preguntara: "¿Qué has estado jugando?" Todas las personas en la alta dirección de 3DO no eran jugadores. Todos eran vendedores de aparatos que pensaban que "franquicia" era lo mismo que "diversión".

No me malinterpretes, no necesitas ser un jugador para crear y administrar una empresa de videojuegos exitosa, pero debes entender cuándo no eres un jugador... y el personal en consecuencia.


6b. Según tengo entendido, lo que sucedió con 3DO no afectó directamente a HoMM4, pero tenga esto en cuenta, mi conocimiento del desarrollo de HoMM4 es, en el mejor de los casos, de segunda mano. Aparte de que el equipo perdió tres de los líderes de HoMM3 (yo mismo, John Bolton y Phelan Sykes), he escuchado a través de la parra, el equipo no obtuvo los recursos que necesitaba y hubo peleas persistentes en relación con varios temas.

Cómo 3DO dañó indirectamente a HoMM, fue en cómo dañó directamente New World Computing (NWC). Poco después de adquirir NWC, 3DO comenzó a impulsar un modelo de "franquicia" de desarrollo de juegos. Esto no debería sorprender a muchos, ya que la mayor parte de 3DO estaba compuesta por ex personal de Electronic Arts (EA). EA, bajo Tripp Hawkins, creó el 'modelo Madden'. Para aquellos que no lo saben, hasta el día de hoy, EA obtiene la mayor parte de su dinero de los juegos deportivos anuales. Todo esto comenzó cuando EA comenzó a hacer juegos de fútbol Madden anuales para consolas.

Para los juegos deportivos, el modelo Madden tiene sentido. Para los juegos no deportivos, el modelo Madden puede llevar rápidamente a la fatiga de la franquicia y un énfasis en la cantidad sobre la calidad.


7. Hubo algunas artes conceptuales sobre Heroes 5 de NWC en 2003. ¿Puedes contarnos algo al respecto? (También hubo un Nival Heroes 6 pero se detuvo en 2008)

Desafortunadamente, no sé nada sobre el intento de New World Computing de hacer HoMM5.

 
8. ¿Cuál es tu opinión y experiencia sobre el mod Heroes 3 HOTA?

Es maravilloso. HotA y HD Mod presentaron efectivamente HoMM3 a varias generaciones nuevas de jugadores.

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