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Entrevista a Terry B.Ray

Como ya sabréis, vamos a celebrar el 20 aniversario de Heroes lanzando a finales de este año la primera de las dos Historias Perdidas de Axeoth para Might and Magic Heroes VII.



Ubicado en el mundo de Axeoth, estas dos campañas gratuitas, Unidad y Cada Perro Tiene Su Día, fueron escritas por el maestro bardo de Heroes IV: Terry B.Ray. Hemos pedido a Terry que nos cuente más sobre estas dos historias, y su trabajo sobre Might and Magic en general.



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¿Puede contarnos algo sobre ti mismo?



He sido un escritor un poco más de tiempo de lo que he sido un jugador. Escribí mi primera historia alrededor de los 9 y he estado jugando a los videojuegos desde Pong. Derribé asteroides en el arcade, pero apestaba en más juegos que en los que era bueno. Aunque todavía seguía divirtiéndome. Ha mejorado mi vida en muchas maneras.



Mi padre estaba en el ejército, así que tuve el placer de vivir en Europa durante mis años de instituto. Considero el tiempo en el que estuve en Europa como algunos de los más importantes años en mi desarrollo. Me dió una perspectiva global, no una centrada en mi nacionalidad, y una mente abierta. Ojalá todos tuvieran la oportunidad de hacerlo.



Hoy, yo mismo me he comprometido a contar historias. Soy, en mi interior, un escritor. No puedes negar algo que te gusta. Aprendí eso de una manera difícil. Así que, ¿quién soy yo? Escritor, padre, jugador, bromista, humorista, filósofo aficionado, y amante del salmón a la parrilla.



¿Cómo te involucraste con la serie Might and Magic?



Honestamente, debo mi participación a mi mejor amigo Joseph McGuffin, quien fue el Director Artístico, y también a David Mullich, quien es uno de los mejores jefes que he tenido nunca. David quería un escritor. Atrás entonces, no había tantos escritores solicitando trabajo en la industria de los juegos y quería uno que avivara los personajes y campañas. Afortunadamente, le gustó mis cosas. Me entrevisté con cinco o seis personas sentadas en la mesa y me formulaban preguntas una tras otra. Les hice reír a todos. Creo que fue por eso por lo que conseguí el puesto.



Yo también era un fan de la saga, así que conocía de lo que estaban hablando. Jugué al Heroes II y III y me encantó los dos. Jugué a los Might and Magic también. También ejecuté las campañas de D&D desde que tenía catorce años, así que sabía como desarrollar un juego divertido. Una gran variedad de experiencias como puedes ver.



¿Puede cotarnos sobre su trabajo en Heroes of Might and Magic IV?



¡Había mucha diversión durante todo el proyecto! Eso es lo que más recuerdo. Por supuesto, había también mucha tensión, especialmente los últimos seis meses. Eso probablemente pase para todos los videojuegos.



Para mí, el proyecto empezó con la creación de ideas para la historia de la campaña. A veces, la gente tuvo que esperarme para crear los personajes o tenían que esperar aspectos de las historias antes de poder hacer su trabajo. Afortunadamente, soy relativamente rápido a la hora de escribir. Una vez que terminé, ayudé a los demás de cualquier manera posible. Hice mapas, edité las historias, trabajé en el manual, y escribí otro contenido.



Dicho todo esto, me contrataron para trabajar en Heroes IV, pero también escribí la serie Chronicles de Heroes III. Escribí también para otros juegos producidos por 3DO. Estuve muy ocupado entonces, pero lo recuerdo con cariño.



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Heroes IV empezó con una escena impactante para los fans de toda la vida de Heroes: la destrucción del amado mundo de Enroth y el teletransporte a un mndo completamente nuevo, Axeoth. ¿Cómo fue creado el mundo de Axeoth, el continente donde Heroes IV tuvo lugar, y cómo se conecta con los mitos más grandes de los juegos Might and Magic (el cósmico conflicto entre los Antiguos y los Kreegans)?



Esta fue en realidad una decisión que se tomó antes de que yo llegara. Es de mi entendimiento que los equipos (de Might and Magic y de Heroes) sentían que se encontraban en un punto muerto.Algo así como Marvel y DC reestablecen sus universos de vez en cuando, porque nadie es capaz de realizar un seguimiento de lo que ha estado sucediendo. Si Marvel puede hacerlo, entonces no tengo problemas.



Así que, cuando entré por la puerta ellos ya sabían que querían explotar todo pero no sólo querían moverse a otro mundo y empezar de nuevo. Querían mantener a los personajes que la gente amaba. También querían mantener los tipos de las ciudades y los Kreegans y, en mi opinión, los Antiguos. Yo no tenía mucho que hacer con los Antiguos cuando estuve ahí, pero yo estaba presionando para destacasen más la historia en los siguientes productos. Tenía ideas. Ideas maravillosamente malvadas y divertidas.



Espera, eso me ha hecho sonar como una especie de villano Bond. Lo siento.



De todos modos, para un escritor me dieron una pizarra limpia para empezar. Tenía que crear los reinos, sus filosofías, sus líderes y más. Me di cuenta que se requería un evento impactante para empezar el juego. Dos tipos, dos espadas, y una gran explosión. En general, ese es el final de la historia. Pero éso es lo que Heroes IV era para mí, una historia de éxodo y reconstrucción. Es el tipo de historia arquetípica que forma parte de cada ser humano. Los desastres naturales suceden por todo el planeta pero las personas que sufren su devastación no tienen el lujo de huir a otro continente. Reconstruyen, a veces en el mismo lugar donde estaban antes. Katrina. El tsunami en Indonesia. Haiti. Y así muchos más. Ésa es la resistencia humana. ÉSO es heroico.



Mira todas las historias de Heroes IV de nuevo. Si hay un tema en el juego, sería sobre el potencial humano para arrastrarse fuera de las cenizas de la destrucción no importa qué.



¿Cuál fue el proceso de escritura en Heroes IV?



Tengo la suerte de que confiaron en mí para crear las historias y me dejaron ir por mi cuenta mayoritariamente, pero todo lo que tenía texto se había dejado en mis manos. Era mi trabajo darle un atractivo general.



Yo tenía un cubículo al lado de la sala de descanso, lo que significaba que si alguien traía comida gratis, era uno de los primeros en llegar a ella. Cualquiera que haya trabajado en una compañía sabe lo rápidamente que desaparece la comida gratis. Creo que aproximadamente al doble de la velocidad de la luz. Mantuve mi propia máquina de café en mi escritorio porque me gusta que el café sea tan fuerte y amargo que mis antepasados puedan sentirlo. Aparte de eso, entré y escribí y creé los niveles de las campañas y hablé con todas las personas de todos los apartamentos. Sentí que todos me aceptaron con los brazos abiertos. Un montón de gente, de verdad, porque yo también me sentí como un especie de extraño cuando empecé allí pero un amigo cuando me fui.



Sobre mi proceso, mis jefes me dieron solo unas pocas reglas como una campaña para cada tipo de ciudad. Entonces crearía el personaje central de cada historia, realmente crearía quién estaría dentro y fuera, y entonces la historia se contaría por sí misma. En el mundo de la escritura, yo sería llamado un escritor asiento-de-pantalones. No trazo todo. Dejo que los personajes y sus decisiones en situaciones dadas escriban la historia. Sí, sé que suena casi místico, pero así es como me gusta.



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¿Qué puede contarnos sobre las dos "perdidas" campañas, Unidad y Cada Perro Tiene Su Día? ¿Recuerdas por qué no fueron producidas entonces?



Esencialmente, se produjeron cuando tenía un poco de tiempo extra en mis manos y tenía todavía historias rondándome la cabeza. Ésto también fue durante un tiempo cuando no teníamos claro dónde iban a ir las expansiones. El futuro de Heroes era incierto. Así que, puse algunas de las historias abajo para así estar preparado para cuando llegase el momento, y pensé que si necesitaba renovarlas para encajarlas, siendo cual fuese los requisitos del juego, todavía podría hacerlas encajar.



Las dos que escribí abajo fueron las más claras en mi cabeza. La campaña Unidad fue una que espero que le guste a la mayoría de la audiencia de Heroes. El juego se llama "Heroes", después de todo. Pero admito que tengo afición por los personajes que encajen en una área gris, o a veces francamente negro. Así que así fue cómo Dogwoggle nació. Me enamoré de él tan pronto como pensé en su nombre. Su personalidad e historia se presentaron en mi mente rápidamente y ví en él un personaje con el que podría escribir más en el futuro.



En cuanto a por qué no se produjeron, simplemente no encajaban en el plan de Heroes IV, y yo ya no participaba después de eso. Quizás nadie sabía que existía... hasta ahora.



Tu guión de notas revela algunos secretos sobre algunos personajes de Heroes IV. Por ejemplo, el hecho de que Lysander, Waerjack y Gauldoth fueran de hecho hermanos, hijos ilegítimos del Rey Nicholas Gryphonheart con una mujer llamada Iduna. ¿Cuál fue tu "plan maestro" con la línea de historia?



¡Ah, me cogiste! Sabía que debería haber quemado esas notas.



Cada vez que tenía tiempo libre, a menudo jugaba con las líneas de historia, los personajes y más. Así es cómo mi cerebro trabaja. Mi viaje al trabajo cada día era alrededor de hora y media. Otra extraña cosa sobre mi cerebro es que presenta las mejores ideas cuando estoy conduciendo o en la ducha. Si pudiese poner una ducha en mi coche, sería el Einstein de la escritura.



Cuando miré al futuro de la historia, quería seleccionar tres personajes que pudieran reaparecer en futuros juegos. Quería que éstos personajes compartiesen la misma sangre. No necesariamente de la misma madre, pero todo de la misma línea sanguínea. Ahí es donde Lysander, Waerjak y Gauldoth entraron. Estaba jugando con otras opciones también, pero éstos personajes estaban en el top de mi lista. Lo que puede que no esté en las notas es el hecho de que Tawni Balfour, la Reina Pirata, iba a ser probablemente la mayor villana. Quería un chico malo que fuera real, y entre todos los personajes que creé para Heroes IV, ella fue probablemente la más ambiciosa y la única con el mayor potencial de crueldad.



Así que, ¿cuál fueron mis planes exactamente? No tenía figurada las historias por completo. Mi proceso de escritura depende de que los personajes realicen su trabajo la mayor parte del tiempo. Puedo decir que Gauldoth no hubiera sido el chico malo, y Lysander no hubiera sido todo bueno. Sé que el género de fantasía ama sus personajes blancos y negros, pero siento que tenemos mucha más diversión cuando estamos rodeados de gris. Esa es la única razón por la que pienso que la campaña de Gauldoth es tan popular. En mis ojos, él es un héroe.



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Los packs de expansión para Heroes IV, the Gathering Storm y Winds of War, tuvieron un tono muy distinto del juego base y ofrecieron nuevas tierras y nuevos personajes, sin conexión con la historia de Emilia, Gauldoth & co.¿Estuviste involucrado en su concepción y escritura?



No, no estuve involucrado en esos títulos. Éso fue después de cuando yo estuviese. Cuando Heroes IV fue liberado, la mayor parte de la compañía fue despedida. Fue entonces cuando dejé la industria. Intenté otras cosas durante un tiempo y últimamente terminé enseñado en un instituto. Disfruto de la enseñanza, pero no es lo mismo.



Tengo sentimientos encontrados sobre esta decisión de hecho. Creo que hubiera disfrutado escribir para videojuegos todos estos años y quizás estaría involucrado en alguna gran historia de hoy. Pero esta salida de la escritura también me hace escribir para mi propia audiencia. No puedo quejarme realmente.



El equipo de Might and Magic IX estaba creando su propio rincón en Axeoth, Chedian, mientras estabas trabajando en Heroes IV. ¿Cómo fue la colaboración entre estos dos equipos?



La colaboración entre los dos equipos fue impresionante de hecho, especialmente cuando se trataba de la programación y del arte. Por mi parte, sin embargo, no había una enorme cantidad de charla sobre el producto. Oh, jugamos entre nosotros al ping pong o a juegos LAN cada día, hablamos todo el tiempo y nos llevábamos muy bien. Pero en ese momento, las líneas de historia de cada producto se mantenía por separado.



No encuentro fallos o cualquier cosa parecida sobre cómo las cosas se hicieron. En ese momento, los consideramos como dos juegos con dos diferentes direcciones. No hay nada malo con eso. En retrospectiva, sí, tal vez hubiera sido bueno mezclarlas en una sola línea histórica que hiciera que la gente jugara a ambos.



¿Cuál es tu mejor recuerdo al trabajar en Might & Magic, y cuáles son tus personajes favoritos?



Oh, cuando pienso en ese momento, pienso en la camadería que teníamos. Cruzamos las paredes artistas, programadores y diseñadores y simplemente hicimos amigos. Teníamos una mesa de ping pong en una habitación donde teníamos serios feroces juegos durante nuestros descansos. Luego teníamos juegos LAN durante el almuerzo. Los Torneos eran lo más divertido. En los cubículos y oficinas la gente gritaba: "¡En la cabeza!" ó "M-m-m-m-multimuerte" Y entonces estaba ese momento en el que la oficina entera puso fuera de la ley mi uso del arma de pegote porque era MUY BUENO.



En cuanto a los personajes, los creé todos así que me gustan todos. Bueno, no creé los que resucitaron de entregas anteriores, pero los reimaginé. Me gusta cada personaje por diferentes razones, pero no voy a amilanarme y decir eso.



Pero con las manos abajo y por delante en esta carrera por mi amor como un guepardo corriendo contra los perezosos, está Gauldoth Mediomuerto. Me propuse hacer de Gauldoth lo contrario de cada nigromante de cada historia de fantasía y se convirtió mucho más durante el proceso de escritura. Esa es mi cosa favorita sobre ser un escritor - cuando un personaje gana vida propia. Gauldoth definitivamente lo hizo.



Él todavía es muy real para mí, y a día de hoy realizo investigaciones anuales sobre él solo para ver lo que la gente ha estado diciendo. A pesar de su horrible vida, es un filósofo y probablemente más sabio que cualquiera que esté cerca de él. No busca el poder como la mayoría de los nigromantes, sino que ve el propósito y la utilidad del poder. No es ni bueno ni malo. Ve caos y orden, creación y destrucción todo como una cosa dependiente de la otra. Quería que fuera una metáfora de toda la Humanidad. Debido a eso, pienso que es la única esperanza para la paz en los problemáticos reinos del universo Might and Magic.



Durante años, he estado contando a mis amigos que me gustaría escribir un libro sobre Gauldoth, o quizás una serie de libros. Cuando digo cosas como éstas, me siento como un antiguo dios que moldea una figura de arcilla, sopla sobre ella y lo deja en libertad por el mundo. Gauldoth será siempre mi hijo. Puede que viva y no viva para siempre.



¿Probaste los últimos juegos Might and Magic y Heroes? ¿Qué piensas de ellos?



Tristemente, no he jugado a los Might and Magic desde hace mucho tiempo, pero he jugado a Heroes. Algún día, probablemente obtenga los Might and Magic que he perdido. Simplemente, no tengo tiempo en el día a día a lo largo del año para hacer todas las cosas que quiero y tengo que hacer, y en los últimos años, la escritura se ha tomado todo mi tiempo libre. Aunque no puedo mantenerme lejos de los juegos de estrategia. Incluso cuando debería estar trabajando en otras cosas, tiendo a dirigirme hacia ellos. He jugado a ambos, a Heroes V y VI. Disfruté más de Heroes VI debido al drama de los personajes. Un juego con una épica calidad fantástica como Heroes debería, creo yo, tener siempre intensas historias. Sí, en el fondo se trata de un juego de estrategia pero el género es fantasía. Nosotros, amantes de la fantasía, amamos una buena, larga, dramática historia. Eso es lo que realmente nos hace volver.



¿Estás feliz de que las dos campañas no usadas finalmente aparezcan en Heroes VII?



Al principio, me quedé atónito. ¿Alguna vez has visto una de esas escenas donde la gente abre una cápsula del tiempo? Fue enterrado hace 20 o 100 años y nadie sabe realmente lo que hay dentro. Luego lo abren y afuera se revelan aquellos disquetes de los 80 y te ríes de los recuerdos. Así fue, exactamente, mi respuesta inicial. Francamente, me había olvidado de aquellas campañas. Pero son historias que escribí, y escribo mis historias para otra gente para experimentar y con suerte disfrutar. Así que, sí, me encanta que vayan a volver a la vida, pero lo más importante es que Dogwoggle va a tener finalmente su día. Te agradezco esta oportunidad.



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¿Cuáles son tus proyectos actuales?



Actualmente, estoy trabajando en una carrera como novelista. La nueva explosión de la publicación independiente (o digital) ha hecho que sea más fácil para un escritor tomar el control de su propia carrera. No que tenga nada en contra de la publicación tradicional, pero ganarse la vida en ese lugar es casi imposible. Aunque ése es mi sueño - vivir enteramente por la creación de historias.



En tal caso, la publicación Indie pone, en gran parte, el control en las manos del escritor, lo que me encanta. Ésto pone al escritor más cerca del lector. Además, el lector tiene acceso a una gran variedad de ficción que nunca antes tuvo. Ahora mismo escribo bajo el nombre de T.B.Ray. Como siempre, incluso en la época en la que trabajaba con Heroes, mi ficción está fuertemente orientada, además de que me encanta la acción. De hecho, tengo un libro publicado de misterio con ciencia ficción sobre un futuro cercano que es el primero de la serie, Hora 13, disponible en Kindle y Kobo. Debería estar en otras formas pronto. Tengo también una serie apocalíptica llamada Zycho. Los proyectos futuros incursionaran en otros géneros, especialmente uno de mis favoritos - fantasía. Conseguir que mis historias lleguen al público es mi meta principal.



Cualquiera que esté interesado en buscarme puede encontrar información en mi sitio web: tbraybooks.com.



¿Tienes algún mensaje para los fans de Heroes?



Voy a ser codicioso y les daré dos.



Primero, cada vez que leo los foros, inevitablemente me encuentro con debates sobre qué juego de la serie es mejor. A veces son divertidos, a veces molestos. Entiendo el impulso. He sido un fan del equipo de fútbol Denver Broncos desde mi infancia. Algunos años los recuerdo con pura alegría, y otros con puro dolor. Pero todavía me gustan los Broncos.



En cuando a Heroes y Might and Magic, intento verlos como un conjunto. Sí, quizás una versión no te atrae tanto como otra, pero eso no significa que es un vil tumor que debe ser extirpado de la memoria. Amar y dar apoyo a la serie como un conjunto permitirá que viva para siempre (como espero que Gauldoth lo haga), pero si alguien no está de acuerdo contigo, no se asuste. Recuerda que ellos aman los mismo que tú.



En segundo lugar, sé que la palabra "fan" tiene sus orígenes en "fanático" y quizás algunos de vosotros os consideréis auténticos seguidores. Eso está bien. Pero veo a los fans como aquellos que han dado vida (y aliento) a esta larga serie de juegos. Hay algunos por ahí que ni siquiera puede acercarse al número de juegos que el universo Might and Magic tiene. Éso es un logro ganado gracias a ti. ¡Felicidades!



El hecho de que esté respondiendo a estas preguntas en este punto de mi vida es también un testamento de tu amor. Éso me humilla, y puede incluso traer unas pequeñas humedades en las esquinas de mis ojos cuando piense mucho en ello .



Gracias a todos. Sois maravillosos.



Muchas gracias :)

(Agradecimientos especiales a David Mullich y George Almond)


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