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Evolución de la saga Heroes of Might & Magic

La evolución de la saga Heroes of Might & Magic (HoM&M)

 

Con el esperado lanzamiento del Heroes VI en el horizonte es hora de echar un vistazo a la evolución de la saga y ver hacia donde se dirige. Este año marca además el 25 aniversario de la marca Might & Magic y cosas interesantes están a punto de suceder, puedes apostar a que habrá sorpresas para los fans nostálgicos como yo :) . Dicho esto no tengo la menor idea de la saga Might & Magic - la cual Cepheus domina - sería interesante que hiciese un resumen similar. Tal vez ponga las cosas en perspectiva.

 Las Crónicas del Heroes es similar excepto que es más bien un intento en tono humorístico en vez de un análisis serio.

 Secretos del Mana también es una lectura interesante.

Ahora vamos a dar unos pasos atrás, donde todo empezó... 

 


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Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest

 El Heroes original fue creado por Jon Van Caneghem de New World Computing, su origen inspirado en King's Bounty. Might & Magic proporcionó el escenario y la historia pero el juego es en su mayoría derivado del predecesor, el concepto de un héroe navegando por el mapa de aventura, recogiendo recursos y reclutando criaturas para luchar en un combate por turnos.

 En el Heroes I debutaron las 4 facciones clásicas, los Caballeros y los Bárbaros representando el lado del Poder, y las Hechizeras y los Brujos representando el lado de la Magia. El crecimiento del héroe está determinado por 4 estadísticas que todavía existen hoy en día, Ataque y Defensa favoreciendo el Poder, y la Potencia de Hechizo y el Conocimiento favoreciendo la Magia. Cada clase de héroe empieza con su propia ciudad, en la que puede construir edificios únicos y reclutar criaturas nativas, cosas bastante básicas. Una vez empezado el juego después de una siesta, me pareció divertido que el conocimiento aquí muestra cuantas veces puedes lanzar un hechizo en lugar de definir el número de puntos de hechizo :) . Lo que más me gustó fue la posibilidad de establecer una mayor dificultad sin afectar al número de tus recursos, una característica que lamentablemente no se conservó en las siguientes entregas. 

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 Heroes of Might and Magic 2: The Succession Wars

Tras el éxito del primer juego, un año más tarde llegó el momento de otra entrega. En aquel entonces era una época donde los juegos eran coloridos, vibrantes y divertidos, no estaban plagados de realismo desgarrador o historias oscuras. Su estética, el arte y la música realmente le dio esta maravillosa sensación que la mayoría de nosotros recordamos con nostalgia, tenía un alma.

 

El juego mejoró tanto las mecánicas de juego como la historia, por ejemplo la introducción era más inmersiva: :) . Podías elegir un bando en la campaña, rechazar misiones e incluso ¡cambiar de bando!

En cuanto a las mecánicas de juego también se ampliaron. Por un lado se introdujeron las mejoras para algunas criaturas, incluso dos mejoras para el dragón del Brujo . En segundo lugar, a parte de conseguir una habilidad primaria con cada subida de nivel, las habilidades secundarias fueron introducidas, ahora una parte esencial de la saga. Ahora los hechizos se podían lanzar en función de los puntos de hechizo que dispusieses, y poseer la habilidad Sabiduría era un requisito para poder aprender los hechizos de mayor nivel.

Y, por supuesto, ¿quién puede olvidar la introducción de los Magos y Nigromantes? Ambas facciones maravillosas que han aparecido desde entonces, ganando numerosos fans. El juego tuvo una expansión llamada price of loyalty que introdujo nuevos hechizos, criaturas e incluso nuevas pistas de música para las ciudades existentes. 

 

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 Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia

El que muchos consideran la Piedra Angular de la saga, el Heroes 3 fue el segundo paso en la evolución, mejorando aún más las mecánicas de juego, añadiendo más facciones y criaturas, un sistema de magia más coherente, especialidades de los héroes y un "look" más clásico en vez de dibujo animado. El Arte, la Música y la Historia pasaron a otro nivel. No es sorprendente que cuando se juzga un juego nuevo de la saga, la mayoría lo compara con el Heroes 3.

 

Ahora podías la campaña de tu preferencia en el orden que quisieras, y cuando completabas las iniciales se desbloqueaban otras. La historia era más madura y añadió unos bellos vídeos al inicio de cada misión. Cada facción poseía ahora una clase de Poder y otra de Magia ^^ . Esta vez la Opera no se incluyó en la banda sonora y tenía un ambiente más épico en lugar de las alegres melodías del Heroes 2. En lugar de excavar el artefacto final ahora teníamos el Grial cuya presencia en el mapa daba una ventaja excepcional :) . El subterráneo hizo su aparición por primera vez, aumentando las opciones estratégicas del mapa. Nuevos campos de batalla aparecieron como las Llanuras Encantadas. Los árboles de construcción de las ciudades se hicieron más complejos. La expansión the Shadow of Death introdujo los artefactos de set que se podían combinar en un superartefacto ^^

 

Al núcleo del juego se le añadió las facciones Infierno y Fortaleza, a las que después se les uniría la facción elemental Conflujo. Es curioso que esta última deba su existencia a una indignación de los fans con los planes de New World Computing de introducir la Forja, una facción futurista de engranajes, ruedas, y fábricas capaces de crear feroces guerreros robot que manejan poderosas armas de alta tecnología. Mientras que la forja todavía tiene un número de seguidores, los desarrolladores decidieron que no valía la pena dividir a unos fans que estaban acostumbrados a un mundo de fantasía medieval. 

 

El editor de mapas fue mejorado sensiblemente, siendo sencillo de usar a la vez que permitiendo hacer mapas increíblemente maravillosos. Las "bolitas azules" también conocidas como Time Events multiplicaban las posibilidades. La sencilla interfaz y la buena distribución de los elementos del mapa por categorías facilitó la creación de incontables mapas :)

Aquellos buenos tiempos, allá cuando teníamos el síndrome de sólo un turno más, a las 3 de la madrugada. Incontables horas que merecieron totalmente la pena. A pesar de los cambios el juego mantenía la misma forma a la vez que traía muchos y novedosos contenidos al juego. Dicho esto tal vez el Heroes 2 fue más adictivo.

 

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Aterrador 

 


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 Heroes of Might and Magic IV

 

 La oveja negra de la familia, el Heroes 4 dio emociones mezcladas a los fans. Algunos disfrutaron de la innovación que trajo, otros lo odiaron, pero la verdad es que sentía como un revoltijo de ideas mal implementadas. Los gráficos y las animaciones fueron criticadas por ser de plástico, los vídeos introductorios de las misiones fueron eliminados excepto la impresionante introducción del juego, y el equilibrio no fue del todo bueno. Pero vamos a ver que realmente cambió.

 ¡Para empezar los héroes podían caminar por el campo de batalla! Aunque probablemente no es la mejor idea mereció la pena verla una vez :)

Ahora las facciones tenían su propia escuela de magia. El sistema aleatorio elemental fue abandonado en favor de las escuelas Vida, Muerte, Orden, Caos y Naturaleza que permitieron nuevas posibilidades. Afortunadamente era posible la construcción de un anexo de otras dos escuelas de magia de modo que no te limitaba a una sola. También era posible mezclar magia de la Naturaleza con Muerte e invocar criaturas demoníacas, era la caña  >:D

 Las habilidades (secundarias) fueron menospreciadas - dado que la maestría se elevó hasta 5 niveles, necesitabas de 13 niveles para poder ser Gran Maestro de tu habilidad más importante. Que básicamente significaba que siempre cogías las mismas habilidades incluso siendo otra facción dado que el efecto era el mismo con un nombre distinto.

Las mejoras de las criaturas fueron expulsadas para dar paso a un sistema que te permitía escoger una criatura u otra. Pero considerando que algunas criaturas simplemente eran malisimas o que los costes de sus viviendas eran altísimos fue en contra del propósito. No nos traigan eso de nuevo...¡nunca!

¿He mencionado la aberración que fue la infernopolis?

La economía fue...demolida. El simple hecho de construir la alcadía era completamente loco en términos de recursos y sólo añadía 250 monedas de oro al día. Las fortificaciones eran extremadamente caras y ni siquiera incrementaban el crecimiento de las criaturas. Por cierto, el crecimiento de las criaturas era...diario. Que era una buena cosa en realidad. Si no sabes hacer planes :P

Los héroes perdieron su individualidad, no había especialidades o habilidades iniciales distintas. Menuda manera de dar dos pasos atrás.

La represalia simultánea aunque justa era más molesta que otra cosa.

Otras características fueron las caravanas, los molinos de viento capturables, clases avanzadas del héroe, niebla de guerra, la pantalla de la ciudad cambiaba de acuerdo al terreno y las unidades podían moverse de forma independiente por el mapa de aventura. Con la excepción de las dos últimas y tal vez las pociones aplaudo el resto. Asimismo, mientras que carecía de un generador aleatorio de mapas tenía un editor de mapas excepcional.

Cabe mencionar que la música y la campaña fueron de una calidad simplemente extraordinaria. Mis respetos a los que escribieron las historias.

 A fin de cuentas era un juego divertido. Si se tratase de un juego independiente siento que la gente habría disfrutado más de él, sin embargo, al ser parte de la saga Heroes significaba que tenía que cumplir con ciertas expectativas. De cualquier forma, fue un experimento interesante.

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Heroes of Might and Magic V 

Con la disolución de New World Computing, la saga empezó a caer en el olvido. Pero entonces el Heroes 5 fue anunciado y los héroes renacieron de sus cenizas una vez más, aquellos eran tiempos de entusiasmo y de esperanza, pero también de preocupación. Fue un comienzo difícil. A pesar de los intentos de los héroes el lanzamiento fue....defectuoso. Numerosos errores, una variedad de problemas técnicos, un equilibrio horrible. El proceso de actualización fue lento y creo practicamente tantos problemas como los que resolvía. La primera expansión aunque tuvo sus partes buenas padeció de falta de imaginación y fracasó en traer algo nuevo al tablero. Entonces irrumpió las Tribus del Este para corregir los errores y redimir a la saga - lo cual realmente lo hizo. Trajo originalidad, una cantidad satisfactoria de contenido nuevo, mejoras de equilibrio y finalmente una campaña de calidad. No fue sin culpa pero trajo diversión(y fans) de vuelta al juego.

 

 Pero para obtener una mejor imagen hay que centrarse más en los aspectos y características del Heroes 5. Vamos a ver los fallos originales:

- El primer pecado de Ubisoft fue la pobre Inteligencia Artificial(IA), con una gran parte de los fans orientados al juego monojugador. La IA no mostró indicios de inteligencia, actuó como nada parecido a un humano e hizo trampas como si no hubiera mañana. Tú tenías la sensación de estar peleando contra un bot tramposo que para nada era mi definición de diversión. Aún más molesto era que a pesar de que sabía donde estabas (y los lugares clave del mapa), descuentos masivos en los costes de construcción y probablemente bonus al pelear contra neutrales no tenía ninguna posibildad contra un jugador medianamente bueno. Nival reveló en una entrevista que fue intencionado, porque los humanos quieren ganar en lugar de realmente enfrentarse a un gran desafío(...)

- La segunda cuestión importante fue la ausencia de un editor de mapas en el lanzamiento. Lo añadieron más tarde a través de un parche pero no era intuitivo. Los scripts ofrecían mucha libertad...si realmente sabías como funcionaban. La escasa documentación no ayudó.

- El equilibrio del juego era tna malo que fue injugable por un largo tiempo despues del lanzamiento. Algunos cambios DRÁSTICOS en el parche 1.3 sugerieron que Nival no tenía ni idea de que estaban haciendo.

- Debido al equilibrio, los errores, pérdidas de memoria y unos servidores multijugador horribles fue una historia triste.

- Las campañas eran notoriamente malas. Atrás quedó el viejo mundo, la buena narrativa, los personajes atrayentes, incluso las cajas de texto desaparecieron. Lo que obtuvimos fue una pobre animación de secuencias, sin sincronicación de los labios, una historia llena de bandazos sin sentido y una dificultad con un ritmo desigual.

- Nival no sólo se recluyó en los foros Rusos, ignorando al resto de fans pero también hizo comentarios ofensivos en algunas ocasiones. Quizás recordaís a oldboy. Ubisoft hizo poco para apaciguar a los fans ya que estaban mayoriatariamente ausentes de los foros.

- La aleatoriedad del juego era tan grande que a menudo las estrategias y las tácticas buenas no tenían sentido.

- No había héroes de Poder y de Magia por cada facción. Sólo un héroe por facción.

- El juego se sentía demasiado lento en comparación con los anteriores.

- Otras quejas menores fueron la ausencia de la figura del héroe en el inventario la cual apareció más adelante, una interfaz pobremente diseñada, el equilibrio dinámico, la falta de modelos femeninos, numerosas referencias de Warhammer, baja cantidad de hechizos, una estética más pobre que la de los juegos anteriores y las facciones exageradamente raciales. ¿Por cierto, alguien jugó alguna vez al modo fantasma? De todos modos las cosas no estaban tan mal.


 El sistema de habilidades fue increible, lo considero el mejor de la saga. Cada facción tenía su propia ruedadestreza e incluso una serie de habilidades únicas. Su desventaja era que la cantidad de posibles habilidades/rasgos hacía del subir de nivel muy aleatorio, además de que las habilidades raras normalmente eran un descaro. Las habilidades raciales fue una jugada brillante incluso aunque podría haber sido mejor implementadas.

El sistema de iniciativa añadió una nueva dimensión al combate. Fue un cambio fresco e interesante. Ahora veías el flujo del combate en vez de pensar por turnos, requiriendo más previsión. Por desgracia su implementación fue bastante aleatoria.

Las batallas se volvieron mucho más interesantes con una profundidad táctica nunca antes vista. Gran cantidad de especialidades de héroe y criatura en juego, un montón de posibles combinaciones.

Las facciónes se convirtieron en algo mucho más distintivo que antes, una decisión que se reflejó en el estilo, la jugabilidad y los gráficos. Ahora cada ciudad jugaba de una forma muy distinta que el resto.

La transición al 3D hizo que el mapa de aventura fuera más hermoso que nunca. Si excluimos los pocos casos molestos como el subterráneo/árboles obstruyendo la vista, disfrute del cambio muchisimo, ahora no me puedo imaginar sin estar haciendo zoom o girando la cámara alrededor para admirar el paisaje.

El sistema de hechizos fue un interesante concepto, nuevos hechizos y algunos agradables ajustes para los que regresaron.

La música era bastante decente aunque en ocasiones decepcionante. Y el cambio artístico fue bastante discutible. Creo que fue bueno ver una perspectiva diferente incluso si algunos conceptos no eran de mi agrado.

 

¿Y que cambió la expansión Martillos del Destino? No mucho, básicamente añadió una facción, algunos cambios menores y un puñado de elementos del mapa de aventura. Oh, y un generador aleatorio de mapas inferior al que el Heroes3 traía en 1999. La Fortaleza aunque siendo una interesante facción de cara a la jugabilidad, era poco original, muy mal equilibrada y falló en hacerse eco entre la mayoría de los fans. Las campañas no eran nada de otro mundo, aunque mejores que las del juego original. Sin embargo, su nivel de madurez podía trabajarse más.


Se me olvidaba, ¡larga vida a los turnos simultáneos!

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 Las Tribus del Este fue por su parte una ola de cambios. Mejoras alternativas, la reintroducción de las caravanas, nuevos hechizos, la ruedadestreza totalmente rediseñada que dió más libertad a las facciones, un editor de duelos - en resumen, ¡hizo parecer al Heroes 5 un juego nuevo! La mayoría de las características ya habían sido sugeridas por los fans dando crédito a Ubisoft por escuchar, era un juego independiente y no requería de tener instalados los juegos anteriores y trajo una reflexiva, desafiante campaña que no era para los débiles de corazón. La nueva facción, los orcos, era inmensamente divertida de jugar y fácil de escoger. Su modo de juego especial, la rabia sangrienta, enriqueció la jugabilidad y les permitió tener una posibilidad contra la magia sin tener magia propia, lo cual fue toda una hazaña. Eso no quiere decir que la rabia estuviese muy bien equilibrada, pero estuvo bien.

¿Inconvenientes? Había pocos, para empezar las mejoras alternativas no estaban bien equilibradas entre sí, en muchos casos el 90% de las veces o más escogías la misma. Muchas se parecían demasiado a las originales. La nueva ruedadestreza aunque ofreciendo más libertad hizo de las facciones más uniformes con muchas habilidades únicas accesibles a todas. Además algunos caminos se llenaron de habilidades inútiles. Los héroes del modo Duelo se mantuvieron tan desequilibrados como siempre. El parche 3.1 no sólo tardó demasiado pero también reanudó la tradicción de los cambios no documentados. Con Nival fuera de juego el parche 3.2 nunca llegó.

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Con todo cuando veo el Heroes V veo mucho potencial desperdiciado, estaba bien pero podría haber sido hecho de forma increíble, con una mejor coordinación y una cantidad de aleatoriedad menor. A pesar de las afirmaciones de ser un clon del Heroes 3 realmente tenía un montón de cambios refrescantes y fue una valiosa adición a la saga. Si sólo se hubiera dado más tiempo para desarrollarlo y probarlo...

 

 Fuente 

Traducción por Storm-Giant 

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