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Artículo Gamescom

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En este artículo os expondré mis impresiones sobre la demo privada a la que pudimos asistir unos pocos privilegiados en Colonia, en los actos de presentación de Heroes VI en la Gamescom alemana. Durante ese día pudimos ver el mapa de demostración, jugarlo durante unos pocos minutos y reunirnos con el equipo de producción de Ubisoft y un representante del equipo de desarrollo de Black Hole en una cena en la que tuvimos ocasión de freírlos a preguntas y confraternizar entre todos los asistentes.

Pero en primer lugar permitidme una pequeña introducción para explicar cómo empezó todo.

El foro privado de Ubisoft

Como quizás sepáis ya a estas alturas, existe un foro privado de Ubisoft en el que participa parte del equipo de producción y desarrollo de Heroes VI junto con varios aficionados representantes de las distintas comunidades de M&M a nivel internacional. Entre esos afortunados fans nos encontramos yo y mi compañero de La Torre de Marfil Lepastur.

El foro fue abierto después del inicio del desarrollo de Heroes VI y en él recibimos información en primicia del devenir del desarrollo (a veces con cuentagotas), con el fin de entablar discusión con los desarrolladores.

Para que quede claro, el foro sirve para que Ubisoft tenga un primer contacto con la reacción que pueden ocasionar sus decisiones en la base de fans, y también para que aportemos nuestras propias ideas o hagamos resúmenes de reacciones, preocupaciones e ideas surgidas en la comunidad. Así que puede que tengamos cierta influencia, pero lo que definitivamente no hacemos es tomar decisiones. Así que si hay algo que habéis leído y no os gusta sobre el desarrollo (por ejemplo ka reducción de recursos) no nos echéis la culpa por "permitirlo", puesto que seguramente opinamos igual que vosotros y lo hemos dejado bien claro en el foro.

Ubisoft presentó Heroes VI a la prensa en la feria de videojuegos alemana Gamescom (Colonia), y en su política de tener un contacto directo con los fans, todos los participantes del foro fuimos invitados a la presentación de una demo privada exactamente igual que la que pudo ver la prensa (aunque muchos por supuesto no pudieron acudir).

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Gabor Szabo (izquierda) y Erwan le Breton (derecha) en nuestro encuentro en Colonia

El encuentro

Se hicieron varios grupos reducidos de unas 5 personas para presenciar la demo en sesiones distintas. Lepastur y yo asistimos juntos el sábado a las 11 en el business area de la Gamescom.

Fuimos recibidos por Xane, (Noémie Verpeaux, Ubisoft Community Developer) en introducidos al área de Ubisoft, donde nos recibieron Erwan le Breton, productor de Heroes VI, Max Von Knorring, productor asociado, Leslie Capillon, marketing, y Gabor Szabo, líder del equipo de desarrollo de Black Hole. Nos ofrecieron una bebida y entramos en una pequeña habitación. Había pósters de arte conceptual de Heroes VI por toda la sala, y llamaba especialmente la atención el de la imagen de Svetlana, simplemente espectacular.

Una gran pantalla presidía la habitación y también había un PC a su lado, frente a los asientos que ocupamos los invitados. Erwan y Gabor se sentaron a nuestra derecha.

La demo

En principio pudimos ver de nuevo el trailer del juego, que obviamente se veía mejor que en el monitor de mi PC.

Después de esto, Max comenzó la demo. Lo primero que me llamó la atención fue la música sacada del mismísimo Might and Magic 7. Al comentarlo con Erwan nos dijo que la música de la demo era aún provisional y era reutilizada de juegos anteriores. También pude escuchar el tema del terreno de hierba de la prealfa filtrada de Heroes V, un buen tema que no llegó a usarse en el juego final.

Según nos dijo Erwan el mapa de la demo es una parte de un escenario que veremos en el juego, pero está orientado exclusivamente a presentar el motor gráfico, algunas de las nuevas unidades y las nuevas características del juego. Por lo tanto existe poca libertad y muchas opciones estaban deshabilitadas desde el propio interfaz o simplemente no aparecían.

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Una vista cercana del magnífico póster de Svetlana en la primera sesión del sábado

En la demo se nos presentaba a Svetlana, heroína de la Necrópolis que presumiblemente intervendrá en la campaña. Tanto el héroe como su ejército eran desproporcionados con lo que el mapa resultaba un paseo, lo cual era la intención. Además no pudimos ver ninguna subida de nivel por parte del héroe ya que había alcanzado el nivel máximo (30). Su primer objetivo era derrotar una ciudad enemiga humana.

Hay que hacer notar que en determinados momentos aparecieron mensajes de texto en pantalla, acompañados de la propia voz de la heroína protagonista introduciéndonos en los objetivos del mapa. Es de suponer que será práctica habitual en la campaña y que este tipo de recursos estarán a disposición de los diseñadores de mapas a través del editor.

Max siguió un camino directo y se deshizo fácilmente de la oposición enemiga. El combate sin embargo fue normal sin asedio (no se mostró nada en cuanto a los asedios en la demo).

Tras esto se nos mostró el sistema de transformación de ciudades por el que un héroe puede transformar a su facción una ciudad enemiga. La operación costó una serie de recursos y se realizó de forma inmediata. No obstante Erwan aseguró que el sistema será más complejo en la versión final y que definitivamente no sería inmediato. Sin embargo al preguntar si habrían habilidades relacionadas con la transformación de ciudades, (influyendo por ejemplo en la duración o el coste en recursos de la transformación) Gabor respondió que no. Una pena, habría sido interesante.

 

La ciudad en la demo no era funcional y sólo se podía usar para almacenar tropas. Su interfaz consistía en una ventana con una imagen idéntica a la que se podría ver en el mapa de aventura, sin música, y no tenía o estaba deshabilitado todo el interfaz de construcción, reclutamiento etc. Sin embargo se aseguró que habrá una ventana con una imagen 2D animada del estado de la ciudad (como en los Heroes anteriores al cinco) y su propio tema musical.

Desde el comienzo del mapa tenemos en nuestra posesión un fuerte, y relacionado con ello encontramos otras de las novedades que incorporará el juego, las zonas de control (de las que hablaremos con más detalle más tarde). El mapa se verá dividido por zonas de control cada una de ellas comandadas por una ciudad o un fuerte. El fuerte en sí servirá como mero almacén de tropas y centro defensivo de la zona de control, además de proporcionar ciertas bonificaciones a su poseedor (quizás tras construir algunos edificios). Sin embargo no se podrán construir en él los edificios típicos de las ciudades como por ejemplo las moradas de las criaturas. Sin embargo sí podrán ser transformados al igual que las ciudades, por lo que es de suponer que las bonificaciones se transformarán a otras homologas de la facción resultante. De hecho se nos aseguró que todos los edificios del mapa de aventura ligados a una facción (por ejemplo una morada de criaturas) podrán ser transformados.

En cuanto al interfaz, en el mapa de aventura recuerda bastante al de Heroes V (especialmente el menú radial y sus botones), pero nos dijeron que mucho del arte 2D es aún provisional. Los menús son elegantes haciendo uso de transparencias, pero les falta detalle y "magia". No transmiten nada, y bien podría tratarse del interfaz de un juego de ciencia ficción o de un programa de ofimática. Al preguntar a Max posteriormente en la cena, éste me comentó que es normal que el interfaz sea lo último en pulir de un juego, cuando todos los mecanismos en sí están estables y no se prevén cambios, con lo que se ocuparán de ello en fases posteriores del desarrollo.
Es interesante sin embargo la posibilidad de personalizar el interfaz añadiendo accesos directos en la pantalla a distintas partes del mismo, (tanto en el mapa de aventura como en el combate). Así por ejemplo podremos añadir accesos directos a los hechizos más usados o al inventario de nuestro héroe principal.

La fase de combate se siente muy similar a la de Heroes V, de nuevo con casillas cuadrangulares, menú radial y una barra de iniciativa. Sin embargo hay un cambio importante ya que volvemos a los tiempos de Heroes III en cuanto al sistema de turnos. Todas las unidades actuarán exactamente una vez por turno y su iniciativa sólo determinará su lugar de actuación en cada turno (Erwan nos confirmó que habrían dos estadísticas diferentes para el movimiento y la iniciativa de cada unidad). Los héroes al igual que en Heroes III no tendrán un orden de actuación según su iniciativa sino que podrán actuar una vez por turno cuando alguna unidad de su ejército tenga el control del movimiento.

Algo que sí se mantiene de Heroes V será la posibilidad de ataque directo del héroe, que será distinto si es de magia o fuerza (Svetlana es un héroe mágico de la Necrópolis y lanzó un ataque mágico a distancia). Esta vez sin embargo se va a combinar mejor con el sistema de habilidades para hacerlo más interesante, pero no puedo dar más detalles.

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Fui el primero en poder jugar de los asistentes en mi sesión

Gráficamente el juego recuerda aún a Heroes V (sobre todo por el interfaz) pero mejorado. El mapa de aventura tiene mucho detalle y algunas vistas son realmente asombrosas, esperemos eso sí que el rendimiento no se resienta demasiado especialmente en mapas grandes. Con respecto al motor gráfico es distinto al de Heroes V, y desarrollado íntegramente por Black Hole a partir de su trabajo en juegos anteriores.

Otro detalle a tener en cuenta es que Erwan nos comentó que han tomado especial cuidado en que la cámara por defecto (que se podrá rotar y hacer zoom por supuesto) será suficiente para ver todos los detalles de los mapas. A decir verdad en el mapa de la demo no tuvimos problemas para ver ningún edificio o recurso, pero el mapa era pequeño y no tuvimos demasiado tiempo para rastrearlo bien, pero por ahora parece prometedor, ya que en Heroes V el salto a las 3D fue algo torpe en este sentido. Ojala podamos ver pronto algo del subterráneo para comprobarlo completamente. Ahora bien, cabe preguntarse si es el propio motor del juego el que simplificará las cosas, si el editor facilitará alguna ayuda (por ejemplo advirtiendo sobre objetos con poca visibilidad), o si será función del diseñador de mapas hacer que no quede nada oculto.

En el combate también hay muchas similitudes gráficas con Heroes V, pero siguen habiendo mejoras. Por ejemplo el arte 2D de los iconos de las criaturas (en la barra de iniciativa) ha mejorado muchísimo, siendo algunas de ellas simplemente espectaculares como habréis podido comprobar en las imágenes que han ido apareciendo estos días. Las animaciones a primera vista parecen buenas. Me llamó especialmente la atención las animaciones de muerte de algunas criaturas, que se ven más detalladas que el resto. Erwan comentó que han intentado que el campo de batalla parezca realmente vivo y en movimiento en todo momento, pero que se han tomado especial interés en las animaciones que ocurren más ocasionalmente siendo más detalladas y quizás algo más largas que las demás, como las animaciones de muerte, con el fin de dotar suficiente detalle visual pero sin ralentizar el juego. Habrá también animaciones en primer plano como ocurría en Heroes V, pero ocurrirán sólo ocasionalmente en ataques especiales.

Cuando Max terminó de jugar, se nos mostró una cinemática (si no recuerdo mal disparada por un evento del propio mapa) en el que nos pusieron los dientes largos con algunas características que no se pudieron ver en la demo, como otras criaturas del infierno, distintos terrenos, o una gran serpiente acuática azul que posteriormente Erwan aclaró sería un jefe, (hablaremos de esto más tarde).

Tras esto tuvimos la oportunidad de jugar unos minutos cada uno de los asistentes, para probar todo lo que nos habían enseñado, aunque para ser sinceros no dio tiempo para mucho.

Otras características

Os explicaré a continuación otras características que aunque no pudimos comprobar en la demo han sido tratadas en las conversaciones posteriores o previamente en el foro privado, y podemos ya desvelar.

Zonas de control

En cuanto a las zonas de control, cuando un héroe se hace con el control de un centro de control (fuerte o ciudad) se hará dueño de todas las minas y viviendas de criaturas en el área que no sean neutrales. Los héroes de otros jugadores podrán controlar las minas o viviendas del área pero sólo permaneciendo sobre su entrada, y en cuanto se vayan éstas volverán al control del dueño del área. Otros de los beneficios de controlar un área será que los héroes del jugador dueño del área gastarán menos puntos de movimiento al moverse en dicha región. Además ciertos edificios únicos de cada facción tendrán efecto en el área de la ciudad donde estén construidos.

Las áreas de control se definirán en el editor (hay que dibujarlas mediante un editor específico al crear el escenario), no se pueden superponer unas con otras, y no son obligatorias. Es decir, pueden existir mapas sin áreas de control, o mapas que sólo los usen en determinadas zonas. Va al criterio del diseñador del mapa. Lo que no está claro es cómo diferenciará el jugador las áreas en el juego, ya que en la demo no se pudo ver ninguna marca que diferenciara un área de otra.

En mi opinión esta nueva característica pretende acelerar el juego en su fase inicial de exploración y conquista de tu zona inicial (gracias a la aceleración del movimiento en la zona de control), y hacerlo más dinámico fomentando la confrontación entre jugadores ya que si quieres quitarle recursos a un enemigo tendrás que enfrentarte con él en su ciudad o fuerte, en lugar de ir quitándole minas con un héroe de bajo nivel y con apenas ejército. Además evitará ese tipo de tácticas tan molestas de robo de minas que añaden complicación logística innecesaria y un excesivo micro manejo en mapas grandes.

Sin embargo como siempre habrá que esperar a una versión jugable para ver cómo funciona realmente y si encaja bien con el resto de piezas que compondrán el juego.

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Justo después de la sesión de demostración

Terrenos

En cuanto a los distintos terrenos hasta ahora sólo hemos podido ver la jungla (el que podéis ver en las imágenes de la demo). Se han confirmado sin embargo otros como las llanuras (con dos versiones, verano y otoño), lava, terrenos baldíos (natural de la Necrópolis) y el subterráneo. Es de suponer que cada facción tendrá su propio terreno nativo.

Producción y construcción de la ciudad

Hablando de más novedades, el sistema de producción de criaturas cambiará totalmente. Las viviendas de criaturas funcionarán ahora como edificios de producción de recursos, es decir, las unidades se tratan como recursos tales como la madera o la piedra añadiéndose la producción semanal a una cuenta global pudiendo ser usados (es decir, reclutados) en cada ciudad o fuerte que poseamos.

Este cambio bastante radical eliminará la necesidad de caravanas y gran parte de la logística (casi siempre engorrosa y tediosa) que deriva del movimiento de criaturas entre las distintas zonas de producción. Sin embargo es razonable preguntarse si no es una simplificación exagerada del sistema de producción. Facilitará la defensa de ciudades recién conquistadas y hará los puntos de control una adquisición valiosísima. Cada palmo de terreno que conquistes será un paso más hacia la victoria. Elimina sin embargo las decisiones de distribuir tus recursos de tropas donde realmente es necesario ya que tendrás acceso a ellos en cualquier lugar de tu territorio.

No daré mi opinión al respecto porque aún es pronto para juzgar. Definitivamente se pretende hacer el juego más rápido, obviando algunas características que generan micro manejo y gestión logística, centrándose en el combate, exploración y desarrollo del héroe. Desde luego no se puede negar que están intentando modificar la fórmula, quizás algo ya anquilosada después de cinco juegos, pero habrá que comprobar si van en la dirección correcta.

Siguiendo con las novedades en la construcción, las ciudades podrán construir varios edificios únicos para cada facción. Cada una de ellas dispondrá de 4 edificios únicos pero en cada ciudad sólo se podrán construir 2. Sus efectos irán ligados a un beneficio económico, de producción de criaturas, u otorgar una habilidad especial en el mapa de aventura o de batalla. Sus efectos podrán ser acumulativos (o mejorarán su eficiencia) si se construyen más de uno del mismo tipo en distintas ciudades, (un efecto similar al mercado).

También se nos ha comentado que la apariencia de las ciudades en el mapa de aventura cambiará conforme vayamos desarrollando y construyendo los edificios, reflejando gráficamente la existencia de los mismos, con lo que de un vistazo podemos hacernos una idea de qué tipo de ciudad se trata y su avance.

Editor de mapas

Julien Pirou, (también conocido en la comunidad como Marzhin, creador de las campañas Legends of the Ancients, Legendas de los Antiguos, y el mapa oficial de Dark Messiah, ambos para Heroes V), es desde hace un año miembro del equipo de desarrollo de Ubisoft para Heroes VI. Su función entre otras cosas es la de diseñar los niveles del juego y está muy involucrado en la supervisión del editor de mapas.
Con sus credenciales como creador de mapas y conocedor de las necesidades de los diseñadores creo que podemos estar tranquilos ya que estamos en buenas manos. Erwan nos confirmó que tienen la intención de lanzar el editor antes de la salida del propio juego, o junto con este en el peor de los casos, y que conscientes de las deficiencias del editor de Heroes V (pese a su enorme potencia) quieren hacerlo lo más amigable posible para el usuario. De cualquier forma nos transmitió las impresiones de Marzhin, quien está muy contento con el editor e impresionado por su fácil manejo y potencia.
Lo que Gabor nos dijo sin embargo era que no habría un sistema de scripts tipo LUA como en Heroes V, lo cual le daba una potencia increíble.

Esperemos que el crear un editor de fácil manejo no se cobre complejidad y potencia. Pero parece que no será el caso, ya que Erwan nos comentó que la secuencia que pudimos ver en la que se nos mostraba la serpiente azul y otras criaturas y terrenos fue íntegramente creada con el editor, el cual será prácticamente idéntico al que llegará a los usuarios.


Héroes y su desarrollo

En cuanto a los héroes y su desarrollo, volverá a haber dos tipos de héroes por facción, de magia y de fuerza, que a su vez podrán ser de ambos sexos. Cada héroe tendrá habilidades propias de su clase y de su facción, determinando en gran parte el estilo de juego de la misma, y podrán desbloquear clases avanzadas que le otorgarán una habilidad suprema (ultimate ability).

Cada clase (incluyendo las avanzadas) y sexo se representa en el juego por un modelo 3D distinto, con lo que de un vistazo se podrá saber a qué clase pertenece cada héroe. Los héroes ganarán puntos de habilidad al subir de nivel (el nivel máximo será 30) que podrán emplear libremente en habilidades generales (en la forma habitual de los juegos de rol) las cuales estarán organizadas en categorías a través de un extenso árbol de habilidades. Así que ya no influirá la suerte de que aparezca una buena o mala combinación de habilidades de las que elegir una al subir de nivel, y todo el mundo podrá construir su héroe a su gusto desde el primer momento.

Opino que es una característica positiva, aunque se pierde también cierto aliciente de aleatoriedad, siendo los desarrollos más predecibles, y esos pequeños truquitos para conducir a tu héroe hacia un buen desarrollo que también le daba vidilla al juego ya no serán necesarios.

Criaturas

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La camiseta que nos regalaron a los asistentes. La unidad es un fénix y nos confirmaron que aparecerá en el juego

Como era de esperar hay siete criaturas por facción cada una con una mejora (no habrá al menos de inicio mejoras alternativas), pero no habrá siete niveles. En esta ocasión habrá sólo tres niveles, tres criaturas básicas, tres de elite y una única criatura de nivel campeón. Esta división ya se pudo ver en el título de la Nintendo DS Clash of Heroes.

Las criaturas de un mismo nivel tendrán una potencia parecida, aunque la idea es que sean muy diferentes entre sí, por ejemplo una unidad básica podría ser una unidad a distancia con un gran factor de daño, otra un fuerte soldado de infantería con poco daño, y otra una unidad voladora muy rápida. De esta forma se complementarán entre sí, y también será posible hacer pequeños ejércitos no completos (con menos de 7 unidades) muy distintos entre sí en cuanto a sus capacidades usando una misma facción.

También sabemos que no sólo las catapultas podrán dañar las murallas en un asedio sino que las unidades también serán capaces de hacerlo, aunque es de prever que de forma mucho menos efectiva, y probablemente no todas.

Artefactos

Se sabe que aparte de los artefactos habituales habrá conjuntos que formarán un nuevo artefacto más potente al estilo de Heroes III.

Combate

En el combate también habrá novedades de jugabilidad. Por ejemplo los escenarios de batalla podrán tener topografías específicas, con diferentes tamaños y formas, (presumiblemente controlado por el diseño del mapa).
También existirán escenarios de batalla dinámicos, por ejemplo una playa en el que la marea avance en el escenario cada turno (los efectos que se producirán son desconocidos sin embargo).

Como novedad también se añadirán diferentes objetivos a los combates más allá del habitual de eliminar a todos los enemigos: mantén tu posición durante X turnos, defiende una capilla sagrada en el centro del mapa de batalla, destruye un pelotón enemigo específico, etc.

Habrá luchas contra "jefes". Los jefes serán criaturas no reclutables específicas para ser usadas en determinados combates. Es de suponer que serán unidades únicas de fortaleza, tamaño y habilidades extremas, a lo que habrá que sumar una apariencia imponente, y que podrán ser usadas por los diseñadores de mapas en sus creaciones.

También habrá un sistema de cobertura, permitiéndonos refugiarnos tras los distintos obstáculos del mapa de batalla de tal forma que los ataques a distancia enemigos verán reducida su efectividad. Sin embargo las unidades no se consideran como obstáculo, con lo que realizar una pared defensiva de unidades no librará del fuego enemigo a la criatura protegida.

Estructura de campañas

Habrá cinco campañas de 4 mapas cada una, correspondiéndose cada una con una facción del juego. Se podrán jugar en cualquier orden y habrá un mapa tutorial extra opcional, y un mapa prólogo obligatorio.

Recursos

Este es un tema espinoso. Definitivamente habrá sólo 4 recursos, madera, piedra, oro y cristal. Si os parece mal, bueno pues a mí también, y creo que no hubo nadie en el foro privado que apoyara la idea. Los diseñadores piensan que al reducir el número de recursos todas las minas serán importantes ya que quizás antes había minas que para ciertas facciones no tenían mucha importancia, y con esto se fomentará la confrontación entre jugadores luchando por los recursos (unido al nuevo sistema de áreas de control).

Yo sin embargo pienso que se elimina gran parte de la diversidad del juego tanto en la exploración como en la construcción y en la identidad de las propias facciones. El mapa de aventura será más repetitivo, se elimina la necesidad de explorar para buscar la mina que necesitas con urgencia y las necesidades de recursos en la construcción propias de cada facción se homogenizan.

Sin embargo es definitivo. Es su idea y habrá que probarlo y vivir con ello.

Multijugador

En cuanto al multijugador no hay mucho que sepamos, y de lo que sabemos hay aún menos que podemos decir. El modo de hot seat está confirmado desde el inicio. Eso es todo.

La cena

En la tarde noche del sábado Ubisoft nos invitó a todos los fans a cenar con ellos en un céntrico restaurante de Colonia. Durante un buen rato pudimos hablar extensamente con ellos, no sólo sobre el juego, sino conociéndolos más también como personas, y conociéndonos entre nosotros mismos (los fans), ya que la gran mayoría nunca habíamos tenido ocasión de vernos en persona.

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Nuestra mesa en la cena. Podemos ver a Lepastur en primer plano.

La otra esquina. Se aprecia el buen ambiente, sólo mirad la cara de Erwan.

 

Fue un rato muy agradable e interesante y nuestra pequeña comunidad pudo estrechar lazos. Si de algo vale mi opinión me llevé una muy buena impresión del equipo de Ubisoft. Son gente muy razonable que no quisieron simplemente “vendernos la moto”, sino que discutieron con nosotros de tú a tú sobre sus puntos de vista y los nuestros, y pudimos ver más de cerca lo difícil que es a veces encajar las ambiciones e ideas en una producción de este estilo.

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Todo el grupo justo tras la cena con la espectacular catedral de Colonia como testigo

 

Resumen final

Es difícil hacer un juego. Hay muchas presiones, de presupuesto y tiempo (que vienen a ser lo mismo). Tienes que dar algo nuevo, pero sin pasarte porque muchos fans quieren más de lo mismo. Tienes que defender tu visión y llegar a acuerdos con la visión del equipo de desarrollo, y además estar abierto a las aportaciones de los fans (en plural porque cada uno tiene la suya propia) porque al fin y al cabo son los que comprarán el producto final.

Creo que el equipo es bueno y tienen una gran pasión por lo que hacen. Mirad, el sábado era el último día de la Gamescom, y después de quien sabe cuántas decenas de presentaciones a la prensa siempre diciendo lo mismo, tuvieron que soportar a un grupo enfervorizado de fans poniéndolos en el disparadero y dejándolos prácticamente extenuados haciéndoles una pregunta tras otra. Y no sólo en la demo sino en la cena. Y sabéis qué, no se les veía cansados por ello, ni agobiados. Lo hacían de buena gana porque se nota que les apasiona.

Las intenciones son buenas, están intentando contar con los fans dentro de que por supuesto mantienen su visión de las cosas. Están intentando cambiar un poco la fórmula Heroes añadiendo algunas innovaciones, aunque por lo poco que hemos visto, sigue siendo bastante fiel al Heroes de toda la vida.

Lo visto hasta ahora es prometedor. Creo que si tienen el tiempo suficiente y aciertan en un par de cosas les saldrá un juego bastante bueno. No sé si tan bueno como Heroes II o el III lo cual es decir mucho…pero sí lo suficiente para tenernos enganchados durante bastante tiempo.

Pero por ahora habrá que esperar a tener algo más palpable sobre lo que opinar. Esperemos poder tener más información pronto, y que haya una beta en la que podamos dar nuestra opinión y pulir todas las aristas antes del lanzamiento.

Así que estad atentos porque la bola de nieve ya se ha lanzado y va colina abajo cogiendo velocidad.

Como siempre seguiremos informando en la Torre de Marfil.

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