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Newsletter #14
Octubre 2021

Hola a todos.

Bienvenido. Espero que cada uno de ustedes esté bien.

Este mes tengo cinco temas, seguidos de las preguntas finales de mi entrevista con Behemoth Cave (página web y Facebook). Resulta que es la parte de la entrevista que más disfruté, ya que puedo enumerar mis juegos favoritos personales.

Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Si tiene alguna pregunta o comentario sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dude en enviarlos y trataré de responderlos en futuros boletines (newsletter@fanstratics.com). Tenga en cuenta que puede pasar al menos 1 mes antes de que responda (se está demorando cada vez más a medida que continúa la producción).

Hasta la próxima vez.

Greg
Director y diseñador de juegos de Fanstratics

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Tropa Fanstratics: Gawker.

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By Fanstratics

Donde se cree que los quimeranos son los desafortunados restos de experimentos arcaicos arcaicos, los Zubhewens son una facción subhumana nacida de la corrupción evolutiva intencional. Si bien existen claras conexiones evolutivas entre Elfos y Goblins, cuando se trata de Gawker, hay una pregunta obvia: "¿De qué evolucionó el Gawker y cuál es su misteriosa relación con la otra gente de Zubhewen?"

En 1997, cuando comencé a construir las diversas listas de HoMM3, el Monster Manual (MM) de tapa dura original de TSR era un recurso principal. Hasta el día de hoy, sigue siendo valioso. Es, literalmente, un "manual de monstruos" extraído de la mitología, el folclore y la ficción fantástica.

Para evitar una investigación creativa prolongada, cualquier autor puede impulsar su trabajo hojeando el Manual de monstruos de TSR. La mayoría de las criaturas representadas no podían tener derechos de autor de TSR, pero el Beholder era diferente, y yo quería algo como un Beholder en HoMM3.

Si bien la idea de un Ojo Flotante no es necesariamente original, la concepción estilística de TSR podría tener derechos de autor. De hecho, para evitar posibles problemas de derechos de autor, la última versión del Beholder se llamó inicialmente Wandering Eyes, antes de que finalmente se convirtiera en Gazer.

No tenía idea de que los Beholders estuvieran específicamente protegidos por derechos de autor de TSR, y debería haber evitado nombrar Beholders / Evil Eyes de HoMM3 como tales. Quizás TSR no lo sabía, no le importaba o no pensaba que una carta de "cese y desista" valiera la pena. Quizás estábamos en terreno seguro. Simplemente no lo sé.

Independientemente, estoy feliz de que una Tropa inspirada en Beholder permaneciera en el juego. En cuanto a Fanstratics... tenemos un Gawker.

Para aquellos de ustedes que quieran ver a Justin realmente renderizar el dibujo, pueden ver un VOD de su transmisión de Twitch.

Característica de Fanstratics: Sistema de actualización de artefactos.

Cuando estaba diseñando HoMM3, mi directriz principal era: "Si no está en el espíritu de HoMM ... elimínelo". Al diseñar Fanstratics, tengo un par de pautas principales diferentes. Uno es, "Cuando sea posible, cree competencia por los recursos".

Cualquiera que haya construido un mapa HoMM3, debe saber que hay repetición en los distintos grupos de artefactos. Por ejemplo...


Hacha del centauro: Ataque +2

Mayal de gnoll superior: Ataque +4

Espada del fuego del infierno: Ataque +6



En ese momento, este enfoque se derivó de Dungeons & Dragons de TSR y era bastante común. No podría decir cuándo, pero en algún momento, el concepto de artefactos actualizables (de una forma u otra) se arraigó, comenzó a extenderse y finalmente superó a los artefactos únicos.

Con Fanstratics, estoy modificando el sistema de artefactos. Como ejemplo, considere los artefactos de 'ataque' antes mencionados. Si bien todavía habrá 3 artefactos de ataque individuales, un jugador tendrá la opción de gastar recursos (comunes, raros y dorados) para actualizar un artefacto. Por ejemplo...


Hacha del centauro> Mayal de gnoll superior >> Espada del fuego del infierno.


Con suerte, con cada turno, un jugador se enfrentará a las siguientes decisiones presupuestarias ...

 
¿Debería comprar tropas?

¿Debo comprar una estructura de ciudad?

¿Debo actualizar un artefacto de héroe equipado?


 
Con suerte, este 'ajuste del sistema' creará algunas avenidas estratégicas adicionales, que deberían crear una competencia adicional por los recursos de un jugador.


Pregunta: ¿Será posible agregar retratos de héroes personalizados en el editor de mapas de Fanstratics, o será posible usar solo retratos de héroes existentes, como en HoMM3?

Los retratos de héroes serán limitados y el razonamiento para esto es simple. Si le damos a la comunidad la posibilidad de importar cualquier imagen que quieran... Bueno... Creo que puedes imaginar que alguien eventualmente importará material para adultos. Desde la perspectiva de un desarrollador, es mejor mantener esta función no personalizable.


Pregunta: ¿Fanstratics tendrá un editor de campañas? ¿Fanstratics utilizará un mapa de campaña en el que se resalten los territorios donde se desarrolla el escenario, al igual que HoMM3? Si es así, ¿será posible cargar un mapa de campaña personalizado y resaltar territorios en él?

En cuanto a un editor de campaña, me inclino en contra, pero en este momento está indeciso. ¿Por qué? Las herramientas de Campaña Comunitaria simplemente no se usan mucho. Si miras Map4Heroes.com, hay más de 2000 mapas HoMM3. De estos mapas, ~ 30 entradas son campañas de mapas múltiples. Esto se traduce en ~ 1,5%. Veremos que pasa.


Recuerdo de HoMM3: Nick Ferrari.

No recuerdo cuándo ocurrió en producción, pero sí recuerdo cómo empezó. Un día, Mark Caldwell apareció en el pasillo fuera de mi oficina y la oficina de David Mullich. Como nuestras oficinas estaban una al lado de la otra, Mark podía estacionarse en el pasillo, apoyarse contra la pared opuesta y dirigirse a los dos simultáneamente. Fue una reunión improvisada.


Mark tenía una Coca-Cola matutina en la mano, "Heroes3 está en los foros de Warez".

Solté: "¿Cómo sucedió eso?"

Mark negó con la cabeza, "No lo sé, pero voy a averiguarlo".

Seguí, "¿Cuándo sucedió?"

Mark, "George (Ruof) lo vio durante el fin de semana".

David agregó: "¿Asumo que no hay nada que podamos hacer?"

Mark, "No en este momento".



No lo pensé dos veces, pero ahora creo que Mark nos 'sorprendió' a David y a mí con información, al presenciar nuestras reacciones genuinas. Para mí, mi perplejidad fue auténtica. Al principio de la producción, había construido un mapa (Dead and Buried) para una eventual demostración de Heroes3. En este sentido, teníamos un mapa jugable listo para producción, pero no pensé que la construcción del juego estuviera lo suficientemente avanzada como para jugar realmente el mapa. Independientemente, Mark sospechó de inmediato de todos dentro de New World Computing (NWC) y estaba decidido a encontrar al filtrador.

Para los que no lo sepan, en 1998, antes de las redes sociales, antes de los foros web... Estaba Usenet. Usenet tenía numerosos beneficios, pero la metáfora de las 'manzanas podridas' estaba en pleno efecto, y los aspectos negativos eclipsaban fácilmente los aspectos positivos. En ese momento, Usenet era el rey cultural del trolling generalizado, las guerras de fuego, la pornografía y... La piratería... o Warez.

Esto puede sorprender a algunos, pero "sí", los desarrolladores vigilan los grupos / foros / foros / sitios de piratería. ¿Por qué? Si su juego no está en los tableros de Warez, significa una de dos cosas. O su protección contra copias está funcionando... o nadie quiere lo que está haciendo. Uno es alentador... El otro es desmoralizador.

Un día o dos después de charlar con Mark, recuerdo pasar por Test... y ver las puertas cerradas. En todo mi tiempo en New World Computing (NWC), esta fue la única instancia, que puedo recordar, donde las puertas de la Sala de Pruebas estaban cerradas.

De camino a mi oficina, di un paso más y entré en la oficina de David.


Pregunté: "¿Sabes por qué las puertas para probar están cerradas?"

David respondió: "Creo que Mark está leyendo la ley antidisturbios a los evaluadores sobre la filtración de Heroes en Internet".



Mark tenía dos teorías de trabajo. La teoría uno apuntó a los reporteros de videojuegos. Un puñado de varios Game Reporters habían recibido una copia del juego para revisión preliminar, pero cada reportero había firmado un NDA. El incumplimiento de la NDA pondría en riesgo su empleo y sus respectivos empleadores. Entonces, hubo dudas.

La teoría dos apuntó a los probadores. Mark tenía su dinero en un Tester, específicamente debido a ICQ.

ICQ se lanzó originalmente en 1996. En 1998, todavía era relativamente nuevo. Si bien ahora encuentro que los clientes de chat de Internet son indispensables, en ese momento, recuerdo que mi reacción inicial a ICQ fue negativa. Se sintió como una correa digital.

Independientemente, en ese momento, todos los probadores usaban ICQ por varias razones. Cada Tester también tenía Heroes3 instalado en su computadora local. Una de las características de ICQ fue la capacidad de transferir archivos fácilmente entre amigos. Si uno de los probadores tenía el deseo, era una operación relativamente simple para ICQ enviar fuera del sitio, una versión actual de Heroes3.

Si bien no conozco los detalles exactos de la 'discusión' que Mark tuvo con los probadores, me dijeron que fue severa.


Mark, "Ven limpio ahora, porque solo empeorará si te descubren".


Bueno, nadie se adelantó. De hecho, todos los probadores negaron haber filtrado Heroes3, y aparentemente sus negaciones fueron convincentes.

Poco después, Mark recibió de 3DO información adicional sobre la fuga. Alguien en 3DO tenía un amigo en Sierra Online, y como 3DO, ellos también habían experimentado recientemente una fuga similar a Heroes3. Con esta nueva información, Mark decidió ir a pescar.

Un par de días después, vi a Mark trabajando con George. Mark y él estaban trabajando para preparar una serie de compilaciones personalizadas de Heroes3 para el mismo lote de Game Reporters. Esta vez, cada construcción se diseñó individualmente para un Reportero de Juego específico. Cuando cada uno instaló el juego, su nombre se mostró en la pantalla de instalación. Además, para cada compilación respectiva, Mark hizo que George enterrara el nombre de cada Game Reporter, en el código fuente real de HoMM3. Si una nueva copia de Heroes3 se filtraba a Internet, George podría descargarla, "editar hexadecimal" un archivo específico y determinar quién había filtrado la compilación.

Una semana o dos después, Mark nos llamó a Dave y a mí a su oficina. Una vez que llegamos, Mark nos dio la noticia. Como esperaba, la copia actualizada de Heroes3 se había filtrado a los foros de Usenet Warez. George descargó una copia ... y descubrió que pertenecía a... Nick Ferrari.

Según 3DO, Nick Ferrari revisó juegos para el Philadelphia Inquirer (puede haber sido el Boston Globe (no lo recuerdo exactamente (era la costa este de EE. UU.)). Cuando 3DO llamó al periódico, para quejarse de que su reportero filtraba software a Internet, el periódico respondió: "No hacemos reseñas de juegos y tenemos a alguien que trabaja para nosotros llamado Nick Ferrari".

Si bien Nick Ferrari no trabajaba en el Philadelphia Inquirer, 3DO sí tenía su dirección postal. En ese momento, aunque podía descargar software de Internet, la mayoría de las personas solo tenían una conexión de acceso telefónico. Debido a esto, la piratería de Warez fue limitada en la práctica. Comprar un juego en una tienda minorista seguía siendo el método más eficaz de entrega y adquisición. Entonces, para poner Heroes3 en manos de Nick Ferrari, 3DO envió su copia a través del Servicio Postal de EE. UU.

Cuando la policía visitó la dirección postal de Nick, descubrieron que Nick Ferrari era el seudónimo de un niño de 14 años. Al parecer, había llamado a 3DO y Sierra, les dijo que revisó los juegos de computadora para el Philadelphia Inquirer y pidió que lo incluyan en su lista de reporteros de juegos que reciben versiones preliminares. Ni 3DO ni Sierra pensaron en llamar al Philadelphia Inquirer y verificar las credenciales de 'Nick Ferrari'. Simplemente lo agregaron a la lista, y cuando 'Nick' recibió juegos gratis por correo, los jugó y, posteriormente, los subió a Usenet.


David preguntó: "¿No hay demanda?"

Un poco exasperado, Mark respondió: "¿Quieres demandar a un niño de 14 años?"

Dije: “¿Te imaginas el titular? ¿3DO demanda a un niño de 14 años ya sus padres por un videojuego? "

David sonrió, "¿Podríamos al menos hacer que lo arresten y lo pongan tras las rejas durante 24 horas?"



Todos nos reímos entre dientes.

Todos sabíamos cómo iba a ir.

Nick Ferrari iba a desaparecer (lo que hizo)... y todos íbamos a tener que comérnoslo.

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Entrevista a Behemoth Cave
2020.11.20
Preguntas 15-18, de 18

Esta entrevista fue realizada por Behemoth Cave (página web y Facebook) y se publicó originalmente el 10 de noviembre de 2020. Es otra entrevista relativamente larga, compuesta por 33 preguntas en 18 partes. Esta es la colección final de preguntas: 15 a 18, de 18. Comenzaré a publicar para otra entrevista en el próximo Boletín.


15. Como dijiste en las entrevistas anteriores, los ángeles son construcciones tecnológicas (¿biotecnológicas?) Muy avanzadas. ¿Qué pasa con los monjes y los fanáticos? ¿Son humanos o tal vez algo más? Uno de los rumores de la taberna dice: “¿Has oído? Los fanáticos son seres de pura energía ".

Los monjes son humanos y los fanáticos son monjes "ascendidos"; esencialmente monjes de nivel superior capaces de controlar y proyectar energía. No diría que son seres de pura energía, pero son luminosos.


16. ¿Cuáles son sus juegos de computadora favoritos? Por supuesto, excluyendo los juegos que desarrolló usted mismo: P

Cuando la gente hace listas como estas, en mi opinión, hay tres tipos: Mejor, Influyente y Favorito.


Mejor

Los mejores juegos son, literalmente, los mejores juegos disponibles actualmente para jugar. Estas listas están muy inclinadas hacia los juegos recientes... Porque los juegos recientes incorporan lecciones aprendidas de sus predecesores. Por eso es difícil comparar una generación de juegos con la siguiente. Si bien Space Invaders es uno de los favoritos y posiblemente el videojuego más influyente jamás creado... ¿Pertenece a la lista de los mejores? No. Me encanta Space Invaders, pero no puedo jugarlo durante más de cinco a diez minutos antes de aburrirme. Es anticuado.


Influyente

Los juegos influyentes pueden no ser los mejores o mis juegos favoritos, pero son juegos "pioneros". Ponen el camino por el que pisarán los juegos posteriores. En mi opinión, Ultima no es el mejor juego de rol jamás creado, pero sentó las bases para todos mis juegos de rol favoritos. Es difícil subestimar su influencia.

 
Favoritos

Ahora, para responder a su pregunta, "¿Cuáles son mis juegos de computadora favoritos?" Los juegos favoritos no son necesariamente los mejores... o los más influyentes. Estos juegos ocupan un lugar especial en mi corazón, porque me afectaron a un nivel, otros juegos no.

Estos juegos tienden a ser más antiguos, porque cuando eres más joven y sin experiencia, se necesita mucho menos para encender tu imaginación. Por ejemplo, la mayoría de las personas, cuando ven Fall Guys, tienen una historia de éxito impulsada por Twitch. ¿Me? Veo una encarnación moderna de Mario Party, que se lanzó en 1998.

Ahora... En mi lista de favoritos.


Space Invaders

Escuché los sonidos de Space Invaders antes de verlo. Después de que lo vi ... y lo jugué ... mi vida fue diferente.

 
Robotron 2084

En mi opinión, las leyendas de los juegos de arcade que funcionan con monedas eran Space Invaders, Pac Man, Robotron, Dragon's Lair y Street Fighter 2. Robotron fue una verdadera sobrecarga sensorial, el nacimiento del infierno de las balas y la mejor implementación de los dos palos. esquema de control.

 
Dragon´s Lair

Dragon's Lair apareció en 1983, el mismo año en que se inició Video Game Crash en los EE. UU. Sentí que se avecinaba el choque, ya que las salas de juegos estaban disminuyendo, y el Atari 2600 estaba en todas partes ... en un grado casi repugnante. Dragon's Lair era una colección primitiva de 'aprender por la muerte' de lo que ahora llamamos 'eventos de tiempo rápido', pero era divertido ... dramático ... artístico. Mostraba en qué podían convertirse los juegos, y el sonido ... guau ... el sonido era estimulante.

 
Legend of Zelda

Como muchos de mi generación, con el colapso de los videojuegos de principios de la década de 1980, comencé a pensar que los videojuegos terminarían siendo poco más que una moda maravillosa. Luego, Nintendo produjo Nintendo Entertainment System... y Legend of Zelda de Shigeru Miyamoto. Jugué Legend of Zelda, en sesiones de maratón de 12 a 16 horas, hasta que terminé el juego. Me olvidaba de comer y, como me olvidaba de comer, mi madre hacía sándwiches y ponía los platos a mi lado.


Might and Magic 3

Vistoso. Complejo. Vasto. Profundo. Mundo abierto. Final sorpresa. Me enganché de principio a fin. Might and Magic 3 fue el primer juego que no era arcade ni consola que jugué. Fue abrumador.


Wolfenstein 3D

Para la mayoría de la gente, Doom fue una revelación. Para mí, fue el predecesor de Doom ... Wolfenstein 3D. Todavía recuerdo comenzar el juego, mover el joystick y presenciar la representación 3D fluida de un mundo virtual. Pronuncié audiblemente 'Woah'.


X-Com

Primero jugué X-Com, como una demostración del juego, tomado de un disquete 3.5, empaquetado con una copia de la revista PC Gamer. Más que cualquier otro juego, solidificó mi deseo de convertirme en desarrollador de videojuegos. Creativo. Misterioso. Siniestro. Violento. Tomó mecánicas de juego dispares y las mezcló en un juego verdaderamente único para su época. X-Com es el ejemplo perfecto de un juego, donde el todo es mayor que la suma de sus partes.


Quake

Si bien disfruté de la campaña de Quake, fue en el modo multijugador de Quake donde el juego se volvió mítico: Deathmatch, Capture the Flag, Team Fortress, etc. Me puse a trabajar los fines de semana para jugar algún tipo de multijugador de Quake a través de LAN. Con mis compañeros de trabajo jugamos, pedimos pizza y jugamos más. De repente, era domingo por la noche y teníamos que volver al trabajo por la mañana.

 
Fallout

Compré Fallout como un 'proyecto de investigación' (debido a mi familiaridad con el sistema de juego de rol GURPS) y no tenía la menor idea de la aventura que estaba a punto de emprender. Nunca olvidaré el momento en que mi personaje decidió que era más beneficioso ser malvado en lugar de bueno. Nunca olvidaré que se me negó el reingreso a la bóveda. En mi opinión, fue el primer juego de rol verdaderamente 'consecuente'.

 
Diablo

Dustin Browder y yo jugamos sesiones maratónicas de la cooperativa Diablo, con el objetivo compartido de derrotar al diablo, en el nivel de dificultad más difícil. Lo hicimos. Muchos recuerdos generados aleatoriamente.

 
Half Life

Mientras jugaba y terminaba la versión final de Half-life, volví a reproducir la demo varias veces. Incluso les di la demostración a mis amigos, solo para poder verlos jugar y reaccionar. Half-life fue el nacimiento del shooter cinematográfico de acción y aventuras. Fue el primer juego en comenzar a cumplir las promesas hechas por Dragon's Lair.

Voy a parar aquí. Hay otros, pero estos son los aspectos más destacados.


17. ¿Cómo se te ocurrieron los nombres de las ciudades y personajes de Heroes? Los nombres de Conflux se parecen a las palabras del francés antiguo, alemán antiguo, latín, griego, etc. conectadas con los elementos (Wazzar, Igne, Magmetin, Brissa, Lacus).

Con la aparición de Internet, crear un nombre original es más difícil ahora que nunca. Para llegar a algo ... algo original ... normalmente empiezo con una descripción de palabras básicas, luego trabajo hacia atrás, indagando en los orígenes etimológicos. Por ejemplo, el Conflux es una facción elemental; aire, tierra, fuego y agua. El agua desciende de la palabra en alto alemán antiguo de... Wazzar. A veces presiono o presiono la ortografía de una palabra para llegar a algo único, o en el caso de Fanstratics, amalgamo diferentes sílabas para llegar a una nueva palabra. Quizás el mejor ejemplo de este enfoque sea Darth Vader de Star Wars. 'Darth' es una variación ortográfica de 'oscuro', y 'Vader' significa 'padre' en holandés. Por lo tanto, Darth Vader significa... Padre Oscuro.


18. El último pero no menos importante: David Mullich dijo que su queso favorito es el cheddar. ¿Estás de acuerdo con él o prefieres uno diferente?

Mi abuelo era ganadero y, cuando yo era muy joven, me presentó el 'requesón fresco'. No hay nada parecido. 'Fresco' es la clave.


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