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Newsletter #13
Septiembre 2021

Hola a todos.

Bienvenido. Espero que cada uno de ustedes esté bien.

Este mes tengo cinco temas, seguidos de la parte cinco de mi entrevista con Behemoth Cave (página web y Facebook).

Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Si tiene alguna pregunta o comentario sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dude en enviarlos e intentaré responderlos en futuros boletines (). Tenga en cuenta que pueden pasar al menos 21 días antes de que responda (se está demorando cada vez más a medida que continúa la producción).

Hasta la próxima vez.

Greg
Director y diseñador de juegos de Fanstratics

*****


Tropa Fanstratics: Mammoth Bone Crusher.

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By Fanstratics

Ninguna otra tropa disfruta más del combate cuerpo a cuerpo personal y cercano que el Mammoth Bone Crusher. Disgustados con la idea del armamento tradicional, sus "plumeros de nudillos" de hierro dan masa e impulso adicionales a sus asaltos, al tiempo que sirven para proteger sus manos pesadas. En su presencia, pocos oponentes pueden montar una defensa sostenible.

Así como Fanstratics (FST) tiene paralelos de facciones con HoMM3, FST también tiene paralelos de tropas. Cuando se trataba de reemplazar el Behemoth, necesitaba un monstruo masivo que encarnara la fuerza bruta. Mi primer pensamiento fue 'elefante'. Mi segundo pensamiento fue 'mamut'. Mi tercero, sin embargo, fue: "Este va a ser muy divertido".

Una vez más, Justin lo clavó. VOD de su  transmisión de Twitch.

Característica de Fanstratics: Artefactos del campo de batalla.

Si bien esta es otra idea vieja y algo lógica, me avergüenza un poco admitir que no se me ocurrió hasta que comencé el trabajo preliminar en HoMM4. Inicialmente mis pensamientos eran... 'más máquinas de guerra... diferentes máquinas de guerra' . Después de pensarlo detenidamente, el concepto evolucionó rápidamente a 'Artefactos del campo de batalla'.

Mientras que las máquinas de guerra son el carro de munición, la balista, la catapulta y la carpa médica... los artefactos del campo de batalla son únicos. Sus efectos individuales solo se activan cuando se cumplen condiciones específicas en el campo de batalla.

Tenga en cuenta que esta característica en particular es un trabajo en progreso, y si el resultado no es el previsto... se eliminará. En mi lluvia de ideas para Fanstratics, he creado numerosos atributos de héroe, habilidades de héroe, hechizos de héroe, atributos de tropa y varios artefactos. Cuando uno de los mencionados anteriormente no 'pasa el corte', trato de incorporarlo al juego como un Artefacto de Battlefield.

Veremos que pasa. Estoy relativamente esperanzado.


Pregunta: Tengo una pregunta sobre uno de los héroes de HoMM3... Kyrre. ¿De qué género se supone que es este héroe? Kyrre parece un hombre, el nombre Kyrre es un nombre masculino nórdico común, hay un escenario estándar en la expansión Shadow of Death: Battle of the Sexes, donde los héroes masculinos juegan contra héroes femeninas, y Kyrre en este mapa representa al hombre. lado. También en HoMM4 también está Kyrre, un hombre. Pero al mismo tiempo, técnicamente en el juego este héroe es una mujer, y en la descripción del héroe hay palabras "Su habilidad para navegar ...". Entonces, Kyrre se convirtió en mujer por un error, o no hay error.?

Respecto a 'Kyrre'... hay un error.

Este recuerdo en particular es bastante confuso, pero si lo recuerdo correctamente, originalmente especifiqué al héroe como Masculino. Poco después, Chris Vanover escribió la biografía del héroe y yo nombré al héroe. Después de que esto se logró, el retrato del héroe, según lo representado por George Almond, se puso en el juego.

Cuando vi el retrato de Kyrre, creó cierta confusión, ya que otros y yo pensamos que Kyrre no parecía un hombre. Hice una encuesta rápida entre el personal de HoMM3, y más personas, a primera vista, pensaron que Kyree parecía mujer. Entonces, fui con la opinión de la mayoría e hice a Kyree mujer (como lo define el manual). En retrospectiva, también debería haber cambiado el nombre de Kyrre.

Entonces, sí, parece que hay un error / error, que se transfirió a HoMM4.


Recuerdo de HoMM3: ¿Langosta?

En el Boletín # 09, respondí una pregunta de Behemoth Cave, donde preguntaron sobre la 'Lobstrosidad'. En ese momento, mi respuesta fue, “ este dibujo conceptual.

Si bien nunca vi la Lobstrosidad modelada, y nunca supe que estaba en el juego como una Tropa 'secreta', recuerdo haber visto el arte conceptual. Como ahora se le llama comúnmente, Lobstrosity fue el primer intento de George Almond en el Behemoth (el archivo de arte conceptual tiene el nombre apropiado).

 
Después de que Phelan me mostró el boceto, le dije: "No".

Luego se encogió de hombros y preguntó: “¿Y bien? ¿Cómo se supone que debe verse?

Le dije: "Algo como el rencor del Retorno del Jedi".



Recolección de HoMM3: 3500 Naga Queens.

Estábamos en el proceso de hacer Armageddon's Blade (AB). La Forja había sido cortada y los Map Makers estaban construyendo sus campañas.

En ese momento (1999), las 'interacciones de foros' en línea con la comunidad eran algo relativamente nuevo. Si bien habíamos aprendido una dura lección con la Forja, aún quedaban otras lecciones por aprender. Específicamente, ha habido quejas en línea sobre la dificultad de Restauración de Erathia (ROE), con numerosos carteles que afirman que "fue demasiado fácil". Desafortunadamente, no teníamos ninguna razón para creer que los foros HoMM de 3DO no representaban a la comunidad en general. Lo que no sabíamos entonces, lo que casi todo el mundo entiende ahora, los foros públicos en línea generalmente representan minorías vocales ... y poco más. En retrospectiva, no sabíamos lo suficiente como para ignorar a los trolls, por lo que a los Map Makers se les dio luz verde para dificultar las campañas de AB.

Con esta nueva información, se fue y puso en marcha el resultado final del juego. En cuanto a la Lobstrosidad, no tenía idea de que la criatura había sido modelada y nunca vi el resultado final. Esto explicaría por qué no lo recordaba.


En una reunión de Map Maker, en mi oficina, alguien preguntó: "¿Cómo sabremos si el mapa es demasiado difícil?"

Le respondí: "Si no puedo encontrar una manera de vencerlo... es demasiado difícil".



Entonces, un día, Ryan Den llegó a la oficina. Ryan estaba trabajando en la campaña Dragon Slayer, y había una batalla específica en el mapa 'Faerie Dragon' que no pudo ganar. Ryan no quería alterar su mapa, pero todos los demás Map Makers no habían logrado vencer la batalla. Yo era su último recurso.


Le dije a Ryan: “Configúralo. Avísame cuando esté listo ".

Ryan preguntó: "¿Quieres reproducirlo en mi sistema?"

Yo, “Sí. Es más rápido que mover archivos ".

Después de aproximadamente 5 minutos, Ryan reapareció en la puerta de mi oficina, "Está listo".



Dejé mi escritorio, caminé hasta el cubículo de Ryan y me senté en su silla. Ryan se inclinó sobre mi hombro y señaló a un Monstruo Neutral específico en su monitor.


Señaló una pila de Reinas Naga en el Mapa de Aventuras, "Ataca a esta aquí".


No lo pensé dos veces. No hice clic derecho en la pila para descubrir su cantidad. Simplemente confié en Ryan ... y ataqué con el héroe provisto.

Después de un breve segundo, apareció el campo de batalla. En el lado izquierdo estaba mi ejército. Era relativamente poco notable, excepto por una División de Encantadores de tamaño moderado y una gran División de Titanes. En el lado derecho había 7 Divisiones, cada una con una población de 500 Reinas Naga. Sí... un total de 3500 Reinas Naga.


Al mirar el campo de batalla, recordé que me crucé de brazos y pensé: "¿Qué voy a hacer?"

Al principio me quedé perplejo, luego pensé: “Hechizos. ¿Qué hechizos tengo?



Al abrir el Libro de hechizos de mi héroe, hojeé cada página en busca de algo significativo. La mayoría de los hechizos solo retrasarían una pérdida inevitable, pero tenía Expert Slow (Mass Slow) y... Expert Force Field.


Tenía muchos puntos de hechizo, y recuerdo haber visto el carro de munición y decir: "Ah, tengo un carro de munición".

Mis Titanes tendrían tiros ilimitados.



Cerrando el Libro de hechizos, miré el campo de batalla. Había cuellos de botella naturales en la parte superior e inferior, con el medio completamente bloqueado. Tenía una oportunidad... si no lo arruinaba.

Inmediatamente, lanzo Expert Slow. Durante la primera ronda, mis Encantadores y Titanes dispararon, mientras que las Reinas Naga hicieron sus movimientos iniciales. Comenzando con la segunda ronda, coloqué un campo de fuerza en el punto de estrangulamiento inferior. Sin otra avenida al otro lado del campo de batalla, todas las Reinas Naga se movieron hacia el punto de estrangulamiento superior desbloqueado. Mis Encantadores y Titanes continuaron disparando. Cuando las Reinas Naga se acercaron al punto de estrangulamiento superior, coloqué el Campo de Fuerza superior, justo cuando el Campo de Fuerza inferior desaparecía. Esto motivó a todas las Reinas Naga a moverse hacia el punto de estrangulamiento inferior desbloqueado. Y así fue... ronda tras ronda.

Dependiendo de qué punto de estrangulamiento estaba abierto, mis Encantadores y Titanes redujeron cada División de Reinas Naga, mientras se balanceaban entre los cuellos de botella superior e inferior. Me tomó un poco de tiempo, pero al final, gané y mi ejército no perdió ni una sola Tropa.

Cuando me di la vuelta para dirigirme a Ryan, para mi sorpresa, vi que un grupo suelto se había formado detrás de mí. Todos los creadores de mapas (Jennifer Bullard, Ryan Den, Walt Johnson, Marcus Pregent, Dave Botan y Mike Wolf) me habían estado viendo jugar (obviamente preguntándome si podía ganar) .Incluso Gus Smedstad (Programador de IA) había dejado su oficina para ver lo que estaba llamando la atención de todos.

Ryan se puso de pie, mirándome, con la boca abierta. Todos estaban algo desconcertados. No podían creer que lo venciera en el primer intento... sin perder. A decir verdad, me sentí un poco mal por Gus. Acababa de abusar de su IA, pero como la mayoría de la gente debería saber, burlar a la IA es parte del juego, y la IA de Gus había desempeñado su papel a la perfección. Mientras me ponía de pie para regresar a mi oficina, le dije a Ryan que obligara a la disponibilidad del carro de munición, Slow y Forcefield, de lo contrario el mapa estaba bien.

Uno o dos días después, Jennifer estaba feliz de contarme una historia. En Garantía de Calidad (QA), teníamos un probador de bocazas en particular. Casi todo el mundo conoce el tipo, que lamentablemente son bastante comunes: alta confianza, carisma por encima del promedio, inteligencia promedio. Para proteger su identidad, lo llamaré Luigi. Cuando la campaña Dragon Slayer llegó a QA, Luigi jugó el mapa Faerie Dragon y perdió la batalla Naga Queen.

 
Cuando se quejó de que la batalla era imposible, Jennifer le dijo: "Greg lo venció en su primer intento sin pérdidas".

 
Armado con esta información, regresó, jugó de nuevo, sabiendo que había un 'truco' involucrado. Se dio cuenta, pero se sintió humilde socialmente. Desde que se envió AB, he visto a los jugadores vencer esta 'batalla de rompecabezas' usando un par de métodos diferentes: Berserk, Slow + Blind + Ammo Cart, etc.

En retrospectiva, para mí, este evento específico fue un gran 'riesgo político' que logré superar. Como diseñador principal de juegos, todos los miembros del equipo esperan que, en general, sea bueno en todos los videojuegos. Específicamente, debes tener éxito en el mismo juego que estás diseñando. Si hubiera perdido la Batalla de la Reina Naga, fácilmente podría haber creado una gran cantidad de dudas sobre mis habilidades. Afortunadamente, porque lo vencí en el primer intento, sin pérdidas, inspiró confianza.

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Entrevista a Behemoth Cave
2020.11.20
Preguntas 11-14, de 18


Esta entrevista fue realizada por Behemoth Cave (página web y Facebook) y se publicó originalmente el 10 de noviembre de 2020. Es otra entrevista relativamente larga, compuesta por 33 preguntas en 18 partes. Publicaré alrededor de 5 preguntas por boletín, hasta que lleguemos al final, después de lo cual pasaremos a otra entrevista. A continuación se encuentran las preguntas 11 a 14, de 18.


11. Ahora te haremos algunas preguntas rápidas: ¿Planeabas crear una película de introducción a Shadow of Death, similar a Restoration of Erathia o Armageddon's Blade?

Originalmente, después de la Restauración de Erathia, se planearon tres expansiones.


1.Hoja de Armageddon. Forjar facción. Nueva campaña. Nuevos mapas en solitario.

2.Expansión sin nombre. Facción de conflujo. Nueva campaña. Nuevos mapas en solitario.

3.Expansión sin nombre. No hay nueva facción. Sin campaña nueva. Nuevos mapas en solitario. Esta expansión finalmente se convirtió en Shadow of Death.


Después de que se canceló la Forja, la historia se revisó para utilizar Conflux como facción sustituta. Esto eliminó efectivamente la segunda expansión planeada y movió la tercera expansión hacia arriba. Poco después de que se envió Armageddon's Blade, dejé New World Computing y, cuando me fui, la expansión Shadow of Death no tenía nombre y no había planes para una cinemática introductoria.


12. ¿Qué pueblo / héroe / criatura de Heroes III es tu favorito?

Realmente no tengo favoritos, pero ciudades, héroes y criaturas específicos se destacan como icónicos. Las ciudades de castillos, mazmorras y torres son hermosas. Astral, Crag Hack, Dracon, Sandro, Solmyr, Tazar, y por supuesto ... Sir Mullich ... todos se destacan. Nunca pensé que Ancient Behemoths, Gorgons y Troglodytes se convertirían en los favoritos de los fanáticos.

 
13. ¿Cuál fue el mayor desafío en el desarrollo de Heroes III?

En términos de "proyecto", el arte fue el mayor desafío. Afortunadamente, David Mullich y Phelan Sykes me protegieron del perpetuo tira y afloja con el personal de arte.

En términos "personales", el mayor desafío fue lidiar con las constantes dudas de cualquiera que pensara que sabía qué era lo mejor para el diseño del juego. Esto incluyó a todos, desde la gerencia hasta los probadores. Desde el principio, fue difícil, ya que tenía que demostrarme a mí mismo, pero a medida que avanzaba la producción, la mayoría de la gente decidió dejarme en paz. Solo ocasionalmente, me sentí obligado a poner a alguien en su lugar. La mayor parte del tiempo fui amable.


14. Después de todos estos años, ¿hay algo que te gustaría cambiar en Heroes III?

En general, "No." Para cuando se publicó Armageddon's Blade, todo lo que quería, con la excepción de Forge, estaba incluido en el juego. Se sintió completo. Solo con Fanstratics, después de 20 años de reflexión, soy capaz de encontrar áreas de mejora por descubrir.

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