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Newsletter #11
Julio 2021

Hola a todos.

Bienvenidos. Espero que cada uno de ustedes esté bien.

Este mes tengo cinco temas, seguidos de la cuarta parte de mi entrevista con Behemoth Cave (página web y Facebook).

Como siempre, 'gracias' a todos los que escribieron, especialmente a aquellos con sentimientos positivos. Si tiene alguna pregunta o comentario sobre Fanstratics (FST) o Heroes of Might and Magic 3 (HoMM3), no dude en enviarlos e intentaré responderlos en futuros boletines. Tenga en cuenta que pueden pasar al menos 14 días antes de que responda (se está demorando cada vez más a medida que continúa la producción).

Hasta la próxima vez.

Greg
Director y diseñador de juegos de Fanstratics

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Tropa Fanstratics: Dragón del bosque.e97a74a07e54dc5d353ad4a6a9cf9736bd2dc876.png&filters%5Bcmfcmfmediamodule.custom_image_filter%5D%5Bwidth%5D=550&filters%5Bcmfcmfmediamodule.custom_image_filter%5D%5Bheight%5D=350&filters%5Bcmfcmfmediamodule.custom_image_filter%5D%5Bmode%5D=inset&filters%5Bcmfcmfmediamodule.custom_image_filter%5D%5Boptimize%5D=1

By Fanstratics

Cuando comencé a buscar un artista conceptual, Justin se destacó por muchas razones. La variedad de personajes y criaturas fueron una gran parte de esto. Justin ha renderizado numerosos dragones, junto con algunos maravillosos Treefolk, pero nunca ha renderizado un Forest Dragon. Hasta ahora.

Este mes, le envié por correo electrónico una lista de candidatos conceptuales y le pregunté qué Tropa le llamó la atención. Su respuesta entusiasta fue: "¡Dragón del bosque!"

¿Qué más puedo decir? Lo clavó.

Para aquellos de ustedes que quieran ver a Justin realmente renderizar el dibujo, pueden ver un VOD de su transmisión de Twitch.

Bonificación... si te gustó la Medusa Vanguard, también es inspiradora para los demás.


Facción Fanstratics # 7: Boggish.

Desde lo más profundo de las tierras pantanosas, acecha al reptil boggish de sangre fría. Secretos y aislacionistas, por lo general imponen su influencia en otras civilizaciones, desde las oscuras grietas y rincones, a través del soborno, el chantaje y el sabotaje. Si bien rara vez se aventuran fuera de sus países de origen, cuando lo hacen, son un enemigo realmente frustrante.

Cualquiera que siga las revelaciones mensuales de Tropas no se sorprenderá por la inclusión de esta Facción y reconocerá inmediatamente su similitud con la 'Fortaleza' de HoMM3. En representación de los Boggish está Gatorkin Caster, que se puede ver en la Galería Fanstratics.


Función Fanstratics: Editor de mapas de la comunidad y generador de mapas aleatorios.

Algunos de ustedes pueden estar un poco sorprendidos por mi lista de "Editor de mapas de la comunidad y generador de mapas aleatorios" entre las "nuevas" funciones de Fanstratics. ¿Por qué? Sencillo. La gente sigue preguntando: "¿Habrá un editor de mapas?" Obviamente, sí."

Haré lo que pueda para crear un editor de mapas comunitario fácil de usar, muy similar al editor HoMM3. En cuanto al generador de mapas aleatorios, ha habido numerosos avances en la manipulación de contenido algorítmico desde 1999, y realmente quiero hacer una investigación profunda antes de finalizar mi plan. Entonces, en esta etapa, no puedo decir cómo funcionará el RMG.

 
¿Cuándo se lanzarán el Editor de mapas y el Generador de mapas aleatorios?

Antes de responder a esta pregunta, primero debo quitarme el sombrero ante 'Timothy' (ya sabes quién eres), quien escribió y señaló un error que cometí en un boletín anterior. Específicamente, dije, “El editor de mapas y el generador de mapas aleatorios de HoMM3 se lanzaron con su primer paquete de expansión 'Armageddon's Blade'. Para Fanstratics, espero lanzar tanto un editor de mapas de la comunidad como un generador de mapas aleatorios, mucho después del lanzamiento público oficial del juego ".

Esto fue incorrecto. El editor de mapas de HoMM3 se lanzó inicialmente con Restoration of Erathia. El generador de mapas aleatorios de HoMM3 se lanzó con Armageddon's Blade.

Mi objetivo para Fanstratics es el mismo. Suelta el Editor de mapas con el juego base, seguido por el Generador de mapas aleatorios en algún momento posterior.


Puede que sea demasiado pronto para preguntar, pero aún así, “HoMM3 tenía un límite de 8 jugadores con más de 8 facciones ¿Habrá un límite similar en Fanstratics? "

Si. En Fanstratics, el número máximo de jugadores será ocho y el número máximo de héroes de aventura en el mapa de aventuras será de ocho. En cuanto a las facciones, se están desarrollando nueve, pero se podrían agregar una, dos o tres más con DLC, asumiendo que el juego sea exitoso.


Recuerdo de HoMM3: el día en que se incendió la máquina de Coca-Cola.

Algunos de ustedes recordarán esta historia, pero tres semanas después de terminar el juego... la máquina Coca-Cola de New World Computing (NWC)... se incendió.

Una vez que se declarara "crujido", a las 7:00 pm cada noche, Mark Caldwell desbloqueaba la máquina de Coca-Cola de la compañía. No es necesario alimentar la máquina con dinero, simplemente abra la mitad frontal del aparato, busque dentro y saque una lata fría de... lo que sea. Si alguna vez ha comprado una lata o botella de refresco en una máquina expendedora, sabrá que estas máquinas son grandes y están hechas para soportar todo tipo de vandalismo.

Recuerdo vagamente haberme retirado, en mi escritorio, con la puerta de mi oficina abierta. Antes del crecimiento y la expansión de NWC, mi habitación estaba entre las oficinas de David Mullich y Benjamin Bent (Gerente de oficina de NWC y productor a tiempo parcial (Vegas Games)). Fuera de mi oficina, el pasillo se bifurcaba, lo que conducía a la sala de pruebas y la sala de descanso.

Como mi oficina no estaba muy lejos de la sala de descanso, recuerdo estar sentado allí... Oliendo humo... Pensando: "¿Eso es humo?"

Un momento después, por el rabillo del ojo, vi a un joven entrar en la oficina de Ben. Escuché un intercambio ahogado y apresurado, seguido por el mismo joven que salía corriendo de la oficina de Ben... seguido por Ben.

Ahora, definitivamente podía oler el humo.

Al final del pasillo, escuché una breve conversación adicional, después de la cual vi a Ben regresar tranquilamente a su oficina. Llamé la atención de Ben y se desvió hacia mi puerta.


Yo, "¿Qué está pasando?"

Ben puso los ojos en blanco, "La máquina de Coca-Cola se incendió".

"¿Se incendió?"

"Bueno, parece que al abrir y cerrar la máquina se cortaron algunos cables eléctricos y se incendiaron".

Ben negó con la cabeza, "Este idiota evaluador se quedó allí con una lata de refresco en una mano, apuntando al fuego".

Yo, "¿Tenemos un extintor de incendios?"

"Sí, pero simplemente desconecté la máquina".

"Entonces, ¿tenemos Coca-Cola calientes ahora?"

Ben se rió entre dientes, “Lo haremos. Consígalos mientras estén fríos ".

Un momento después de que Ben regresara a su oficina, David Mullich apareció afuera de la puerta de mi oficina, "¿Huelo a humo?"



Recuerdo bastante bien este evento por un par de razones. Primero, su absurdo encaja dentro del absurdo general del desarrollo de juegos. En segundo lugar, en muchos sentidos, era una analogía adecuada para el desarrollo de juegos ... algo sale mal, alguien entra en pánico, alguien más resuelve el problema con calma y el trabajo continúa.

En el desarrollo de juegos, la máquina de Coca-Cola siempre se está incendiando.

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Entrevista a Behemoth Cave
2020.11.10
Preguntas 7-8c, de 18



Esta entrevista fue realizada por Behemoth Cave (página web y Facebook) y se publicó originalmente el 10 de noviembre de 2020. Es otra entrevista relativamente larga, compuesta por 33 preguntas en 18 partes. Publicaré alrededor de 5 preguntas por boletín, hasta que lleguemos al final, después de lo cual pasaremos a otra entrevista. A continuación se encuentran las preguntas 7 a 8c, de 18.

 
7. Mientras desarrollaba el juego, ¿anticipaba que Heroes III será un título competitivo con muchos torneos como los campeonatos polacos abrumadoramente populares que han reunido un número de participantes de cuatro dígitos?

En lo mas minimo. El juego en red en HoMM3 fue una ocurrencia tardía. En 1999, la idea de que alguien jugara el juego, de manera competitiva, veinte años después... Era inimaginable. Todavía me cuesta entenderlo.

 
8a. Un soplo de nueva vida: la modificación de juegos. ¿Cuál es tu opinión sobre el modding?

Creo que la mayoría de los desarrolladores de juegos consideran que la modificación es algo bueno. Extiende la vida útil del juego y proporciona una vía para que los posibles desarrolladores de juegos aprendan los aspectos básicos del desarrollo de juegos. Los mods de Quake probablemente exhibieron lo mejor de esto. Más recientemente, son las modificaciones asombrosas para Fallout y Skyrim.


8b. ¿Modificar es una oportunidad para que un juego tenga una segunda vida, o es más bien una interferencia innecesaria en el producto original de los diseñadores?

En mi opinión, las modificaciones tienden a darle una segunda vida a un juego. Si un mod va 'demasiado lejos', esto es más un reflejo del modder, no del desarrollador del juego original, y estoy seguro de que los fanáticos conocen y comprenden la diferencia.


8c. ¿Has jugado alguna modificación de Heroes III?

Cuando estaba investigando para Fanstratics, hice todo lo posible para probar todos los mods que pude encontrar: WoG, VCMI, HD, HotA y los numerosos mods más pequeños que cambiaban aspectos específicos del juego. Como algunos fanáticos, tengo una instalación única para cada 'versión' de HoMM3.


8d. ¿Sigues el progreso de Horn of the Abyss? Al equipo de desarrollo que estaba detrás se le ocurrió la idea de una nueva facción: los piratas Regnan (Cove). También hay una nueva facción a la vuelta de la esquina que combina el steampunk y el Salvaje Oeste: la Fábrica, que podría ser reconocida como la sucesora espiritual de la Forja tecnológica con adiciones originales.

Sí, sigo HotA. Muchos de los cambios técnicos y de juego fueron muy lógicos y, en general, el arte es igual, o mejor, que muchos de los activos originales de HoMM3.

The Factory fue una sorpresa. ¿Es un 'sucesor espiritual' de la Forja? En un grado. Había dos posibles enfoques de Forge. Mi concepción fue un enfoque más horrible de la Segunda Guerra Mundial, donde David Mullich quería un enfoque más de Julio Verne de "vidrio y bronce". The Factory tiene un tema de "vidrio y latón", con un toque occidental estadounidense. Es muy singular.

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