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Newsletter #10
Junio 2021


Hola a todos.

Bienvenidos. Espero que cada uno de ustedes esté bien.

Este mes tengo cinco temas, seguidos de la tercera parte de mi entrevista con Behemoth Cave (página web y Facebook).

Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Si tiene alguna pregunta o comentario sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dude en enviarlos y trataré de responderlos en futuros boletines (newsletter@fanstratics.com). Tenga en cuenta que pueden pasar al menos 7 días antes de que responda (se está demorando cada vez más a medida que continúa la producción).

Hasta la próxima.

Greg

Director y diseñador de juegos de Fanstratics

*****

Tropa Fanstratics: Gremlin Mecánico.

La Tropa de este mes tomó un camino ligeramente interesante, desde la idea hasta el arte conceptual.

Por razones de historia, tradición y mundo, quería al menos una Tropa de relojería. Los Stoutbluds eran la Facción lógica, pero solo hay un número limitado de espacios para Tropas. Inicialmente, corté el Gremlin y lo reemplacé con un Guerrero Mecánico.

Aproximadamente una semana después, estaba revisando la lista y... bueno... me estaba perdiendo el Gremlin. Son cursis, entrañables, sorprendentemente divertidos y excelentes para trollear a un jugador enemigo. Lo pensé y finalmente me pregunté: "¿Por qué no fusionar los dos?" Así... el Gremlin Mecánico.

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En el lado artístico de las cosas, este fue uno de esos casos en los que le di a Justin una buena cantidad de detalles de fondo para digerir. Al ver las miniaturas iniciales, rápidamente me di cuenta de que me estaba interponiendo en su camino y le dije: “No te preocupes por la tradición. Sabes lo que busco. Solo haz algo genial. Haré ajustes por mi parte si es necesario".

Al final, creo que resultó bastante bien. ;-)

Para aquellos de ustedes que quieran ver a Justin realmente renderizar el dibujo, pueden ver un VOD de su transmisión de Twitch.


Facción Fanstratics # 7: Infernales.

Residente en tierras volcánicas con flujos de lava persistentes, esta facción demoníaca existe solo para saciar su insaciable sed de fuego. Quemar el mundo... quemarlo todo... hasta que el yo sea destruido... y la sed no más. Preguntar "por qué" muestra una falta de comprensión.

La mayoría reconocerá inmediatamente la similitud de esta Facción con el 'Infierno' de HoMM3. En representación de los infernales está el gusano biliar, que se puede ver en la galería Fanstratics.


Función Fanstratics: Eventos semanales determinados por el jugador.

Los eventos astrológicos semanales y mensuales de HoMM3 fueron ... curiosamente ... uno de sus elementos más icónicos. Para Fanstratics, estoy ampliando esta mecánica específica.

Ya no es un evento pasivo. En cambio, el día 1 de cada semana, se selecciona un jugador al azar. A continuación, este jugador tiene la opción de elegir uno de los dos 'Decretos' aleatorios, con una tercera opción de 'Apuesta'. Un Decreto puede afectar la Construcción de la Ciudad, los Comerciantes, los Recursos, el Reclutamiento de Tropas, etc. Si un Jugador elige la opción Apuesta, existe la posibilidad de promulgar los dos Decretos presentados ... o ninguno.


Pregunta: “También quería decir algunas cosas sobre Forge. No sé del resto, pero creo que es una buena idea diversificar el mundo de fantasía con facciones mecánicas, y para ser honesto, es triste para mí lo que pasó con Forge en HOMM3, personalmente creo que fue una buena idea. , al menos en lo que respecta a la facción en sí, así que me uno al número de los que están esperando la Forja (o algo parecido) ”.

Entiendo tus sentimientos. A mí también me decepcionó la cancelación de Forge, pero también comprendo las opiniones generadas por la oposición. La tecnología de relojería rudimentaria tiene un lugar en el universo de Fanstratics, por lo que una facción de relojería no está fuera de discusión, pero primero debemos publicar el juego inicial.


Recuerdo de HoMM3: Dave Botan.

Cuando se trataba de encontrar y liderar a los Creadores de mapas para HoMM3, Christian Vanover fue la primera opción lógica, ya que hizo mapas para HoMM2: Succession Wars. No podía hacerlo solo y sugirió a alguien que conocía en Control de calidad (QA / Test / Game Testing).

Cuando Christian apareció en la puerta de mi oficina, tenía con él... Dave Botan. Dave se quedó allí, avergonzado, con ambas manos en los bolsillos delanteros de sus vaqueros.

Chris, “Dave, este es Greg. Greg, este es Dave".
Dave sacó una mano del bolsillo delantero y saludó tímidamente con expresión inexpresiva: "Hola".
Asentí con la cabeza, "Hey".


¿Mi primera impresión? Dave estaba incómodo, cohibido y un poco gruñón. Me agradaba.

Chris, "Quiero que Dave me ayude con los mapas de Heroes".
Yo, "Está bien".


Podría haber realizado entrevistas en persona para posibles creadores de mapas, pero la recomendación de Christian fue más que suficiente. Había estado en New World Computing (NWC) mucho más tiempo que yo y sabía en quién podía confiar. Entonces, a Dave se le asignó la tarea de crear mapas de campaña y escenarios para un jugador para HoMM3.

Mis interacciones iniciales con Dave fueron muy limitadas. En ese momento, 3DO estaba aumentando la plantilla de NWC y no teníamos ningún espacio de oficina adicional. A pesar de que ya no era un probador de juegos, Dave tuvo que quedarse en la sala de control de calidad común.

Con los escritorios de las computadoras colocados uno contra el otro, la sala de control de calidad era la "oficina" más grande de NWC. No había separadores ... no había privacidad. En la esquina, Dave se sentó en su escritorio, haciendo todo lo posible por concentrarse en hacer buenos mapas para Heroes3. No tengo ninguna duda de que se sumó a su mal humor.

Finalmente, NWC amplió su espacio de oficinas. Dave, junto con Jennifer, Ryan, Walter, Marcus y Michael, finalmente consiguieron un cubo. No era tan bueno como una oficina, pero mucho mejor que un escritorio en una habitación abierta.

Después de la expansión, cuando caminaba por la oficina, con frecuencia encontraba a Dave de pie dentro de su cubículo. Miraría en mi dirección. Le fruncía el ceño. Él frunciría el ceño. Ambos sonreíamos, nos reíamos y seguíamos con nuestro negocio. Esta fue efectivamente mi relación con Dave ... provocación juguetona. Quizás el pináculo de esta dinámica ocurrió cuando Dave accidentalmente me avergonzó frente a Jon Van Caneghem (JVC) ... de forma remota. ¿Qué quiero decir con "remotamente"? Dejame explicar.

Un día, David Mullich asomó la cabeza a mi oficina, “¿Podrías configurar Heroes en la máquina de JVC? Quiere jugar con la versión actual ".

Yo, "Solo dile que use la herramienta de red".
David, un poco indeciso, al darse cuenta de que podría haberle dicho a JVC que usara la herramienta de red, "Le dije que lo haría".
Puse los ojos en blanco y me aparté de mi escritorio. "¿Está ahí ahora?"
David, "Creo que sí, hablé con él por teléfono hace un par de minutos".


Estábamos lo suficientemente avanzados en el desarrollo como para jugar el juego y tener una idea de cómo iban las cosas. Todavía quedaba mucho por finalizar, pero casi toda la obra de arte del primer borrador estaba lista, y podías jugar varios mapas, ganar, perder, etc.

JVC estaba solo en su oficina, en su escritorio, cuando entré, "Solo usa la herramienta de red".
JVC, "¿Qué directorio?"
Pensé por un segundo: "Sé cómo llegar, pero olvidé la letra de la unidad".


JVC se apartó de su escritorio. Me coloqué detrás del escritorio de Jon y agarré el mouse de su computadora. Ya tenía la herramienta de red en funcionamiento.

¿Qué era la 'Herramienta de red'? Era una aplicación de escritorio interna simple y personalizada. NWC lo usó para copiar selectivamente el contenido de una carpeta de red a una carpeta diferente en su computadora local. Compararía archivos entre las dos carpetas y copiaría cualquier cosa con una fecha más reciente. Una vez que lo tenía configurado, era esencialmente disparar y olvidar, por lo que era fácil recordar mal cómo se configuraba. Usando la herramienta de red, navegué hasta la compilación de Heroes3 y comencé la transferencia.

Cuando salía de la oficina de JVC, le dije: "Debería tomar entre 10 y 15 minutos copiar todo".
JCV, "Está bien".


Regresé a mi oficina, me senté y volví al trabajo. Después de unos 20 minutos sonó mi teléfono.

Presioné el botón del altavoz, "¿Sí?"
Era JVC, sonando juguetonamente molesto, "¿Podrías venir aquí?"
Yo, "¿La construcción no funciona?"
JVC, "Solo ven aquí".
Cuando regresé a la oficina de JVC, me estaba esperando, "Acabo de jugar un mapa y me mataron el día 10".


Mi corazón se hundió. Estupendo. Puede haber varias razones por las que esto ocurrió: Mapa, Ai, datos incorrectos, etc. Fue vergonzoso.

Le pregunté: "¿Qué pasó?"
JVC, “No lo sé. Estaba explorando el mapa. Construyendo mi ciudad. Luego, en el día 10, aparece este héroe, derriba al monstruo en el punto de estrangulamiento, luego marcha directamente a mi ciudad y me mata ".
"¿Tu ciudad fue defendida?"
"Fue el día 10 en dificultad normal".
"Bien bien. ¿Puedes cargar el guardado automático? "


Mirando por encima del hombro de Jon, lo vi cargar el juego guardado.

Yo, "Presione Tab y escriba 'nwcgeneraldirection'".
Jon presionó Tab, vaciló, "¿Escribir qué?"
“Dirección general de NWC. Toda una palabra."


La niebla de guerra desapareció del mapa, mostrando al héroe enemigo listo para atacar.

Yo, "Haz clic derecho en el héroe enemigo".

Jon hizo clic con el botón derecho en el héroe enemigo, mostrando su ejército... completamente cargado... incluidos los Behemoths de nivel 7... el día 10. Jon me miró, entrecerrando los ojos, sospechoso.

Inmediatamente balbuceé una excusa: “No debería tener tantas criaturas. Especialmente Behemoths ".
JVC, "No es broma".


Como mencioné, podría haber varias razones para este comportamiento aberrante, pero la primera verificación más fácil es el mapa.

Cruzaron los dedos, esperando, dije: “Abre el Editor de mapas. Podría ser un error. Tal vez alguien modificó accidentalmente la ciudad para construirla completamente ".

Jon abrió el Editor de mapas y cargó el mapa que estaba jugando (no recuerdo su nombre).

JVC navegó hasta la ciudad enemiga, hizo doble clic y mostró las propiedades de la ciudad. Todo normal.

Yo, “¿Eh? Comprueba el héroe ".

JVC cerró la ventana de Propiedad de la ciudad, hizo doble clic en el héroe enemigo y navegó hasta la pestaña Criaturas. Todo el ejército ... incluidos los Behemoths ... el Día 1. Por segunda vez en menos de cinco minutos, Jon me miró, entrecerrando los ojos, sospechoso.

Por segunda vez en menos de cinco minutos, balbuceé otra excusa: "Eso no es mi culpa".

Jon se echó a reír. Cogí el teléfono de la oficina de Jon, descolgué el auricular y marqué el número de Christian Vanover.

Yo, “Oye. Soy Greg. Estoy en la oficina de Jon. ¿Hiciste [insertar aquí el nombre del mapa olvidado]? "
Por teléfono, pude escuchar el clic del ratón de la computadora de Chris. “No, pero puedo decirte quién lo hizo. Un momento. Uh ... Dave (Botan)".
Chris, comenzando a sospechar que algo andaba mal, se echó a reír, "¿Algo anda mal?"
Yo, colgando el teléfono, "Te lo explicaré más tarde".

Miré a JVC, “Me encargaré de eso. Prueba con otro mapa. Avísame si te pisotean de nuevo ".
JVC se rió entre dientes, "Está bien".


La oficina de JVC no estaba demasiado lejos de la sala de control de calidad.

Caminando por la oficina del líder de control de calidad, Walter Johnson, dije "Hola, Walt".
Walt respondió: "Oye, Greg".


Inmediatamente dentro de QA Room, en su esquina, estaba Dave Botan, en su escritorio, trabajando en un mapa de Heroes3. Dave me miró.

Yo, "Dave".
Dave, "Greg".


Si bien la sala de control de calidad era grande, era lo suficientemente pequeña para que pudiera escuchar casi cualquier conversación, siempre que no estuviera susurrando. Bueno ... no estaba de humor para susurrar. Eso sí, no estaba gritando, pero mi voz se elevó, ya que Dave me había avergonzado involuntariamente... remotamente... frente a JVC. Se podría decir que estaba... molesto. Sabía que el mapa se podía arreglar fácilmente, pero no quería que Dave olvidara este momento. Si no lo recordaba, podría hacer otro mapa con el mismo problema.

Yo, “Entonces... hoy JVC decidió que quería jugar a Heroes. Le preparé el juego. Carga un mapa. Empieza a jugar. El día 10... aparece un héroe enemigo y lo [censura] en el [censurado]"

Mi descripción del evento hizo que Dave reprimiera una carcajada. En ese momento, mi volumen, mi tono y mi energía habían captado la divertida atención de los probadores de control de calidad.

Yo, "El nombre del mapa es [inserte aquí el nombre del mapa olvidado]".

Inmediatamente, Dave supo que era su mapa.

Yo, “Bueno, Jon acaba de cantarme las cuarenta (no realmente). Ahora estoy aquí para cantarte las cuarenta (no realmente) ".
Dave intentó defenderse: “Se supone que ese mapa es así. Se supone que es difícil al principio ".
Yo, respondiendo, "El héroe enemigo tenía Behemoths el día 1".
Dave, “Está bien. Bien. Quizás eso fue demasiado ".
Yo, "El objetivo es hacer que el juego sea divertido para el jugador, no [censurarlo] en el [censurado]".
Dave reprimió otra risa y se encogió de hombros, "¿Qué quieres que haga?"
Yo, “Sabes qué hacer. Puede molestar al jugador, sin atropellarlo. Hazlo más fácil."
Dave, a regañadientes, está de acuerdo, "Está bien".


Cuando estaba redactando el boletín del mes pasado, intercambié breves correos electrónicos con Phelan Sykes (Artista principal de HoMM3). Me sorprendió cuando me dijo que, a principios de este año, Dave Botan había fallecido. Me gustaba Dave, y aunque le perdí la pista, me entristece saber que no está en ningún lado, lo que hace que el día de alguien sea más interesante.

Descansa en paz, Dave.

*****

Entrevista a Behemoth Cave
2020.11.10
Preguntas 3-4c, de 18

Esta entrevista fue realizada por Behemoth Cave (página web y Facebook) y se publicó originalmente el 10 de noviembre de 2020. Es otra entrevista relativamente larga, compuesta por 33 preguntas en 18 partes. Publicaré alrededor de 5 preguntas por boletín, hasta que lleguemos al final, después de lo cual pasaremos a otra entrevista. A continuación se encuentran las preguntas 5a a 6b, de 18.


5a. Hablemos de equilibrio. ¿Qué métodos usaste para tomar decisiones sobre estadísticas de criaturas, valor de IA, equilibrio de facciones y escuelas de magia? ¿Se eligieron todos los valores por capricho y luego se verificaron o, más bien, hubo cálculos matemáticos más complicados involucrados?

El equilibrio se determinó mediante un proceso de opinión y verificación, mediante simulación abstracta. JVC y yo hicimos las estadísticas de las distintas tropas, basándonos en nuestra opinión personal de cuál era más o menos poderosa, entre sí.

Usando estos números preliminares, puse a cada Tropa a través de un Simulador de Batalla que construí en Microsoft Excel. Este simulador de batalla produjo un número relativo, que luego utilicé para verificar nuestras suposiciones. Si algo parecía estar fuera de control... se hacía un ajuste.

Usando estos valores de ia base, Gus Smedstad modificó aún más los números, para tener en cuenta las habilidades especiales, creando valores de ia ajustados, que se volvieron a verificar utilizando el Battle Simulator. Si algo parecía estar fuera de control... se hacía un ajuste.

El equilibrio de facciones fue menos complicado. Hice un análisis del poder de las tropas frente a los costos a lo largo del tiempo. Si algo parecía estar fuera de control... se hacía un ajuste.

Los conjuros y las escuelas de conjuros eran en gran parte opinión.


5b. ¿Sabías de la magia de la tierra o de la supremacía logística, o de lo inútiles que son el ojo de águila o el aprendizaje?

Tenga en cuenta que, en ese momento, HoMM3 se consideraba, ante todo, un juego para un solo jugador. Si una habilidad o hechizo resultaba dominado, no era una gran preocupación, porque la abrumadora cantidad de juegos eran humanos contra ia. Si hubiéramos sabido, veinte años después, que HoMM3 sería un juego multijugador competitivo, le habríamos prestado una atención extra al 'equilibrio'.

Dicho esto, en ese momento, no sabíamos que Earth Magic o Logistics se considerarían dominados.

El aprendizaje podría haber usado un beneficio, pero nos preocupaba que se convirtiera en una 'habilidad requerida', por lo que cometimos un error por el lado de 'poco poderosos'.

Eagle Eye fue un control de HoMM2, y dentro de NWC no se consideró "inútil". Independientemente, en retrospectiva, podría haberse cortado.


5c. ¿Hubo probadores y diseñadores de equilibrio dedicados en el equipo de desarrollo de Heroes III?

Respuesta corta ... no. Tenga en cuenta que, en ese momento, el juego en red era algo relativamente nuevo y la idea de un HoMM3 competitivo era inconcebible. Además, los diseñadores y probadores de equilibrio dedicados realmente no se convirtieron en algo hasta que Starcraft se convirtió en un deporte electrónico en Corea del Sur. Hoy en día, es una práctica estándar para cualquier juego multijugador puro.


6a. ¿Cómo reaccionó cuando se dio cuenta de que después de 20 años, los héroes tienen una gran base de fans (que aún crece) en Europa central y oriental (especialmente en Polonia y Rusia) y Asia?

En los EE. UU., Inmediatamente después de su lanzamiento en 1999, HoMM3 se mantuvo en el número 3 en las listas de ventas, durante 3 semanas, antes de caer. HoMM3 fue respetado, pero nunca exhibido. En ese momento, se sintió como un éxito de culto, no un éxito comercial.

Alrededor de 2016, para mi verdadera sorpresa, vi a miles de personas jugando regularmente HoMM3 en Twitch.tv. Después de hablar con David Mullich y de investigar un poco, todas las pistas que había visto a lo largo de los años ... de repente cobraron sentido.


Siempre que mencioné HoMM3, para mi sorpresa, la mayoría de la gente conocía el juego.

HoMM3 SoD?
Crónicas HoMM3 (x3)?
HoMM4?
HoMM3 WoG?
HoMM5?
HoMM6?
HoMM7?
HoMM3 VCMI?
HoMM3 HotA?
HoMM3 HD?
¿Miles de mapas creados por usuarios?
¿Bestseller persistente de GOG.com?


En la quiebra de 3DO, cuando Ubisoft compró la propiedad intelectual de Might & Magic, pensé que iban tras los juegos de rol y TBS por su larga historia y su base de fans integrada. En verdad, estaban específicamente detrás de HoMM. Ubisoft distribuyó HoMM3 fuera de América del Norte y vendió millones de copias en Europa, Rusia y Asia.

Me quedé atónito. Realmente no tenía ni idea.


6b. ¿Tiene idea de cuál podría ser la razón de la popularidad en esas regiones?

Hablé con David Mullich sobre esto y lo pensé detenidamente. En mi opinión, es una combinación única de elementos.

 
1. Género de fácil acceso

La fantasía es un género universal. En todo el mundo, la mayoría de la gente comprende los conceptos de caballeros, magos y dragones. No hace daño que este género también nació en Europa.
 

2. Belleza

HoMM3 es un juego hermoso, y se mantiene firme después de todos estos años. Phelan Sykes, Scott White, Adam McCarthy, George Almond y David Mullich no reciben el crédito suficiente por lo que sacaron del equipo de arte de New World Computing.
 

3. Valor excepcional

Hay mucho que ver, experimentar, descubrir y jugar dentro de HoMM3. Es inusual que un juego sea a la vez profundo y amplio. Esto crea una cantidad de juego excepcionalmente grande por su dinero. Con todas las expansiones, modificaciones, mapas creados por el usuario y el generador de mapas aleatorios, literalmente puedes jugar el juego durante cientos, si no miles, de horas.
 

4. Accesibilidad

Si bien HoMM3 no es el juego más fácil de jugar, no es necesario ser un gurú para disfrutarlo. Además, al estar basado en turnos, no hay presión para participar inmediatamente en el juego y puedes explorarlo a tu gusto.
 

5. Requisitos del sistema

No es necesario ser miembro del PCMR para jugar. Cualquier computadora de oficina o computadora portátil debería ser suficiente, y esto hace que casi cualquier persona con una computadora sea un fan potencial.
 

6. Piratería

A la mayoría de los desarrolladores de juegos no les gusta hablar de esto, pero en algún momento de su vida, todas las franquicias más importantes de PC fueron fuertemente pirateadas. Esto efectivamente puso el juego en manos de personas que no pagarían por jugarlo. Esta demostración 'no oficial' descubrió a muchos fanáticos que no sabían que eran fanáticos y, con suerte, compraron una copia legítima en una fecha posterior.
 
 

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