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Entrevista A Julien Pirou

NOTA: Está traducido con google traductor pues la entrevista está en polaco.

En el noroeste de Francia, bordeando el Océano Atlántico y el Canal Inglés, es una de las provincias más distintivos - Bretaña. . Granito azul y rosa caos salvaje de rocas en la puesta del sol, el lugar de nacimiento de la isla de Ouessant Morgan y corsarios de Saint-Malo, el lugar donde el romance de la historia antigua está a la distancia de un paseo en coche desde el aeropuerto Es a partir de aquí viene el héroe de la historia de hoy - Julien Piru, conocido heroica comunidad bajo el nombre Marzhin, amablemente accedió a responder a las preguntas de Sandro.

En primer lugar, ¿podría decirnos cuál es su trabajo como un equipo ", Might and Magic"? Y usted contrató a Ubisoft?


Soy un diseñador y escritor, uno de los "Might and Magic" equipo de la empresa Ubisoft. En cuanto a los Héroes VII, me involucré principalmente en el diseño de los niveles, sobre todo cuando se trata de las tarjetas de escenarios realización actualmente pasan jugabilidad. Además, escribo al menos dos campañas.

r_v3wvzb_smallEl primer contacto profesional con Ubisoft se produjo en 2007. Terminé el primer "libro" campaña «Leyendas de los Ancianos» Heroes V. Un día, recibí un correo electrónico de Fabrice Kanbun, productor del juego. Necesitaban un mapmeyker ( mapa creador -. aprox intérprete ) para hacer una tarjeta basada en el Mesías Oscuro, que estaba programado para lanzar una edición de coleccionista con la «Héroes completa» (la misma cosa en una caja grande de color blanco). Nival no podía trabajar en esta tarjeta, pero alguien vio mi Lota y me recomendó Fabrice. No sin una captura, por supuesto: la tarjeta se debería haber hecho en una semana! Desde entonces he tenido otro trabajo (yo era un director de arte en el DVD de la editorial), la tarjeta tenía que hacer por la noche.

Después de este breve pero glorioso proyecto, Fabrice y Erwan Le Breton me dijeron que me van a llamar de nuevo si lo hacen Heroes VI. Me sorprendió gratamente cuando, dos años más tarde, me llamaron por Erwan, pregunté a unirse al equipo :). Mejor tiempo para llegar y era difícil, era mi última semana en el antiguo puesto de trabajo (yo estaba incluso pensando en convertirse en un diseñador freelance gráfico). Creo que las estrellas eran tan o algo por el estilo.

Alguna vez has querido hacer una pequeña pregunta: ¿Qué significa el apodo de " Marzhin "y por qué lo eligió?

Este alias que uso desde hace mucho tiempo, incluso cuando empecé a jugar juegos como Unreal Tournament on LAN con amigos. Hemos formado una especie de gremio, y necesitaba una llamada.

Mi familia tiene raíces en Bretaña (noroeste, parte "celta" de Francia), y sin embargo, acabo de leer un artículo sobre la leyenda del Rey Arturo en la región. Resultó que el nombre de Merlín - Merlin - Bretón suena como «Marzhin» o «Merzhin». Me encantó Merlin y pensé que sería genial nombre bretón y el apodo originales. Resultó que ya era una banda de rock llamada «Merzhin», así que optó por la segunda opción. Empecé a usarlo y en diversos foros, incluyendo a celestes Cielos, y de alguna manera Nick remolques.

¿Puede describir el proceso de escribir historia / escenario del juego para la campaña? ¿De dónde viene la idea para la inspiración (sobre todo cuando se trabaja en H7)?

Más de un proyecto tan grande como Héroes VII cuenta con un equipo de varios escritores (encabezado - Kurt McClung), cada uno de nosotros confió con una o más campañas. Varias veces se reúnen para hablar de lo que va a ser el tema principal del juego, y lo que será la campaña.

En Heroes VII Cada campaña es independiente: no grande, parcela amplia meta-conspiración como ángeles en Heroes VI. Duque Ivan dice seis historias que le ayudarán a tomar una decisión importante. En otras palabras, las historias deben darle sabiduría, o mostrar las consecuencias potenciales, dependiendo de su decisión. Era importante que cada historia tiene su propio tema y una "lección" que no teníamos, por ejemplo, 6 historias sobre la fundación del imperio.

Una vez definido el tema de cada historia, se examinaron los posibles períodos cronológicos Asán, lo que podría servir como un fondo para las campañas. Ideas deambulan de un escritor a otro, hasta que todos estamos satisfechos con todas las historias.

Cada uno de ellos, simplemente, 4 etapas: el esquema más básico, a continuación, una "hoja de vida" más detallada, entonces - el primer paso de las tarjetas más comunes (incluyendo las principales metas y objetivos de la tarjeta). Cuando Erwan da buena, que se envían a los diseñadores y los niveles narrativos de límbico, que comparten sus ideas para misiones, el juego, etc. A partir de este momento, se escribe el primer borrador del texto y el diálogo puede comenzar a trabajar en nosotros mismos las tarjetas.

Una de las cosas más difíciles para nosotros era que no sabíamos 2 de 6 facciones del juego, como lo habían hecho en la votación los fans. Así que tuvimos que tener en cuenta al mismo tiempo escenario de diferentes opciones en el mapa, dependiendo de si el beneficio, por ejemplo, la Alianza Forestal o Fortaleza.

¿Puede decirnos acerca de su participación en el desarrollo de M & MX: El legado? ¿Habrá una exageración decir que usted acaba empujado a través de este proyecto?

"Might and Magic 10" realmente es mi idea original. Cuando empecé a trabajar en Ubisoft, mi primera pregunta fue: "¿Dónde está el" Might and Magic 10 "? A continuación, y no tenía previsto. Dark Messiah comenzó como MM10, pero con el tiempo se convirtió en un juego de otro género. La compañía tenía la sensación de que la serie de RPG estaba muerto y enterrado con los extremos. No puedo culpar a ellos: las personas que no están familiarizados con la línea de M & M de juegos, se han familiarizado con la última parte de la Internet, donde las encuestas y ventas MM8 y MM9 eran, por así decirlo, no me animaba.

Y ahora, después de dos años de viajar a las oficinas, finalmente me convencí Ubisoft dar al proyecto una oportunidad, incluso con un pequeño presupuesto, casi "indie". Mientras se prepara para el lanzamiento de Legend of Grimrock, cuyo remolque ha servido como una gran prueba de que los viejos juegos de rol de la escuela puede ser interesante. Es muy bueno para ayudar a que el proyecto de la luz verde.

Durante la fase conceptual temprano sin embargo, también somos conscientes de que la fórmula de M & M VI-IX - equipo de personajes, con una selección de la libre circulación de paso de combate, o un sistema de tiempo real - que es poco atractivo para nosotros, que para los jugadores. Los juegos como el olvido o Skyrim volvieron percepciones de la primera persona del juego de rol de la gente, por lo que la copia del juego M & M VI en 2014 era razonable ni factible, dados los nuevos éxitos de taquilla zhanroobrazuyuschie. Por otra parte, la fórmula de "Xin" (juego-de células enteras paso) es fácil de dominar y que tiene su sentido atemporal de "juguetes de escritorio." Así que rápidamente nos decidimos a favor de una opción adecuada para este proyecto.

Así que ahora que teníamos que encontrar un estudio para desarrollar el proyecto. Se estableció contacto con varios estudios, trabajando en un juego de rol. Límbico nos ayudó con Heroes VI, trabajando en los aspectos del juego en línea, y después de la liberación (parches y paquetes de aventura). Durante una reunión con ellos, su director, Stefan Invierno, mencionó acerca de su amor por el viejo juego de rol. Recuerdo que mis puntos de vista cruzados con Gary Paulini (Productor M & M por Ubisoft): pensamos en la misma. Así que se nos pidió hacer un boceto para límbica potencial de M & M X.

Irónicamente, el proyecto fue exactamente límbico. A diferencia de otros estudios, que planeaban hacer un clon de Grimrock, límbico mostró su amor por los juegos antiguos en sus bocetos, que tenían un montón de características que les gustaría mantener o devolver. También querían un montón de mazmorras, el mundo abierto, ciudades, etc. Es este espíritu, ese espíritu que estábamos buscando!

¿Fue MMXL juego de éxito para usted? ¿Era el "espíritu de la antigua M & M "?

Apenas iba a obtener una respuesta imparcial a la pregunta sobre el espíritu de M & M, es mi juego, pero lo hicimos todo lo posible para que sea lo más posible similar al juego anterior. Erwan realmente no estaba en contra de las muchas referencias y los "huevos de Pascua" en relación con el universo de los Ancianos: línea roja eran pistolas láser en askhana. También me puse en contacto Gary Greyvelom que nos bendijo para volver Dzhassada Atkva, uno de los personajes que creó para las historias sobre la espada y la magia. Sin embargo, estábamos poemas Lords, volver a contar la historia de los juegos anteriores, y escribimos "Kanegemom Señor" (Juan Van Caneghem dio su visto bueno a él :)) etc. Realmente queríamos que nuestro proyecto fue la "carta de amor" espada y la magia y los juegos de rol de la vieja escuela en general.

En cuanto a si había un juego bien ... Obviamente, no es perfecta. Fue el primer juego de rol de Ubisoft (lo siento, Niño de la Luz, pero fueron los primeros: P) y nos hizo un montón de errores en el proceso. Además, el desarrollo ha sido comprimido en el tiempo (la mitad de un año). Por un lado, es como un soplo de aire fresco, porque hoy en día muchos juegos necesitan 3-4 años en desarrollarse, puede ser dolorosamente lento. Por otro lado, eso significaba que el tiempo se estaba acabando - los últimos meses fueron simplemente febril. De todos modos, fue una experiencia muy gratificante, y el equipo ha hecho un gran trabajo límbico.

Comentarios comunidad era muy cálido, le gustaba el juego por lo que incluso los conservadores como RPG-Codex ...: p

Pulse el mismo juego no percibe como amable, pero que se espera que para este juego "de la vieja escuela". No obstante, los críticos comentarios eran mejores que el M & M VIII o IX.

Por desgracia, las ventas nos decepcionaron, y estamos muy perjudicados por la piratería (verdaderamente devastador para un proyecto tan pequeño, donde cada ejemplar vendido), de modo que en la XI M & M hasta que la cuestión no es, como no queremos eso.

Por encima de todo me siento orgulloso de la revisión de la evaluación publicada en la revista francesa «Canard PC», la última frase es: "Might and Magic 10 'devolvió el honor de la franquicia." Y, por supuesto, la aparición de John Van Kanegema en nuestro stand en Geymskome año pasado, jugó en una demostración privada (que, dicho sea de paso, le gusta) fue el mejor día de la vida en ese momento.

Usted es conocido como un desarrollador raro, visitando foros (probablemente debido al hecho de que usted comenzó como un ventilador). ¿Qué se siente al ser un fan de, y el desarrollador, en "ambos lados", al mismo tiempo?

Estar en ambos lados de la cerca, sé que la participación en foros puede ser agotador para los desarrolladores. Los aficionados de la Internet siempre ha tenido una tendencia - digamos, no ser diplomático. :)No hay nada mejor para tratar de justificar cada aspecto de su trabajo a las personas que creen que lo saben mejor que tú, pero nunca han sido uno de los desarrolladores.

Para no volverse loco, formulé por mí mismo 5 reglas de oro:

No trate de contestar para cada tema;
No se obsesione con mayor respuesta a sus mensajes. Danos tu opinión y seguir adelante;
No pasar el fin de semana en los foros. Hay otras cosas importantes para pasar tiempo con la familia, ir al cine, pruebe el (otro) de videojuegos;
No tome todo corazón;
Recuerde que por cada cuentas forumchanin molestos o irrespetuosas para 9 modales.

Hasta donde se conoce, usted se dedica a la redacción de noticias para el Consejo de la Sombra. Cómo general fue acuñado sitio? ¿Y a quién no le gusta personalmente a votar?

Consejo de la Sombra - una especie de evolución del desarrollo abierto del portal, donde los jugadores nos ayudan a MM X; pero ya que era un proyecto muy modesto, no hemos podido hacer realidad todas nuestras ideas para trabajar con la comunidad. Así que para los Héroes 7, nos gustaría hacer lo mismo, pero a gran escala y dar una opción de más características importantes del juego, tales como fracciones.

También nos gustaría organizar un pequeño juego de roles, dando a los materiales del sitio es casi crónicas como verdaderos escritos dentro del mundo del juego. Consejo de Duque Ivan jugará un papel muy importante en la trama, así que tuvimos a la mente la idea de la junta "secreto" gobierna todos los acontecimientos desde detrás de la pantalla, y se convirtió en un portal de desarrollo abierto.

Voto, para ser sincero, era difícil, y yo no tenía suerte - primero perdió los clanes del norte, entonces el "Poder de la selva" en la votación por el gobernante de los seres. Ahora, tal vez, yo voto por los elfos oscuros, para asegurarse de que esta vez voy a ser capaz de ganar:)

Los aficionados amaban "Cuentos década de guerra." ¿Qué te inspiró para crearlos? ¿Tienen todas las referencias que aún nadie se dio cuenta?

La historia del juego comienza in media res (lat -. En medio de la acción), es decir, algunos eventos ya han ocurrido dentro de los diez años del imperio era una guerra civil. Lo consideré, sería desagradable para salir de todos estos años de distancia, y aproveché la situación para introducir a los jugadores a algunos de los personajes y los hechos de la historia, que se reunirán en el juego.

Casi inmediatamente decidimos no para describir en detalle algunas de la batalla, porque nos gustaría presentarlos en una partida de cartas en forma de escenarios individuales; punto en este asunto aún no está definida, pero que realmente quiere hacerlo.

En cuanto a la guerra de diez años, para describirlo, yo considero esta batalla, desde Guerrero Rosas y poner fin a la primera guerra mundial; este último, por cierto, me fue inspirado por la descripción del conflicto, y los sindicatos de los Estados, para romper el continente. Hay, por supuesto, y una referencia a la batalla de las Termópilas - Yo no lo planeé con anticipación, sólo sabían qué hacer heroica defensa de la ciudad comandante del ejército de los grifos; sólo entonces se le ocurrió el apodo de "La leona blanca", y de ahí a crear un análogo femenino Leonid estaba cerca.:)

Algunas referencias a partes anteriores también están disponibles. Por ejemplo cónclave nuevo amanecer - un grupo de partes prominentes científicos, decidió elegir a un nuevo líder - tiene sus raíces en los videntes reales de Heroes 2. Al principio tenían que ponerse al día con la misma suerte, pero sería demasiado obvio, así que tome el golpe tenía sólo Sandalphon.

En realidad, primero traté de relacionar los acontecimientos de Héroes del pozo 6, 7 y Heroes Might and Magic X, en referencia a los jugadores ya los nombres de familiares y eventos.

¿Qué fracción del universo de Might and Magic es tu favorito y por qué?

Por lo general, esta Academia y mazmorras. También tengo una debilidad por La Fortaleza, y creo que los orcos Héroes VII de apelación a muchos fans. Son exactamente como yo:)

Y el que menos te gusta?

Nunca interesado en el Infierno, incluso en Heroes III.

¿Cuáles son sus aficiones? ¿Sus favoritas libros, películas, clases, comidas? = P

Me encantan los juegos de ordenador, juegos de mesa de rol (especialmente Shadowrun, Earthdawn y Call of Cthulhu), los cómics (que de Europa, América, e incluso el manga), así como la fantasía y la ciencia ficción, aunque a veces me puede y "morder" un buen detective. Me encantan las estrellas Warriors, Twin Peaks, "Flecha" y Doctor Who. En pocas palabras, el auge - se trata de mí:)

Para trabajar Leydzi Matsumoto mi interés especial (tal vez ya incluso obsesión), y con él incluso me dediqué todo un sitio web ( http://triple9.free.fr ). Este artista japonés conocido por su historia de ciencia ficción - "Capitán Harlock" y "Galaxy Express 999", pero esto es sólo la punta del iceberg, ya que desde hace más de 60 años, salió de sus 500 publicaciones de diversos géneros, desde peleas de espada a la sátira social, de lindos animalitos a monstruos imaginarios. Cada vez que pienso que he leído todo lo que pude, siempre descubro algo nuevo en su trabajo, como un cofre del tesoro sin fondo :) Honestamente -. Yo sería muy feliz de hacer un juego sobre el Capitán Harlock.

¿Está interesado en fanfikshena lectura (especialmente el héroe)? Si es así, ¿qué se puede recomendar?

Yo no soy especialmente aficionado a las obras de los aficionados al fútbol, ​​pero mis "Leyendas de los Ancianos", probablemente puede ser considerado como tal.

Pregunta personal: con los que el equipo es mejor que ir a trabajar? Y lo que es, ser un fan del universo NWC para trabajar con el creador de Ashan, el mundo de la fantasía "pura"?

Todos los días que trabajo junto con nuestros productores, Helen Henry y Alexis de Beck, y por supuesto con Erwan Le Breton; nuestro trabajo conjunto es perfecto.

En cuanto a la discusión sobre los universos de juego - por supuesto me decepcionó que Ubisoft no va a continuar con la vieja historia. Así que decidí que ya no lo hacen, entonces el caso tendrá que tomar en sus propias manos. Eso es exactamente lo que parecía campaña de Lota, que luego me llevó a trabajar en Ubisoft :)Moraleja de la historia - mucho más útil para crear algo por sí mismo, en lugar de resentir los foros. P

Ashan como un mundo único es cada vez mejor con cada partido y, en mi opinión, y Héroes 6 Might and Magic X mejoró opinión de él para muchos fans. Con los mundos creados por NWC, ciertamente difícil competir, porque en su lado la nostalgia por los juegos antiguos, pero no en sí mismo la historia del mundo. Muchos de los que hablan de la superioridad de, por ejemplo, Enroth, ni siquiera se dan cuenta de que este mundo las raíces de la ciencia ficción.

En general, creo que Ashan sufría de un mal comienzo. La trama de los Héroes 5 era un poco débil, pero todavía defectuoso rodillos con una voz tímida (Todo el mundo recuerda "Gloria Gryphon!"?). Desde entonces muchas cosas han cambiado para mejor.

Desde mi incorporación al equipo, traté de añadir algunos elementos de los viejos juegos en el mundo, y Erwan, como he dicho, realmente me apoyé en muchos aspectos (excepto, quizás, cyborgs con pistolas láser: P).

Si hablamos sólo de los personajes, entonces estoy feliz de que nos las arreglamos para añadir a los héroes de juegos de la antigüedad, incluso en la nueva encarnación (digamos, Señor Haart estaba en CRON, y luego en Enroth, y ahora él está en askhana). Me parece que estos personajes ayudan a empatar el partido, a pesar de que se producen en diferentes mundos, y ayudar a los jugadores a sentirse "en casa" en nuestros nuevos juegos.

Y la última pregunta, si usted tiene que decir a los fans del juego?

Creo Héroes 7 caerán a su gusto, porque nuestro principal objetivo era añadir al desarrollo del juego en la mejor de las partes anteriores. En este juego tenemos muchas esperanzas. No dude en visitar el sitio del Consejo de la Sombra para ayudarnos con sus puntos de vista. Si bien, lo admito, será conveniente para leerlos en Inglés.:)

Para obtener ayuda en la traducción de las respuestas Heroica Corner también agradeció calurosamente ArchWarlock.

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