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Newsletter #15
Noviembre 2021


Hola a todos.

Bienvenidos. Espero que cada uno de ustedes esté bien.

Este mes tengo cinco temas, seguidos de las primeras cuatro preguntas de una nueva entrevista realizada por Andrew Gasz de HoMM Hungría (página web y Facebook).

Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Si tiene alguna pregunta o comentario sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dude en enviarlos y trataré de responderlos en futuros boletines ( newsletter@fanstratics.com ). Tenga en cuenta que puede pasar al menos un mes antes de que responda (se está demorando cada vez más a medida que continúa la producción).

Hasta la próxima.

Greg
Director y diseñador de juegos de Fanstratics

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Tropa Fanstratics: Hell Hound

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By Fanstratics

 
Impulsado por el fuego interno y el odio externo, el Hell Hound es una Tropa de nivel medio de la facción Infernal. Estos licántropos demoníacos pueden incendiar una división enemiga con sus asaltos, mientras que su Aullido infernal puede agotar la lucha de todo un ejército enemigo.

Cuando Justin entregó su primera miniatura para el Hell Hound, era un estereotipado... De cuatro patas... Hell Hound. Se veía genial, pero había pedido un Hell Hound antropomórfico (un licántropo demoníaco). Justin ha estado bastante ocupado estos últimos dos meses, con numerosas tareas relacionadas y no relacionadas con el arte, por lo que la falta de comunicación fue comprensible. Cuando le hice un ping por segunda vez y refresqué su memoria, enseguida me entregó una miniatura de seguimiento, que se transformó dramáticamente en la Tropa de este mes.

Tan bien como el Hell Hound lee en blanco y negro, espero que esta Tropa en particular se vea significativamente mejor cuando se realice completamente en 3D con efectos especiales que la acompañen.  Para aquellos de ustedes que quieran ver a Justin realmente renderizar el dibujo, siempre pueden ver un VOD de su transmisión de Twitch.
 
Función Fanstratics: 2 o 3 campañas y ~ 45 mapas en solitario.

Cuando estaba diseñando las campañas para HoMM3, mis objetivos eran simples. Sea breve, simple y al grano. Limitar las campañas a 3 o 4 mapas logró un par de objetivos. Primero, más jugadores tenían más probabilidades de terminar una campaña si era corta. En segundo lugar, una colección de campañas breves creó la oportunidad de mostrar facciones individuales, lo que le dio al jugador la oportunidad de experimentar HoMM3 en su totalidad.

Cuando comencé a esbozar la historia para Fanstratics, debo admitir, hubo un impulso para contar una historia más larga y complicada. Entonces, al final, decidí que habría 2-3 Campañas, cada una compuesta por al menos 8 mapas. Se necesitará más trabajo para tejer varios elementos de la historia juntos, pero a diferencia del desarrollo de HoMM3, tengo más tiempo para lograr este objetivo. Si el tiempo lo permite, habrá tres campañas.

En cuanto a los mapas en solitario, mi intención es entregar una cantidad similar a RoE... ~ 45 mapas en solitario (la mayoría de los cuales se pueden usar para multijugador).

Dos creadores de mapas, que anteriormente trabajaron en RoE, AB y SoD, me contactaron para hacer mapas para Fanstratics. Les dije que cuando el editor de mapas de FST estuviera lo suficientemente avanzado, estaría en contacto. A decir verdad, estoy considerando contactar a algunos miembros de la comunidad de creación de mapas HoMM3, ya que algunos de los escenarios no comerciales son bastante maravillosos.


Pregunta: Oye, me encanta el trabajo que estás haciendo. Mi única queja es que Heroes 3 necesita una revisión en HD para toda la serie y las crónicas. H3 / AB / y SOD deben ser al menos el proyecto HD mínimo o remasterizado. Tener HOMM 3 en HD es una decepción. Sé que no es tu culpa y lo más probable es que sea culpa de Ubisoft.

Desafortunadamente, no he tenido ninguna participación en HoMM3, desde que dejé New World Computing, hace más de 20 años.

Además de esto, no tengo contactos en Ubisoft, y si los tuviera... Dudo mucho que me escuchen.

Si bien desearía que hubiera algo que pudiera hacer, simplemente no tengo poder para instigar el cambio (que es una de las razones por las que estoy haciendo Fanstratics).


Si bien nadie puede negar el éxito de HoMM3, siempre ha sido en gran parte un juego para un solo jugador con la excepción de Local Hotseat. El juego en línea era famoso por la caída de la conexión, los errores de sincronización, etc. Recientemente, los fanáticos apasionados no solo hicieron una expansión no oficial, ahora de facto, del juego, Horn of the Abyss, sino también un lobby en línea que funciona con el sistema de calificación Elo y estable. características multijugador. Y eso no es todo, lo que creo que es la característica más importante es la adición de turnos de simulación, por lo que, efectivamente, hasta el punto de encuentro, los jugadores pueden jugar sus turnos simultáneamente, reduciendo así el tiempo de juego en casi la mitad, lo cual es enorme cuando se trata de héroes competitivos (2-3 horas en algunas ocasiones). ¿Planeas agregar algo similar a Fanstratics para apoyar el juego en línea? ¡Gracias por adelantado!

'Sí' es la respuesta corta.

Con respecto al juego en red, espero que Fanstratics 'sea técnicamente' competente '. Afortunadamente, Unity contribuirá en gran medida a prevenir problemas pasados: conexiones caídas, errores de desincronización, etc.

Cuando se trata de un lobby en línea, con un sistema de calificación Elo, todavía estoy mirando esto. Mi primer instinto es crear la tecnología del servidor, entregarla y dejar que los jugadores configuren sus propias ligas, reglas de la casa, etc. Sé que la mayoría de las empresas quieren ejecutar un servidor central y controlar todo, pero no preveo que ejecute Fanstratics como un servicio continuo. Apoyar el juego es una cosa, correr escaleras y ligas en línea es una bestia diferente.

En lo que respecta a los turnos simultáneos, estoy buscando implementarlo, de alguna forma, para ayudar a reducir el tiempo de juego. También estoy haciendo una lluvia de ideas sobre otras alternativas. No sé si llegarán al corte final, pero entiendo la necesidad de hacer que los juegos en red sean más cortos y más fáciles de jugar.
 
Recuerdo de HoMM3: Phil Steinmeyer.

Para esta historia en particular, hay una buena cantidad de rumores. Como no tenía conocimiento de primera mano de muchos eventos y detalles, tómelo todo con un grano de sal.

Cuando comencé a trabajar en New World Computing (NWC), había un nombre específico que ocasionalmente se mencionaba en susurros a regañadientes... Phil. No tenía idea de quién estaba asociado con el nombre 'Phil', pero la información dispersa implicaba que había trabajado en Heroes of Might and Magic 2 (HoMM2). No pensé demasiado en 'Phil', porque... Ya no trabajaba en... O con... NWC. Phil no tuvo influencia en Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), así que simplemente ignoré el tema.

Creo que fue en abril de 1998, cuando estaba sentado en la oficina de Jon Van Caneghem (JVC). En esta etapa del desarrollo de HoMM3, JVC y yo habíamos entrado en un cómodo ritmo de "desarrollo". En el transcurso de una semana, discutía los detalles del diseño. Cuando JVC entraba en la oficina, unos 2 o 3 días a la semana, me reunía con él (asumiendo que Paul Rattner no lo necesitaba para algo) y repasábamos lo que reunía. Jon le daría a cada artículo un pulgar hacia arriba o hacia abajo, y si no le gustaba nada, intentaríamos resolverlo allí mismo, en su oficina. Estábamos a punto de comenzar una sesión, que generalmente tomaba de 3 a 4 horas, cuando George Ruof asomó la cabeza en la habitación.
 
Se dirigió a JVC, “¿Viste que anunciaron Railroad Tycoon 2 (RT2)? Gathering of Developers está publicando ".

JVC se rió entre dientes, "Supongo que lo intentaré cuando salga".

George me miró y dijo: "Sabes, es posible que veas a Phil en el E3 el próximo mes".

Me encogí de hombros, ya que Phil todavía era un misterio para mí, y respondí: “Uh ... sí. Es posible."

Después de que George se mudó, me volví hacia JVC y le pregunté: "¿Magnate de los ferrocarriles?"

JVC, "¿No te lo dije?"

Yo no."

JVC, "Era algo que Phil y yo habíamos discutido".

Yo, “Sé que Phil trabajó en Heroes2. Tú, Mark, Paul y George habéis mencionado su nombre, pero realmente no tengo ni idea de quién es ".

JVC asintió con la cabeza y comprendió lo que le estaba preguntando: “Phil Steinmeyer era el programador principal de Heroes1 y Heroes2. Ofreció ideas, al igual que lo hizo Debbie, así que le di un crédito de diseño. Después de que se fue, le dijo a cualquiera que quisiera escuchar, 'él' era la razón por la que Heroes fue un éxito ".



¿Los hechos? Según MobyGames , Phil era el programador principal en HoMM1 y HoMM2. Phil también tiene un crédito de diseño en HoMM1 (junto con la esposa de JVC, Debbie Van Caneghem) y HoMM2 (junto con Debbie y Paul Rattner).

Obviamente, hubo una pelea entre JVC y Phil, y aunque no sé por qué Phil dejó de trabajar con NWC, estaba claro que a JVC no le gustó que Phil se atribuyera el mérito del éxito de HoMM1 y HoMM2.


Yo, "¿Qué tiene esto que ver con Railroad Tycoon?"

JVC, “Cuando estábamos desarrollando Heroes2, Phil y yo hablábamos sobre Railroad Tycoon. A los dos nos encantó y nos preguntamos por qué nunca había habido una secuela. Entonces, hablamos de que NWC adquiriera los derechos o hiciera su propia versión. Después de que Phil se fue, escuché rumores de que estaba haciendo su propio Railroad Tycoon... y ahora lo sabemos ".
 
Un mes después, estaba en Atlanta, Georgia. En 1998, del 28 al 30 de mayo, se llevó a cabo el E3 en el Georgia World Congress Center. De todas las personas del equipo HoMM3, yo era la elección lógica para hacer una demostración del juego, así que me uní al vuelo desde California, con Mark Caldwell, Scott McDaniel (marketing), Ben Bendt (Vegas Games) y Keith Francart (Might & Magic).

Para aquellos que no recuerdan, 3DO originalmente comenzó como una empresa de hardware, con la intención de crear una consola de juegos de próxima generación basada en un reproductor de CD. Lanzado en octubre de 1993, el multijugador interactivo 3DO falló por una variedad de razones. A mediados de 1996, todo terminó y 3DO se reestructuró y pasó al desarrollo de software. Esto incluyó la compra de NWC, Cyclone Studios y Archetype Interactive (Meridian 59). Para E3, en 1998, 3DO ya no era una empresa de hardware. 3DO era ahora una empresa de software, y este era el programa en el que iban a demostrar este nuevo hecho.
 
En ese momento, los desarrolladores generalmente compraban un lugar en 'el piso' para exhibir sus productos y asegurar compromisos de ventas preliminares. Para este E3, 3DO decidió comprar una habitación "fuera del suelo". Esto logró un par de objetivos. Primero, fue 'solo por invitación', a pesar de que la ausencia total de seguridad detuvo a cualquiera en la puerta. En segundo lugar, podrían servir alcohol. Si bien mi tiempo en el E3 en 1998 se sirve mejor con su propia entrada, voy a omitir los detalles y me ceñiré al tema actual.

En el E3, tenía un quiosco donde demostré HoMM3, de 10 a. M. A 5 p. M. Cuando dejé mi taburete, fue solo por unos 30 minutos, para tomar un par de perritos calientes y un refresco (mucho después del almuerzo). El último día del programa, temprano en la mañana, antes de que la gente comenzara a visitar la 'sala 3DO', estaba dando vueltas y me acerqué a Mark Caldwell y Scott McDaniel.
 
Scott, "¿Cómo han ido las presentaciones?"

Me encogí de hombros, “Bien, supongo. Es difícil para mí decirlo ".

Mark intervino: “Ha sido bueno. Rara vez tiene un descanso ".

Me quedé mirando a Mark y arqueé las cejas, “Me vendría bien un poco de ayuda. Todavía no he visto el suelo ".

Mark extendió las manos y se rió: “Oye, háznoslo saber. Nos ocuparemos durante una o dos horas ".

Scott, "Parece que tienes un flujo constante de personas y muchos observadores".

Mark se volvió hacia Scott, “Phil estaba aquí. Lo vio dar una demostración ".

Scott pareció disfrutar de la idea: "Oh, de verdad".

¿Yo cuando?"

Mark, "Ayer".

Scott se volvió hacia mí, desconcertado, "¿No lo viste?"

Mark le respondió a Scott: "Nunca ha conocido a Phil".

Scott astutamente respondió: "Ohhhh".



En este momento, vi a alguien rondando el quiosco HoMM3. Todavía tenía preguntas sin respuesta, pero también tenía un trabajo que hacer.


Yo, "Tengo que irme".

Scott me llamó cuando me fui: "Avísanos cuando necesites un descanso".



Nunca terminé mi conversación con Mark y Scott, y para mi sorpresa, el último día del E3 estuvo tan ocupado como el primero. Cuando llegó el momento de conseguir algo de comida, saludé a Mark y Scott y señalé el quiosco.


Yo, “Estoy tomando dos horas. Voy a caminar por el suelo ".


Mark y Scott, con las bebidas en la mano, se acercaron.


Scott, “No te preocupes, lo tenemos. Tome su tiempo."


Entonces, dejé la sala de 3DO, compré algo de comida y comencé a explorar.

En 1998, en el Georgia World Congress Center, la sala principal del espectáculo estaba en el Edificio B, donde la sala secundaria estaba en el Edificio A. Desde el principio, E3 se creó para destacar las consolas de videojuegos. En la sala principal se encuentran Nintendo, Sega, Sony y todas las editoriales 'grandes' (Activision, EA, Ubisoft, etc.). En el pasillo secundario, encontraría todos los negocios que no podían permitirse un lugar en el pasillo principal. Esto incluía pequeñas editoriales, pequeños desarrolladores de hardware, minoristas, etc. Básicamente, cualquiera que intentara mantener una presencia, o poner un pie en la puerta, de la muy competitiva industria de los videojuegos. No era raro que el piso secundario se llamara el 'barrio pobre E3' o el 'E3 getto', y fue aquí donde tropecé con el área ocupada por Gathering of Developers.
 
En dos taburetes, colocados frente a un solo quiosco, había un hombre de mediana edad que estaba dando una demostración de Railroad Tycoon 2, a una atenta mujer de mediana edad. Solo puedo asumir que el hombre era Phil Steinmeyer.

Cada historia tiene dos lados, veraz o no, y tenía curiosidad por escuchar la interpretación de Phil de los eventos que llevaron a su eventual salida de NWC. Al ver a Phil hacer una demostración de su juego, me detuve un poco. Quería presentarme, pero estaba claro que Phil acababa de comenzar a dar su presentación y yo necesitaba volver a la sala de 3DO.

En este momento específico, al ver a Phil hacer su trabajo, decidí que lo que sucedió entre Phil y NWC no era de mi incumbencia. No me involucró, no me afectó y no tuvo nada que ver con mi trabajo o mi vida. Entonces, me alejé. Una parte de mí pensó que esta sería la última vez que vi u oí hablar de Phil Steinmeyer ... pero no fue así.

Mi memoria es confusa con respecto a los detalles, pero si mal no recuerdo, Gathering of Developers lanzó Railroad Tycoon 2, a principios de noviembre, junto con una demostración. En NWC, un puñado de personas se apresuró a descargar y reproducir la demostración, siendo una de ellas George Ruof.


George asomó la cabeza a mi oficina, “¿Viste que la demo de Railroad Tycoon 2 está disponible?

Yo, “Oh. Okey."

George, “Es posible que desee comprobarlo. Lo estoy descargando ahora mismo ".



Dejando a un lado mi trabajo, descargué RT2 y lo instalé en mi computadora. No podía decirte lo que esperaba, pero una cosa era evidente ... sobre este tema en particular ... necesitaba estar 'al tanto'.

Al comenzar el juego, casi de inmediato, la demostración me dio una sensación de 'inquietud'. Después de aproximadamente 30 minutos, George me vio jugando con la demostración y pasó de nuevo por mi oficina.


George, "¿Te suena familiar?"

Yo, “Sí. Un poco lo hace. Las barras de desplazamiento y estos iconos de caballos me recuerdan a Heroes2 ".

George, “Eso es porque lo es. Descompilé el ejecutable y encontré referencias de Heroes2 en el código ".



George alertó rápidamente a Mark, quien posteriormente notificó a 3DO. En una semana, 3DO presentó una demanda contra PopTop Software y Gathering of Developers, por usar ilegalmente el motor HoMM2 para desarrollar RT2. Después de algunas disputas legales, el juez ordenó tanto a NWC como a PopTop que produjeran impresiones del código fuente completo para HoMM2 y RT2. Al final, estaba claro que Phil había usado el código fuente de HoMM2 para hacer RT2. En su defensa, afirmó que JVC le había dicho que podía usar libremente el motor de juego de HoMM2. JVC encontró esta afirmación ridícula.

En última instancia,

Take Two Interactive, que tenía intereses en Gathering of Developers, le preguntó a 3DO qué querían para que desapareciera la demanda. 3DO pidió 1 millón de dólares... y ahí terminó.

Con HoMM3 en desarrollo y la demanda resuelta, nunca más escuché a nadie pronunciar el nombre 'Phil'. En cuanto a RT2, vendió más de 1,5 millones de copias. Con Phil siendo el diseñador y programador del juego, y el propietario de PopTop (luego vendido a Take Two), sospecho que lo hizo bastante bien por sí mismo y pudo alejarse de la industria en sus propios términos. Según MobyGames, su último crédito de juego fue en 2005.

Entrevista HoMM Hungría
2021.01
Preguntas 1-4, de 17


Esta entrevista fue realizada por Andrew Gasz de HoMM Hungría (página web y Facebook), y se publicó originalmente a fines de enero de 2021. Consta de 17 preguntas en 21 partes (~ 50% HoMM y ~ 50% FST). Publicaré alrededor de 5 a 7 preguntas por boletín, hasta que lleguemos al final, después de lo cual pasaremos a otra entrevista. A continuación se encuentran las preguntas 1 a 4, de 17.
 
1. ¿Cuál crees que es el mejor elemento / parte de Heroes 3 que lo puso en el estado de estrategia clásica?

Todo Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3) funciona en concierto (diseño, programación, arte, sonido y música), y como funciona en concierto, es imposible seleccionar un elemento "mejor". Sin embargo, puedo elegir un favorito personal ... Battlefield Combat. Casi todo en el juego se reduce a Battlefield Combat, y si Battlefield Combat no fuera divertido y atractivo ... el juego fallaría.


2. ¿Cuál fue la parte más difícil de desarrollar Heroes 3?

Como diseñador principal de juegos, tienes los dedos en el pastel respectivo de todos: producción, programación, arte, sonido y marketing. Debes rendir tu propio trabajo, luego aclararlo para otros que quieran o necesiten algo de ti ... casi todos los días. Si no puede manejar responsablemente la avalancha diaria de la multitarea requerida, se sentirá abrumado y probablemente reemplazado.


3. ¿Crees que Heroes 1-2-3 fue una evolución del mismo tipo de juego? Heroes 1 fue el comienzo y 3 fue la versión refinada, mejorada y mejorada de ese juego.

Absolutamente. HoMM2 fue una evolución de HoMM1, como HoMM3 fue una evolución de HoMM2.

 
4. Con respecto a los problemas de equilibrio en las Unidades, o entre el poder y la fuerza de las facciones, entre las criaturas. ¿Crees que todavía hay algún problema de equilibrio en H3?

En cuanto a HoMM3, en su estado actual, ¿tiene problemas de equilibrio? Por supuesto. En cuanto a frenar cualquier problema de equilibrio ... sería increíblemente difícil de hacer en esta etapa.

Durante diez años, StarCraft 2 dedicó un equipo completo al equilibrio del juego. A pesar de los continuos ajustes derivados de las estadísticas de las unidades de prueba, el equilibrio del mapa y los análisis recopilados en los juegos multijugador profesionales y aficionados en curso ... los jugadores todavía se quejan del equilibrio del juego. El equilibrio del juego es difícil y, para el desarrollador del juego, es realmente una "situación en la que no se gana". Al final, simplemente haces lo mejor que puedes.

Afortunadamente, y lo que es interesante para mí, es cómo los jugadores en línea de HoMM3 han adaptado naturalmente su juego competitivo general para hacer frente a estos desequilibrios.

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