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Parte 1

Newsletter #29
Enero 2023

Este mes tengo cuatro temas. Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Con respecto a cualquier pregunta o comentario nuevo sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), todavía estoy trabajando para borrar mi cola de correos electrónicos de fans existentes. Con suerte, dentro de los próximos meses, podré volver a publicar el correo electrónico de correspondencia (crucemos los dedos).

También hay una corrección que me gustaría hacer. En el boletín del mes pasado, mencioné a Magnus Alm como diseñador de juegos para Songs of Conquest (SoC). Esto fue incorrecto. Si bien Magnus trabajó en el diseño inicial del juego y diseñó una gran parte del mundo y su tradición, el verdadero "diseñador del juego" para SoC es Carl Toftfelt. A Carl, me disculpo sinceramente.

Hasta la próxima.

Greg.
Director y diseñador de Fanstratics

Tropa Fanstratics: Willow Wisp

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By Fanstratics

Podría decirse que los más enigmáticos del ejército de Thornwood son los Willow Wisps. Fantasmales y algo abstractos, estos pequeños espíritus del bosque parecen adorables y relativamente inofensivos, pero cuando se ven obligados a combatir, se transforman en grandes, tumultuosos y aterradores fantasmas. Si bien la forma fantasmal de Willow Wisp lo hace inmune a muchos "efectos de estado", su singularidad se deriva de su capacidad para devorar la energía de sus enemigos. Al hacer esto, Willow Wisps puede prevenir o retrasar los Rally Assaults enemigos, mientras nutre los suyos. Esto los convierte en una "amenaza de bloqueo" inusual, a diferencia de la mayoría en el campo de batalla.

Cuando le di la descripción de Wisp a Justin, pedí una composición específica para mostrar la naturaleza dual de la Tropa. No había hecho algo como esto antes, pero claramente lo logró. También tengo un nuevo favorito.
 
Durante gran parte de este mes, Justin ha estado de vacaciones, por lo que no hay VOD. Sin embargo, siempre está su transmisión de Twitch  si quieres verlo trabajar en otra cosa.

Pregunta Fanstratics: ¿Las unidades tendrán nuevas características para que tengan otras opciones para hacer daño? Por ejemplo, la mente o la cantidad del alma.
Realmente no. Habrá un nuevo atributo de energía para activar la capacidad de reunión de una tropa, pero nada en términos de formas alternativas de daño.


Pregunta Fanstratics: ¿Habrá objetos en FST como criptas o utopías de dragones donde esté rodeado el ejército del héroe? Si es así, ¿planea hacer una ubicación para cada uno de esos objetos, como si la batalla tuviera lugar en el interior?
Habrá lugares específicos para las batallas "interiores". Sin embargo, el Ejército de un Héroe no estará rodeado, ya que tengo algo más en mente.

Recuerdo de HoMM3: Fallout

Mi primer trabajo 'profesional' en videojuegos implicó trabajar para un desarrollador de SNES  en Monterey Park, California, a fines de 1993. Todo era muy incompleto y, en última instancia, trágico, pero bajo su empleo, realicé el diseño inicial para un juego de fantasía y un juego de rol. Si bien finalmente me decidí por la mecánica de los juegos de rol convencionales, investigué un par de sistemas de juego de rol diferentes que no son de Dungeons & Dragons (D&D). Uno de estos sistemas fue GURPS .

Creado por Steve Jackson Games y publicado por primera vez en 1986, GURPS es un acrónimo de Generic Universal RolePlaying System. Como su nombre indica, el sistema fue diseñado para aplicarse a cualquier escenario general o género. Después de comprar y hojear diferentes libros de GURPS, llegué a apreciar lo que el sistema intentaba lograr. Irónicamente... lo encontré inaplicable para el videojuego que estaba diseñando. Eventualmente, la compañía de videojuegos 'sketchy' y su proyecto SNES RPG colapsaron, pero cuando terminó, GURPS me dejó una impresión.

Más tarde, en junio de 1996, compré una copia de la revista Next Generation en Village Center Newsstand en Westwood , California. En la página 74 de Next Generation 18 (junio de 1996) , leí un excelente artículo en el que se presentaba un avance de un videojuego llamado 'GURPS'. Esto era Fallout antes de que se convirtiera en Fallout y, debido a mi investigación anterior sobre el sistema GURPS, tenía curiosidad por saber qué estaba desarrollando Interplay. Luego, a principios de 1997, Interplay abandonó la licencia GURPS para Fallout, aparentemente por "diferencias creativas", y desarrolló su propio sistema de juego de roles llamado SPECIAL. A pesar de estos cambios, todavía tenía curiosidad. Cuando Fallout aterrizó en los estantes de las tiendas a principios de octubre de 1997, yo estaba allí el día del lanzamiento, en Best Buy en Thousand Oaks, después del trabajo, comprando una copia.

Después de soportar el viaje de 30 a 45 minutos desde Agoura Hills hasta mi apartamento en Westwood, cené mientras instalaba el juego. Comenzando, tenía dos objetivos. Uno... explorar lo que Interplay había hecho con su sistema GURPS/SPECIAL convertido. Dos... determinar si Fallout, un juego de rol en 2D, podría ofrecer una experiencia competitiva en medio de una creciente revolución en 3D. Al igual que Fallout, Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3) iba a ser 2D, y me preguntaba si todavía había un mercado para experiencias de juego que no fueran 3D.

Desde el principio, rápidamente se hizo evidente que Fallout no se parecía a ningún juego de rol que hubiera jugado antes... ya sea con lápiz y papel... o en una computadora. Obviamente, el género no era fantasía. Si bien sabía que había muchos juegos de rol que no eran de fantasía ( Gamma World , Villains and Vigilantes (que luego alimentarían mi amor por City of Heroes ) y Cyberpunk 2020 ) ... nunca los había jugado.

En juegos como D&D, la experiencia consistía principalmente en monstruos y aventuras. Fallout trataba sobre el peligroso entorno del páramo, las personas sobrevivientes y sus situaciones precarias. Con numerosas historias ramificadas y consecuencias naturales, sentías el peso moral y económico de tus decisiones, lo que lo convertía en el juego de rol más dramático que había jugado. Ayudando a crear este sentido de 'drama', había dos elementos del Fallout original que a menudo se subestiman.

Primero fue la música del juego. A diferencia de las grandiosas orquestaciones de HoMM2, la música de Fallout era tensa y malhumorada, muy parecida a X-COM de Microprose .
En segundo lugar, las animaciones del juego. Si bien me gusta el estilo artístico de Fallout, las animaciones y los efectos de sonido que lo acompañan fueron más impresionantes. De hecho, estaba tan impresionado con las numerosas y únicas animaciones de muerte que reinicié mi juego solo para poder comenzar con el beneficio: ' Bloody Mess '.
De hecho, debido a que Fallout era tan diferente, debo haber reiniciado el juego al menos tres veces. Con cada reinicio, aprendí algo nuevo sobre el esquema y la mecánica del juego, y me di cuenta de que mis experiencias anteriores con juegos de rol eran inadecuadas. Finalmente, me decidí por una composición de personajes satisfactoria y me adentré en el páramo.
Mi misión principal era encontrar un chip de purificación de agua fundamental para la supervivencia del Refugio 13 . Junto con esta búsqueda necesaria, inconscientemente determiné que jugaría un 'héroe' y seguiría un camino de buena reputación (eventualmente rebautizado como Karma ). Elegí a propósito ser el hombre bueno en un mundo sombrío que nadaba en la amoralidad... y fue un desafío. Cuando llegué a Junktown , todo cambió y... No podía esperar para contárselo a Dustin Browder .

Cuando llegó el viernes siguiente, conduje hasta el condominio de Dustin en Van Nuys para otra sesión maratónica de juegos en red. Antes de comenzar, cenamos, socializamos y nos pusimos al día. Esta fue también mi oportunidad de contar mi 'historia de Fallout'.

o, "¿Recogiste Fallout?"
Dustin, "Casi. no estaba seguro Tengo copias de CGW y PC Gamer que aún no he leído. Creo que ambos le han dado buenas críticas.


Para que conste, estos fueron los puntajes...

Computer Gaming World: 4.5 de 5 estrellas.
Jugador de PC (EE. UU.): 90 %.
GameSpot: 87%.
Próxima Generación: 4 de 5 estrellas.

Parte 2

Después de explicar mi historia personal con GURPS y mi justificación para comprar Fallout, llegamos al verdadero tema de la conversación.

Yo, "Bueno, lo compré el día del lanzamiento. Ciego. Lo he estado jugando toda la semana. Muy recomendable."

Dustin se rió entre dientes, "Está bien".
Yo, "¿vas a comprarlo?"
Dustin, "Probablemente".
Yo, "Hay algo que quiero contar, pero no quiero estropear el juego".
Dustin, "¿Qué tan lejos estás?"
Yo, "No estoy seguro. 15%? 20%?"
Dustin se encogió de hombros, "No te preocupes por eso. Estoy seguro de que tendremos experiencias diferentes".
Yo, "Está bien. He estado trabajando en el juego, haciendo todas las misiones, construyendo una buena reputación".
Dustin, "¿Tiene un sistema de reputación?"
Yo, "Sí. Haz cosas buenas, obtén buenos puntos de reputación. Haz cosas malas, obtén puntos de mala reputación. Tu reputación influye en cómo te tratan los NPC".
Dustin, asintiendo con la cabeza, "Está bien".
Yo, "De todos modos, llegué a este lugar llamado Junktown. Conozco a este tipo que dirige una tienda. Quiere que consiga una confesión de este otro tipo que dirige un casino local. Grabo la confesión del chico del casino, vuelvo con el dueño de la tienda y completo la misión. Luego quiere que lo ayude a matar al tipo del casino. Tomo la búsqueda. Recogemos otro NPC, luego vamos al casino. Tenemos un tiroteo. Ahora, probablemente estoy por debajo del nivel para esta misión, así que gasto una tonelada de Stimpaks para no morir".
Dustin, "¿Estimulantes?"
Yo, "Pociones de salud".
Dustin, "Está bien".
Yo, "Entonces, matamos al tipo del casino y terminamos de nuevo en la tienda del tipo. Él me agradece y me ofrece una recompensa. Es como una escopeta, una armadura de cuero y un par de Stimpaks. Bueno, ya tengo un escopeta, ya tengo una armadura de cuero y gasté más de cinco Stimpaks para completar la misión. Todo lo que realmente obtuve fue un poco de experiencia. Fue una pérdida neta".
Dustin se rió, "¿Entonces? ¿Que tomaste?"
Yo, "Tomé los cinco Stimpaks. Si hubiera sabido las posibles recompensas antes de la pelea, lo habría dejado pasar. Me sentí como si me hubieran estafado".
Dustin se encogió de hombros, sonriendo, "Está bien".
Miré directamente a Dustin y entrecerré los ojos, "Entonces..."
Los ojos de Dustin se abrieron, "¿Qué hiciste?"
Yo, "Hasta este punto, había estado caminando por el buen camino".
Dustin cubrió su rostro con esta mano, " Oh, no . "
Yo, "Pero, tengo toda una bóveda de personas que dependen de mí para encontrar un estúpido Chip de purificación de agua para que todos no mueran. ¿Qué estaba recibiendo por ser el chico bueno? Nada más que abuso. Y una vez más, me estaban estafando".
Sacudiendo la cabeza, Dustin preguntó: "¿Le robaste todas sus cosas?"
Yo, "Sí... después de que lo volé".
Dustin LOL'd.
Yo, "Quiero decir, hubiera pedido más, pero no había ningún método para hacerlo. Tenía toda una tienda llena de cosas y mi habilidad para robar era inexistente. Habría visto lo que estaba haciendo y me habría disparado de todos modos. Así que... saqué mi escopeta... y lo volé".
Dustin, "¿Eso falló la búsqueda?"
Yo: "No. Fue después de completar la misión".
Dustin, "¿No había ningún guardia?"
Yo no. Éramos los únicos dos en la tienda".
Dustin, "¿En serio?"
Yo, "Sí. Hay un montón de libertad en el juego. Tomé todo lo que pude cargar y me fui de la ciudad sin ningún problema. Vendí todo lo que no necesitaba en la siguiente ciudad. Fue muy rentable".
Dustin, "Entonces, ¿eres un chico malo ahora?"
Yo, "O eso o el antihéroe. Voy a hacer lo que sea necesario para obtener el Water Chip, y el 'páramo' parece recompensar a los asesinos".
Dustin, "Suena como un juego muy bueno".
Yo, "Como dije. Muy recomendable."

Mientras continuaba jugando a Fallout, mi único objetivo era encontrar el chip de purificación de agua en los aproximadamente 150 días asignados por la misión. Haciendo mi camino a través de la tierra baldía, pinté un camino sangriento mientras abrazaba la filosofía amoral de mi personaje, donde el fin justifica los medios. Si matar a un NPC me acercaba más a encontrar el Water Chip, no lo dudé.
Aproximadamente 30 días antes de la conclusión de mi búsqueda para ' Encontrar el chip de agua ', pude localizar y derrotar al Maestro de los Supermutantes . Completar esta misión "definitiva" me permitió liberar a mis compañeros y regresar al Refugio 13. Era hora de terminar el juego.
En la entrada del Refugio 13, entregué el Chip de purificación de agua y finalicé la misión "Encontrar el chip de agua". Inmediatamente después, mientras el supervisor hablaba, me invadió una sensación de pavor. Con el Water Chip ahora en su poder, me agradeció... y me rechazó. Estaba aturdido.  Entonces LOL'd en lo que sucedió después .
Sentado allí, escuché mientras el juego narraba mi impacto en el mundo a través de una colección de imágenes .

Estaba... afectado.

Antes de Fallout, varias experiencias de videojuegos me habían "tocado", pero las emociones eran típicamente felicidad o euforia. Esta fue la primera vez que me sentí... triste. Tenga en cuenta que esta no fue una tristeza impulsada por la historia como resultado de la muerte de un personaje secundario muy querido. Esta era una tristeza impulsada por el 'rechazo personal'. Mi personaje viajó al peligroso páramo, se convirtió en un monstruo para salvar a las buenas personas del Refugio 13, y por mis exitosos esfuerzos... Fui expulsado.
 

Cuando volví a trabajar en New World Computing (NWC), quería compartir la singularidad de mi experiencia con Fallout. No podía esperar para discutir el juego con alguien... cualquiera. Después de abordar el tema con varias personas diferentes, quedó claro... Yo era la única persona en NWC que jugaba Fallout. Estaba realmente sorprendido. ¿Por qué no estaban todos en esta oficina jugando Fallout?

Cuando llegó el miércoles, atrapé a Jon Van Caneghem (JVC) en su oficina. No había ningún diseño de juego urgente para discutir, pero quería hablar sobre Fallout. Estaba sentando las bases evolutivas para el futuro de los juegos de rol, y si Jon no lo estaba jugando, al menos pensé que debería saberlo.

Yo, "¿Has probado Fallout?"

Jon lo pensó por un segundo, "¿Fallout? Eso es de Interplay, ¿verdad?"
Yo, "Sí. Tiene lugar después de una guerra nuclear".
El rostro de Jon se agrió y agitó la mano, "Meh".
Yo, ligeramente sorprendido, "¿No estás interesado?"
Jon, "No soy un fanático del género. ¿Es usted?"
Yo, "Uh... sí. Absolutamente. Es un universo único. También está el sistema de juego de roles similar a GURPS, una gran cantidad de historias que se ramifican y un sistema de reputación. Hay mucho allí para mirar. Es... honestamente... el mejor juego de rol que he jugado".

Al decir esto, me di cuenta, un poco tarde... que solo había despreciado a Jon. Básicamente le dije, en su cara, que ni un solo Might and Magic era igual al Fallout recién lanzado. Might and Magic 3 (MM3) era y sigue siendo mi juego de rol favorito, pero Fallout se basó en él y, en mi opinión, era el rey actual del género de juegos de rol.
 
 
Si bien solo conocía a Jon desde hacía un par de meses, esta fue la primera vez que vi un punto ciego en su creatividad. El rechazo total de Fallout por parte de Jon fue desconcertante. Otras empresas no solo estaban evolucionando tecnológicamente, sino que también estaban avanzando en el diseño del juego.
 
Might and Magic 6 (MM6) todavía estaba en desarrollo y no tenía la profundidad de diseño de Fallout. Claro, parecía muy divertido y, según tengo entendido, en los años en que estuvieron disponibles de inmediato, MM6 superó en ventas a Fallout. Sin embargo, NWC se estaba quedando atrás rápidamente con respecto a otros desarrolladores en cuanto a arte, diseño y tecnología.
 

Habían pasado dos o tres meses desde que me uní a NWC y 3DO. Ya se había plantado una semilla de duda con respecto a su futuro compartido... y mi futuro con ellos.

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