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Un Primer Vistazo Al Editor De Mapas De Heroes 7

¡Hola a todos!



Mi nombre es Julien Pirou, es probable que alguno me conozca mejor bajo el apodo Marzhin en diversos foros y aquí, en el Consejo de Sombras. Hoy quiero compartir con todos ustedes un primer vistazo sobre el editor de mapas de Heroes VII



Una nota rápida: el equipo de Limbic todavía está trabajando en él en estos momentos, y continuará mejorado durante el período previo al lanzamiento, con más soporte después del lanzamiento. Algunas de las cosas que voy a mostraros hoy probablemente hayan cambiado un poco a la vez que el juego llegue a los estantes.



En primer lugar, permítame responder a vuestras preguntas más recurrentes;

Sí, usted será capaz de modificar un montón de cosas. El modeo es un tema que hablaremos con más detalle en futuros artículos en el Comsejo de las Sombras.

Sí, se incluye un editor de Campaña.

Sí, habrá una Generador de Mapas Aleatorio.

El RMG es un tema digno de su propio artículo, por lo que hoy nos centraremos en el Editor de mapas "básico".



La primera cosa importante a saber sobre el editor de mapas de Heroes VII es que tiene dos modos. Modo "por defecto" tiene una interfaz simplificada y se centra en las herramientas que se necesitan para hacer un mapa; mientras que el modo "avanzado" es esencialmente el Editor Unreal. En cualquier momento durante el proceso de creación del mapa, usted será capaz de cambiar libremente entre ambos modos. Si su intención es modificar del juego y crear contenido personalizado para su mapa, tendrás que utilizar el modo avanzado. No se preocupe sin embargo, una gran cantidad de cosas se pueden hacer, incluso si usted no sabe cómo codificar. ¡Yo no sé!



Así que aquí está una captura de pantalla típica del predeterminado Editor de mapas tal y como lo es hoy:



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¡Este mapa necesita un poco de amor!



Si has creados mapas en el pasado, reconocerás muchas herramientas y pestañas de los anteriores editores. Tienes tales cosas como el Editor de Paisajes, pestañas dedicadas a los héroes, criaturas, artefactos, recursos, ciudades, edificios y objetos decorativos ("props"). Al ser un juego 3D, tenemos también una pestaña dedicada a esculpir el paisaje.



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Ejemplo de paisaje esculpido en el editor.



También existe la pestaña "pintura follaje". Aquí se puede crear pinceles, combinando varios tipos de árboles, arbustos... mientras decides las variaciones de la escala y la densidad de la pintura. Ésto es muy útil cuando se quiere cubrir un mapa con todo tipo de bosques.



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Pintando árboles...



Vamos a hablar de algo un poco más concreto, con el ejemplo de un mapa real. Para probar el Editor de Mapas, he empezado a crear un mapa de escenario con diversos mecanismos de juego. Se llama "Blood on the Bay", y le permitirá jugar un episodio de la Historia de la Guerra de los Diez Años. En este mapa, usted juega como Clive Morgan, el Barón de Bayworth, que debe defender sus tierras contra el otro señor, Guirnalda de Greystone.



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Un rápido vistazo a las propiedades del mapa.



Mi objetivo con el mapa era tener los siguientes ingredientes;

Narración

No convencionales Ganar / Perder condiciones

Héroes personalizados (con retratos personalizados)

Artefactos personalizados (con iconos personalizados)

Misiones secundarias

Eventos

Edificios personalizados / objetos interactivos

El mapa en sí no es demasiado complicado en este momento, pero tengo la intención de seguir trabajando en ello. Finalmente lo ofreceré para descargar aquí, en el Consejo de la Sombra, cuando el juego se lance. Espero que los cartógrafos en ciernes entre vosotros abran el editor para ver cómo se ha hecho, inspirándole y disparando su creatividad.



Ahora vamos a revisar algunas de las opciones que ofrece el Editor de Mapas.



Para facilitar la textura de la pintura (y comprobar fácilmente la transición en el mapa), puede en cualquier momento cambiar al modo 2D, una vista de arriba hacia abajo de su mapa.



Hablando de transiciones, cada objeto, árbol o apoyo que pones en el mapa tiene, por supuesto, un entorno transitivo por defecto. Pero si así lo desea, puede utilizar la pintura "transitabilidad" para bloquear una casilla del todo, o puedes forzarlo para que se pueda pasar por ahí. Esto es útil si desea que su héroe pueda montar una empinada ladera de montaña, por ejemplo, o si desea ocultar pasadizos secretos dentro de un bosque.



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Las casillas negras están bloqueadas, las grises tienen un comportameinto por defecto y las casillas blancas fuerzan que se pueda pasar por ahí.



La Herramienta Héroe te permite crear tus propios héroes. Escohe un retrato, una clase, una especialización, unas tropas iniciales... También puedes importar un retrato personalizado -- ahora mismo, requiere usar el editor avanzado. Afortunadamente, es fácil de hacer.



La Herraminta Artefacto es la misma pero para, como podéis suponer, los artefactos. Puedes por tanto crear tus propios objetos mágivos para ponerlos en tus mapas como tesoros o recompensas. En "Blood on the Bay", Clive podrrá recuperar la "Onda de Marea", el martillo utilizado por sus antepasados. El artefacto sólo existe en este mapa, y también tendrá su icono personalizado.



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Herramienta Héroe de la izquierda, Herramienta Artefacto de la derecha.



Al crear un mapa de escenarios, donde sucede la magia de verdad es en la herramienta de secuencias de comandos. Aquí puede configurar misiones, preparar eventos, activar los guiones, y personalizar la experiencia del jugador. No tienes por qué escribir cualquier línea de script por ti mismo, todo está hecho a través de menús desplegables prácticos.



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Un script de activación de la buena vieja emboscada de bandoleros cuando estás a punto de recoger un artefacto :)



Debo decirles de una de mis características favoritas del editor de Héroes VII es el objeto "Visitable Shell". Se trata básicamente de un objeto interactivo al que se puede atribuir cualquier modelo 3D que se encuentra en el juego, y luego se puede utilizar en un script para activar diversos efectos. Por ejemplo, recuerdo que alguien en los comentarios de un artículo anterior preguntó sobre los molinos de viento.



Los "Visitables Shell" son perfectos para usar en las "caballas del aventurero", o simplemente en lugares únicos o en los sitios de batalla para sus mapas. ¿Mencioné que podéis crear vuestros propios mapas de combate en el Editor de Mapas? Bueno, se puede :)



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(¿Ves el cristal azul de la derecha? Eso es modelo predeterminado del Visitable Shell).



Esto es todo por ahora. No puedo esperar a ver lo que vosotros, la comunidad, va a crear con ella, y yo espero poder compartir algunas de mis propias creaciones con todo el mundo.



Si desea obtener más información en relación con el Editor de Mapas en el futuro, con más explicaciones en profundidad sobre cómo ha sido creado "Blood on the Bay", no dude en hacérmelo saber en los comentarios, y yo estaré feliz de complacerlo.



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Un humilde héroe comienza…



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