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Newsletter #37
Septiembre 2023

Hola a todos,

Este mes tengo cuatro temas sobre la Gárgola, los Turnos multijugador, Zydar y la primera parte de una nueva 'Recuerdo de HoMM3' de dos partes sobre el mapa de demostración y los creadores de mapas de HoMM3.

 
Hasta la próxima.
Greg

Director y diseñador de Fanstratics


Tropa Fanstratics: Gárgola

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By Fanstratics

Nacida de la variación única de las artes arcanas de Stoutblud, la Gárgola es en última instancia... un golem. Tallada por expertos en piedra especialmente extraída, los autores de la Gárgola crearon su apariencia visual a partir de una amalgama creativa de influencias contrarias. En su superficie, la Gárgola tiene grabadas numerosas inscripciones rúnicas, que le dan "vida" y codifican su comportamiento. Además, su robusta estructura de piedra y su misteriosa esencia arcana les otorgan muchas inmunidades naturales y, ocasionalmente... la capacidad de imbuir a sus aliados con resistencias mágicas.
 
He mencionado esto antes, pero conceptualizar criaturas de fantasía estereotipadas puede ser más difícil que representar creaciones originales. Tal es el caso de una gárgola. Después de una página rápida de miniaturas excepcionales, Justin trabajó en dos rondas de borradores y produjo una gárgola grande, voluminosa, mágicamente animada y parecida a un golem. Buen material. 
 

Para aquellos que quieran ver a Justin crear el dibujo, miren un VOD  de su transmisión de Twitch .

Pregunta de Fanstratics: Sin embargo, tengo una pregunta (o sugerencia, por así decirlo). En mi opinión, el mayor problema de la franquicia Heroes (y juegos similares) es la falta de cosas que hacer durante el turno del oponente, especialmente cuando se juega en modo multijugador en línea. Esto resulta en mucho tiempo de espera si, por ejemplo, el oponente tiene una batalla larga. Es un problema en el que he pensado un poco, y con el que otros juegos por turnos o semi-turnos luchan (o han encontrado soluciones). Las soluciones podrían ser turnos simultáneos (lo que probablemente solo funcionaría hasta que los jugadores se encuentren, debido a la naturaleza del juego) o tal vez que otros jugadores puedan jugar las batallas como la IA. Estoy seguro de que otros juegos tienen otras soluciones al problema. Espero que esto sea algo que consideres para tu juego.

 

Sé a lo que te refieres. Los minutos parecen horas cuando esperas que otro jugador complete su turno. Los turnos simultáneos limitados y los turnos simultáneos ilimitados son algo que estoy considerando seriamente. También estoy considerando algo más radical, pero es necesario probarlo. Ya veremos.

Pregunta de HoMM3: Tengo una pequeña pregunta para ti respecto a tu pasado como diseñador de HoMM3 y espero que no sea agobiante. Hay un héroe del infierno llamado Zydar. Su clase es Hereje. En el manual se indica que su raza es Efreet. Su biografía en el juego dice: "Cuando Zydar no está en el campo liderando tropas, está estudiando nuevas formas de aumentar la potencia de sus hechizos. Si bien no es el mejor de los magos, ciertamente se muestra más prometedor que cualquiera de sus demonios. familiares." Su raza declarada es Efreet, el hecho de que tenga cuernos también se ajusta a esa descripción (otros Efreets, como Octavia, también los tienen), pero debido a la parte de "sus parientes demoníacos", algunas personas aseguran que Zydar es un Kreegan o algún otro tipo de demonio. . Por otra parte, "parientes demoníacos" puede referirse a las criaturas de Eeofol Inferno en general. Y Efreeti es parte de ellos y puede describirse como demoníaco, al igual que Kreegan, Gogs, etc. También está la imagen de la pantalla de carga en HoMM Vanilla, donde un arcángel lucha contra una persona que parece ser Zydar. Y este último tiene una especie de "onda de fuego" similar en la mitad inferior de su cuerpo a la que tienen los Efreeti. Sería bueno escuchar su postura al respecto.

 

Cuando creé las distintas "facciones" en HoMM3, pensé en ellas más como "culturas", no como "razas". Sospecho que esta es mi "americanidad" que se refleja en mi trabajo. Por ejemplo, en los EE. UU., existen culturas regionales como... Nueva Inglaterra, Rust Belt, el Sur Profundo, el Medio Oeste, las Montañas Rocosas, etc. Cada 'cultura' está compuesta por personas de diversos orígenes étnicos y religiosos, pero con una cultura regional compartida. Quizás la comparación más notable sea la región de Nueva York versus la región del sur de California. Ambos son similares en cuanto a su composición étnica y religiosa, pero culturalmente... no podrían estar más alejados. Con esto en mente, siempre consideré a los Efreet 'demoníacos', pero no necesariamente a los Kreegan. Espero que esto responda a su pregunta.

Recuerdo de HoMM3: mapas de demostración y creadores de mapas (parte 1 de 2).

 

Eran principios de enero, aproximadamente una semana después de que todos regresaran de las vacaciones de Navidad. Finalmente, después de ~16 meses, pudimos ver en el horizonte de desarrollo el final de la producción de Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3). Por supuesto, esto no impidió que se crearan y agregaran nuevas tareas a nuestra lista existente de responsabilidades. Estaba sentado en la oficina de David Mullich cuando me dio la noticia.

David: "Acabo de salir de una reunión con Mark. 3DO ha acordado con Gamespot  organizar una demostración de Heroes3".

En ese momento, en la evolución de los juegos de PC, una demostración del juego se consideraba un requisito. Este requisito particular tiene sus raíces en el ' Shareware '. Si bien el shareware existía desde 1982, para los juegos de computadora, Id Software popularizó este enfoque específico para anunciar su producto a principios de los años 1990. En concreto, hablamos de versiones shareware de Commander Keen , Catacomb Abyss , y por supuesto... Wolfenstein 3D .

Al igual que yo, la mayoría de las personas encontraron Shareware por primera vez a través de un catálogo de Shareware , ya sea incluido con su computadora o enviado por correo postal no solicitado. Por una tarifa, estos catálogos le enviarán por correo, en disquetes de 5,25" o 3,5", el Shareware de su elección. Lo que no sabía era que estas demostraciones de juegos y muchos otros estaban disponibles para su descarga gratuita a través de una web de Bulletin Board Systems (BBS) en todo Estados Unidos. Desafortunadamente, no tenía idea de una BBS ni de la base de Internet que lo impulsaba todo.

Avance rápido hasta octubre de 1996. Menos del 1% de la población mundial está en línea e Internet todavía está en su infancia. Aquellos que tienen la suerte de estar en línea, se conectan a través de una línea telefónica de cobre, con un módem de acceso telefónico de 28 kbps o 56 kbps. Con estas limitaciones de velocidad, enviar una demostración del juego por correo era aún más prudente, pero había surgido un nuevo problema. Revistas de juegos como Computer Gaming World y PC Gamer comenzaron a enviarse en bolsas de plástico transparentes. Dentro de estas bolsas de plástico estaba el cargador y un disquete de 3,5".  En el disquete de 3,5" había una o dos demostraciones de juegos.   Con el tiempo, cuando los costes fueron favorables, las revistas descartaron los disquetes de 3,5" en favor de los CD-ROM.

Consideremos el ejemplo de un juego como Diablo.  Blizzard Entertainment había organizado que se incluyera una demostración del juego con cada copia de la edición de noviembre de 1996 de PC Gamer (publicada en octubre).   Esto resultó en el lanzamiento al público de decenas de miles de copias de demostración... y quién sabe cuántas más se copiaron y compartieron. Decir que esto fue fundamental para el éxito de Diablo sería quedarse corto.

Avancemos nuevamente, hasta enero de 1999. Aproximadamente el 3,5% de la población mundial está en línea. Si bien esto no parece mucho... fue suficiente para fomentar la innovación técnica tanto de los proveedores de telefonía como de televisión por cable. Para la mayoría de los usuarios de Internet, las velocidades de 56 kbps eran ahora estándar, pero en vecindarios selectos de todo el país, se podía adquirir un 'módem por cable' de alta velocidad que ofreciera velocidades de 10 Mbps. Para una comparación moderna, mi velocidad de descarga de Internet actual es de 100 Mbps. Con este aumento emergente en las velocidades de Internet, poner una demostración en un disquete o CD-ROM de 3,5 pulgadas por correo postal ahora se consideraba anticuado. Las 'descargas' de sitios web de juegos fueron el nuevo método moderno para adquirir demostraciones de juegos.

David continúa: "3DO también quiere lanzar la 'demo' antes de que el juego llegue a las tiendas".

Yo, poniendo los ojos en blanco, "Maravilloso".
David continúa: "He hablado con John Bolton sobre la posibilidad de hacer una versión simplificada del juego, pero necesitamos un mapa. Estaba pensando que simplemente usaríamos uno de los mapas pequeños existentes".
Yo, sacudiendo la cabeza, "No estoy seguro de que uno de nuestros mapas existentes realmente muestre el juego. ¿Por qué no hago uno nuevo?
David: "¿Tienes tiempo?"
Yo: "En realidad no, pero encontraré el tiempo. Dame dos o tres días".
David, pensándolo bien, "Está bien. Sólo asegúrate de pasarlo por Phelan  para 'embellecimiento'".

Yo: "Claro. No es un problema."

Sinceramente, podría haberle entregado esta tarea a Christian Vanover , Dave Botan o uno de los creadores de mapas, pero tenía un motivo oculto.

Originalmente, quería conceptualizar y construir todos los mapas de la campaña yo mismo, pero tenía tanto diseño en bruto entre manos que nunca tuve la oportunidad de realizar este objetivo. En cambio, me vi obligado a encomendar las tareas de elaboración de mapas de campaña a Christian, quien contó con la ayuda de DaveB.
 
Con el desarrollo de HoMM3 llegando a su conclusión natural, hasta ese momento sólo había creado un mapa para el juego. Desafortunadamente, era el mapa falso y dañado que sólo vieron los asistentes al E3 en Atlanta, a finales de mayo de 1998. Este mapa del E3 nunca sería visto por el público, y la idea de que HoMM3 se enviara sin... al menos. .. un mapa hecho por mí era... inaceptable.
 
A pesar de que un 'mapa de demostración' suponía un trabajo extra en mi ya ocupada agenda, tuve una doble oportunidad. Primero, podría crear un mapa de demostración específicamente orientado a exhibir la mayor cantidad de juego posible, sin revelar todo el juego. En segundo lugar, una vez que el mapa de demostración estuvo terminado, pude hacer un par de modificaciones e incluirlo en el juego como su propio mapa único para un jugador. Esto lograría mi objetivo de tener al menos un mapa en el juego enviado.
 
Para bien o para mal, ni David, Mark ni nadie más me habían dado orientación sobre cómo crear el mapa de demostración. Estaba completamente solo y estaba totalmente en mis manos ayudar a comercializar HoMM3 para cualquiera que jugara el mapa de demostración por primera vez. No estaba demasiado preocupado. Sentí que el juego se vendería solo... siempre que lo mostrara lo suficiente.
 

Para empezar, me senté y me tomé el tiempo necesario para conceptualizar el mapa de demostración. ¿Cuáles eran mis objetivos?

Mantenlo conciso y concentrado.

Ofrezca a la gente una muestra del juego "antiguo", con muchas funciones nuevas, sin ofrecerles el juego "nuevo" completo.
A través de la presentación y la jugabilidad, haré todo lo posible para convencer a cualquiera que juegue el mapa de demostración de que compre una copia de HoMM3.

Deja al jugador con ganas de más.

Entonces...

 
Mapa pequeño.
3 facciones, incluida la facción más familiar... el Castillo.
Tantos terrenos como sea razonable.
Terreno único de Magic Plains.
Capa Subterránea. Mantenlo pequeño y limitado.
Movimiento y Exploración del Agua.
Viviendas de criaturas externas.
Bancos de criaturas.
Obeliscos y Grial.
Altar del Sacrificio.
Evento de texto.
Sin juego indefinido. La condición de victoria debe ser "derrotar a todos los enemigos". La condición de pérdida debe ser "el tiempo vence en 4 semanas".

Hazlo lo más hermoso posible.

Parte 2

El primer día, después de un almuerzo temprano, de 12 p.m. a 6 p.m., cerré la puerta de mi oficina y me concentré en hacer el mapa de demostración. Inicialmente, después de un borrador rápido en el Editor de mapas, me instalé en una isla central con un anillo de tierras circundante, asegurándome de que la capa subterránea se conectara con algunas de las tierras sobre el suelo. A continuación, coloqué los 'elementos principales' primero (pueblos, minas, puertas, etc.), los 'elementos menores' en segundo lugar (tesoros, destinos, etc.) y las decoraciones al final (árboles, montañas, obstáculos, etc.) . A lo largo del camino, como cualquier esfuerzo artístico, hubo muchos idas y venidas, pruebas y errores.

 
De los dos días, lo que más recuerdo es el segundo día, donde estaba trabajando para cumplir con dos fechas límite diferentes. Más temprano ese mismo día, había hablado con Phelan y Chris, y programé una cita con ambos.
 
A las 4 de la tarde, se suponía que Phelan revisaría el mapa y haría cualquier ajuste "artístico". Como no confiábamos en el ojo artístico de los diferentes creadores de mapas, David y Phelan habían establecido un protocolo en el que un artista de NWC revisaría cada mapa y lo "embellecería". Lógicamente, a este proceso lo llamamos 'embellecimiento'. Creó cierta fricción entre los creadores de mapas y los artistas de la NWC, pero en general fue un proceso netamente positivo.
 
En cuanto a mi mapa de demostración, podría haberlo armado y entregárselo a Phelan para que lo limpiara. En cambio, pasé la mayor parte de la mañana y la tarde, agonizando por la ubicación y las capas de los distintos árboles, montañas, decoraciones, minas y objetos. ¿Por qué? Dos razones. En primer lugar, no quería ser una carga para Phelan. Ella tenía suficiente que hacer y lo último que quería era que pasara tiempo limpiando mi trabajo. En segundo lugar, me enorgullecía mi trabajo y quería que el mapa fuera mío tanto como fuera posible. Si un cliente potencial quedaba impresionado, quería decirle, con toda honestidad: "Era mi mapa".
 
A las 5 de la tarde, se suponía que Christian jugaría el mapa. Al pedirle a Chris que jugara el mapa, tenía dos objetivos. Primero, fue probar posibles errores. En segundo lugar, observar a Chris jugar. Al ser un jugador experto de Heroes, Chris era un buen indicador de la dificultad del mapa y, personalmente... quería ver de primera mano si realmente disfrutaba jugando.
 

Alrededor de las 3 de la tarde, terminé mi trabajo. Refiriéndose a las dos facciones enemigas del mapa, Necrópolis y Mazmorra, le di al mapa su título... "Muertos y enterrados".

Llamé a Phelan.

 
Yo: "Oye, Phelan. ¿David te habló sobre 'embellecer' mi mapa de demostración?
Phelan: "Sí. ¿Se acabó?"
Yo: "Sí. ¿Crees que podrías terminarlo a las 5 p. m.?
Phelan: "No lo sé. ¿Parece basura?
Yo: "Me gustaría pensar que no".
Phelan: "¿Está en la red?"
Yo: "Sí. Está en la carpeta Mapa de demostración. Bajo Diseño".

Phelan, "Está bien. Dame un par de minutos. Lo revisaré y te haré saber si hay algún problema".

Tomando un pequeño descanso, tomé una Coca-Cola de la máquina de refrescos de NWC, me senté en la silla de mi escritorio y me relajé navegando un poco por la web. Menos de quince minutos después de haber hablado con Phelan, ella pasó por mi oficina.

De pie en mi puerta, Phelan me levantó el pulgar: "Moví un par de montañas y árboles. Por lo demás tiene muy buena pinta."

Yo: "¿Hiciste una nueva versión del mapa o simplemente guardaste los ajustes?
Phelan: "Acabo de guardar el archivo que abrí en la red".

Yo: "Está bien. Gracias."

Mientras Phelan se alejaba, cogí el auricular de mi teléfono y marqué la extensión para Chris.

Chris, contestando su teléfono, "Este es Chris".

Yo: "¿Todavía estamos bien para las 5 p. m.?"
Chris: "Sí".
Yo: "Podemos empezar temprano si quieres. Phelan terminó de revisar el mapa".
Chris, "¿Quieres hacerlo a las 4?"

Yo: "Claro. Voy a estar allí."

Alrededor de las 3:50 p. m., tomé otra Coca-Cola fría de la máquina de refrescos de NWC y salí de la oficina principal. 

 
En este punto de la evolución de New World Computing, la empresa estaba físicamente dividida. Una parte, la oficina principal, albergaba ejecutivos, productores, diseñadores, programadores y un pequeño grupo de artistas. Al otro lado del segundo piso del edificio, había una importante colección de oficinas y cubículos que albergaban principalmente a artistas.
 
Abriendo la mitad de las puertas dobles que conducían al anodino 'área de artistas', entré y miré a mi alrededor. Sólo me había aventurado en esta parte de NWC en un par de ocasiones. Era un territorio ligeramente extranjero y, sinceramente, no sabía la ubicación de la oficina de Chris. Afortunadamente, era lo suficientemente alto como para mirar por encima y a través de la colección de cubículos. Si Chris ocupara uno de ellos, tendría dificultades para encontrarlo. Afortunadamente, al otro lado de la oficina, vi a Chris en una oficina perimetral.
 

Caminando por el Área de Artistas, de camino a Chris, un par de artistas desconocidos me lanzaron miradas extrañas. Definitivamente era un "extraño en tierra extraña". Al entrar por el marco de la puerta abierta de la oficina de Chris, levantó la vista de su computadora. Estaba escribiendo algo en Microsoft Word. Fue algo que no identifiqué, pero supuse que era para el foro 3DO.

Chris, riendo entre dientes, "Llegas temprano".

Yo: "¿Querías que volviera en cinco minutos?"

Chris, riendo entre dientes, "No. Toma asiento."

Al cerrar MS Word, Chris hizo clic en una carpeta minimizada en su barra de tareas. Era la demostración de HoMM3, que ya había copiado de la red a su sistema. Estaba preparado, listo para partir, y debo admitir... me hizo sonreír por dentro. Me gustaba que mis compañeros de trabajo fueran lo suficientemente considerados como para pensar en el futuro.

 

Agarrando la silla de invitados al costado del escritorio de Chris, la acerqué a él y la giré. Sentada a su lado, tomé un sorbo de mi Coca-Cola mientras él hacía doble clic en 'h3demo.exe'. Después de un par de segundos, apareció el menú principal de demostración de HoMM3

Casi de inmediato, Chris soltó: "¡Uf!".

Yo, desconcertado, "¿Qué?"

Riéndose, Chris comenzó un 'Juego nuevo': "Tengo que cambiar la música".

Al ver el mapa, Chris leyó rápidamente el "texto del evento", hizo clic en Opciones del sistema y configuró Música en "0".

Yo: "¿No te gusta la música?"
Cris: "No. Amo la musica. Estoy harto de oírlo. Probablemente he escuchado cada tema más de cien veces".


Chris se dirigió al escritorio, cargó Winamp  y lo ejecutó en segundo plano. Después de un par de clics rápidos, buscó y cargó varias pistas del disco duro de su sistema en la lista de reproducción vacía.

Alcanzando el otro lado de su escritorio, tomó un CD y me lo entregó: "Recibí esto en Navidad. Está en la red si quieres conseguirlo".

Al mirar el CD que me entregó Chris, vi que era una copia de ' Chef Aid: The South Park Album '. Me reí. En ese momento, South Park tenía dos temporadas y era un gran éxito cultural. Chris hizo doble clic en la primera pista y el tema de South Park comenzó a reproducirse. Fue una yuxtaposición muy extraña de la música con el juego y no pude evitar reírme.

Yo, mirando por encima de la parte posterior del CD, "Guau. Tienen un grupo de pesos pesados. Ozzy Osbourne, Rancid, Puff Daddy, System of a Down, Elton John, Devo, Rick James, Meat Loaf y Joe Strummer.
Chris: "Realmente no me importaban las canciones que no cantaba el elenco, así que las dejé a un lado".


Durante aproximadamente la siguiente hora, riéndome con varias canciones de South Park, vi a Chris tocar mi mapa de demostración (1) (2) . Fue muy divertido y, para mí, me brindó la oportunidad de alejarme del "trabajo real" para ver finalmente HoMM3 en acción. Sin embargo, soy la peor persona que puedes tener sobre tu hombro cuando juegas cualquier juego. Para Chris, rápidamente me convertí en un "conductor del asiento trasero"... un mal hábito que aprendí jugando juegos de consola con amigos.

Repetidamente lo acosé diciéndole por qué hacía ciertas cosas y no otras, cuestionando casi todo lo que hacía. Chris respondía, diciéndome que era su juego y que podía avanzar en el juego como quisiera. Éramos como dos viejos discutiendo sobre la mejor estrategia mientras Chris avanzaba en el juego. Todo me pareció bastante gracioso.
 
Mientras observaba el juego de Chris, pensé que el mapa se veía bien. Chris también se sintió atraído por el mapa, por las áreas que quería que investigara, mediante "migas de pan" colocadas deliberadamente. Además de todo esto, Ai de Gus Smedstad se desempeñó bien en combate, dándole a Chris una buena pelea, sin ser descorazonador.
 
Al final, después de su primera jugada, Chris no pudo derrotar a los dos enemigos del mapa antes del límite de tiempo (como había planeado). Desafortunadamente, hubo un error. Si llega al séptimo día de la cuarta semana, recibirá el "texto del evento de vencimiento", pero la fecha también se transferirá. Esto le muestra el Informe del astrólogo de la próxima semana, antes de regresar al menú principal. Lo dejamos ir. Como me explicó John Bolton, el juego funcionaba de cierta manera y hacer una solución adecuada habría requerido abrir una lata de gusanos. Al menos el gráfico ' comprar la versión completa ' funcionó correctamente.

Una vez completada nuestra tarea, miré a Chris y le pregunté: "¿Aprobado?".
Chris, asintiendo, "Sí".
Levantándome de la silla de invitados de Chris, la deslicé de nuevo a su lugar original, "Gracias por tu tiempo".
Chris, sonriendo, "No hay problema".

Al salir de la oficina de Chris, salí del área de artistas, crucé el atrio del segundo piso y volví a entrar a la oficina principal de NWC. Si bien Chris no fue el crítico más objetivo, era típico de la audiencia a la que intentábamos llegar... jugadores que habían jugado HoMM2. Me alegré de que hubiera disfrutado jugando el mapa que había creado, y me alegré más de que pareciera perderse mientras jugaba. Simplemente se divirtió. Este momento fue el primer... vistazo relativamente objetivo... que indica que todo el dolor y el arduo trabajo del desarrollo de HoMM3 estaban dando sus frutos. 
 
Debo admitir... estaba en una euforia personal. 

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